お引越し
2021年3月31日 Magic: The Gathering とうとう新規受け入れ終了ですね。Chronoです。
結局Noteにお引越しすることになりました。あちらで見かけましたらよろしくお願いします。
https://note.com/chronocross_tcg/n/n49e3f6795c04
ではでは。
結局Noteにお引越しすることになりました。あちらで見かけましたらよろしくお願いします。
https://note.com/chronocross_tcg/n/n49e3f6795c04
ではでは。
シン・エヴァンゲリオンを見て
2021年3月9日 映画 感想というのもおこがましいお気持ち表明です。Chronoです。エヴァは幼少期の原体験なので感慨も一入。
あ、ネタバレ要素を多分に含むため見てない人はブラバ推奨です。
というわけで、無事見事に完結しました。してしまいました。
正直、見る前はかなりヒヤヒヤしていました。ええ。どう決着つけるのか想像も出来なかったので。
個人的な着眼点をまとめてみましたが、あくまで自己解釈の牽強付会。個々人に解釈は委ねられるべき作品だと思っていますのでこんな考え方もあるんだね程度に。
1 生きるということ
旧劇において精神崩壊したアスカで自慰するシーンがありました。アスカやレイはシンジ、ひいては視聴者の露悪的なオモチャだと言わんばかりの描写で、特に神秘的で口数の少ないレイと違って生身でむき出しの感情をぶつけるアスカで自慰するというのは酷く示唆的です。
性=嫌なものと言わんばかりの潔癖な描写は無機質で不気味で、結末としてシンジとアスカが真っ赤な世界に投げ出されて互いを拒絶しあったのも宜なるかな、と言ったところです。
ですが、今回は性を間接的に描写しながらも、それが生命礼賛に繋がっていると感じました。
旧シリーズから度々描写されているトウジとヒカリの関係は大きく進んで子供も生まれ、ケンスケとアスカは大きく距離を縮めて(ゲームではケンスケがアスカを気にしている描写もあったんでしたっけ?)それとなく肉体関係にあるようなセリフも。二人がどうなったのか気が気でならなかったので生きててよかったと劇場では胸を撫で下ろしましたとも。ミサトさんは加持さんと子供を作り、自分の意思で離れた場所で暮らしています。
そして何より決定的だったのは、アヤナミレイ(仮称)こと黒波さんの無垢な姿。オタマジャクシの泳ぐ田んぼで稲を植え、泥んこになって畑作業に勤しみ、トウジとヒカリの子のツバメと触れあう。赤子のような彼女が本当の意味で生まれ、自分の意思で命と向き合い、別れの意味を知ってなおヒカリに『さよなら(=自分の運命を受け入れた上でまた会えると信じている)』を告げたことはゲンドウの歩む道とは違ったものをシンジに見せ、前に踏み出す契機を与えたのでしょう。
2 ゲンドウとユイと
壮大な物語の契機となったのは相変わらずのゲンドウの画策でした。旧作では冷徹で利己的だった彼の歩んできた道が示唆されましたが、今作ではそれを赤裸々に語ります。エヴァでの格闘シーンも露骨なフィクション的に描写され、行き着く先は精神の世界。旧劇では捕食という形でしか寂寞と苦痛と思慕を表現できなかったシンジは、しかし周囲から注がれる感情でゲンドウを越えていくことを決意出来ました。だからこそゲンドウ『から』ATフィールドが生じ、シンジとの接触を拒んだ。
ですが結局、ゲンドウはシンジを抱き締めることを選びます。シンジのなかにいるユイこそがユイの生きた証―目的のために邁進し、ユイにまつわるもの全てを捨てて遠ざけた息子こそがユイだった皮肉とそれを受け入れて救われるゲンドウ。ゲームではサードインパクト阻止ルーとのひとつとしてゲンドウとシンジの和解が描かれていましたが、そこにたどり着くことができればあの親子はあっさり仲良くなれていたのでしょう。似た者同士ですしね。
13号機が初号機を抱擁するために四本の腕を伸ばして槍を贖罪として受け入れたのは、彼にとってありふれた幸福にたどり着いたということなのでしょう。
3 アスカ
旧作から度々報われない思いを重ねてきたアスカですが、14年間の感傷は察するに余りあります。
エヴァの呪いで老いることもなく、使徒に侵食されて命を絶えず脅かされ、そしてバックボーンすら式波シリーズとして親の愛を知らずに育った…。Qでは言葉こそきついもののある種信頼の裏返しともとれる態度(序盤で助けを求めた、13号機に乗ったシンジにキレる=DSSチョーカーによる死のリスクを理解していないから)ですし、自分を殺すくらいなら死んだ方がマシとまで言いきった相手に対してなんとも思わないほど薄情ではないです。
ただ、それでももう一緒にはいられない。14年間で老成せざるを得なかった彼女と14年眠っていたシンジとでは最早内面を共有することは叶わない。愛に飢えたアスカにとってかつてのシンジは自分を日常に引き戻してくれる相手であったとしても、時間は戻らない。
だから好きだったと過去形で打ち明け、シンジもそれを受け入れます。完全に理解することはできなくても受け入れる、大人びたシンジに砂浜でバカと呟く彼女は旧劇とは対照的でした。
4 エヴァを捨てて現実へと近づく
第3新東京市の模型のなかでの格闘、ミサトさんの家での格闘と蹴り出されて壊れてしまった特撮セット、別れの度に降りるシャッター、そして綾波レイに別れを告げるときの空虚さを滲ませた片付けられた撮影舞台。
個人的には、THE・ビッグオーの2ndシーズンを思い出します。パラダイムシティという舞台セットの中で喜劇を演じ、時折メモリーという名の現実を思い返す。ビッグオーではヒロインでありパラダイムシティを観測する存在だったエンジェルを役者ロジャーが交渉で説得し、劇を続行する形で締め括られました。
しかしエヴァは、エヴァを捨てる度に現実へと近づき、そして絵コンテのような画像から迎えに来たマリと再会を果たしたあとどこか懐かしい駅の中にたどり着きます。
それが4thインパクトを乗り越えた彼らなのか、それとも全く別の世界なのか分かりません。ただ、エヴァという虚構を捨てた先にあるのは彼らにとって紛うことなき現実です。
演じられた存在として、この世を演出する存在との交渉を成功させネゴシエーターの矜持を貫いたロジャーと、大人になることで世界と向き合えたシンジ。あるべきところにたどり着いた安堵感がありました。
5 シンジとマリ
マリの正体は度々示唆されてはいましたが、明言はされませんでした。それは明確にルーツが示されたレイやアスカとは対照的。勿論掘り下げることは可能だったはずで、考えるべきは作劇としてなぜ敢えて彼女を掘り下げなかったのか?という点です。
その答えは最後のシーン詰まっていると考えています。
最後に彼女の手を引いたシンジは最初は人と関わることができない臆病な少年でした。ヤマアラシのジレンマのたとえはまさに彼の他人とのかかわり方を示すもので、エヴァという毛布にくるまって、あるいは『エヴァパイロットという無条件に他社に認めさせる資格』をどこかで盾にしていた。トウジとケンスケにしてもそうで、初めて構築した人間関係はエヴァに依存したもの。その友達の輪は決して大きくはならなかった。それは新旧共通していました。エヴァに乗ること=母親抱擁される居心地のいい空間は、使徒の恐怖を和らげるだけでなく現実から体よく逃げることも可能にしたのです。
だからこそエヴァを失った旧作ではテレビ版では一方的に、空虚さを感じるほど祝福されながらも現実ではアスカの首を絞めて盛大に拒絶され、Qではエヴァで世界を救うことに固執した結果親友との別れをもたらします。
ですが、シンエヴァで突きつけられた現実は無慈悲でも暖かく、彼がエヴァに乗らなくてもいい幸せを示してくれた。はからずも破のレイの願いは叶えられつつあったのです。
そしてゲンドウとの対話を通じて大人になった彼にとって、他人はATフィールドで拒絶する対象でもエヴァを介してしか繋がれない存在でもなくなった。エヴァを卒業する彼が隣にいることを望んだ相手は、エヴァに乗っている間に関係を構築したレイやアスカではなくエヴァから降りた後に向き合ってくれたマリでした。形式的な終わりではなく、シンジは本当の意味でエヴァを必要としなくなった。だからエヴァを介してしか他人と繋がれないといったレイやエヴァで他人に認めてもらうことが原動力のアスカと結ばれることはないんです、(個人的にはレイ派なので残念ですが)。そして最後、プラットホームの向こう側のレイ、アスカ、カヲルを振り切りアグレッシブなマリの手を引いて駆け出すことができたんでしょう。
だからマリについての詳しいバックボーンを解説する必要はないんです。別に親しい友人や家族についてだって、あらゆるところの本音や過去を一つになって共有したいわけではないでしょう?今隣にいてくれる、手を握ってくれる、握り返してくれる、時々甘えて甘えさせてくれる、そしてそういうことが出来る相手だとお互いが理解している。大人になったシンジにとってはそれで十分前に進めるんです。それ以上は蛇足で、野暮なんです。
6 最後に
25年間で色々あったんだなあ、という感情が込み上げてくる今作でした。本当に。万人に楽しんでもらえるための作品ではないのに、新旧で一貫しているのは生きるということ。
彼らにもうエヴァは必要ない、だからさよなら。一つの時代を定義した今作をどう受けとるかは人次第ですが、自分はこんな風に受けとりました。
やっぱりこういう映画がいいんですよ。売れるかどうかも大事でしょうけど、それ以上に強く訴えたいから作る作品。創作というのは結局そうあるべきなんだなと再確認できた素晴らしい作品でした。もう何回か見に行かなきゃ。
ではでは。
シン・エヴァの先にあるシン・ウルトラマンが楽しみで仕方ない!
あ、ネタバレ要素を多分に含むため見てない人はブラバ推奨です。
というわけで、無事見事に完結しました。してしまいました。
正直、見る前はかなりヒヤヒヤしていました。ええ。どう決着つけるのか想像も出来なかったので。
個人的な着眼点をまとめてみましたが、あくまで自己解釈の牽強付会。個々人に解釈は委ねられるべき作品だと思っていますのでこんな考え方もあるんだね程度に。
1 生きるということ
旧劇において精神崩壊したアスカで自慰するシーンがありました。アスカやレイはシンジ、ひいては視聴者の露悪的なオモチャだと言わんばかりの描写で、特に神秘的で口数の少ないレイと違って生身でむき出しの感情をぶつけるアスカで自慰するというのは酷く示唆的です。
性=嫌なものと言わんばかりの潔癖な描写は無機質で不気味で、結末としてシンジとアスカが真っ赤な世界に投げ出されて互いを拒絶しあったのも宜なるかな、と言ったところです。
ですが、今回は性を間接的に描写しながらも、それが生命礼賛に繋がっていると感じました。
旧シリーズから度々描写されているトウジとヒカリの関係は大きく進んで子供も生まれ、ケンスケとアスカは大きく距離を縮めて(ゲームではケンスケがアスカを気にしている描写もあったんでしたっけ?)それとなく肉体関係にあるようなセリフも。二人がどうなったのか気が気でならなかったので生きててよかったと劇場では胸を撫で下ろしましたとも。ミサトさんは加持さんと子供を作り、自分の意思で離れた場所で暮らしています。
そして何より決定的だったのは、アヤナミレイ(仮称)こと黒波さんの無垢な姿。オタマジャクシの泳ぐ田んぼで稲を植え、泥んこになって畑作業に勤しみ、トウジとヒカリの子のツバメと触れあう。赤子のような彼女が本当の意味で生まれ、自分の意思で命と向き合い、別れの意味を知ってなおヒカリに『さよなら(=自分の運命を受け入れた上でまた会えると信じている)』を告げたことはゲンドウの歩む道とは違ったものをシンジに見せ、前に踏み出す契機を与えたのでしょう。
2 ゲンドウとユイと
壮大な物語の契機となったのは相変わらずのゲンドウの画策でした。旧作では冷徹で利己的だった彼の歩んできた道が示唆されましたが、今作ではそれを赤裸々に語ります。エヴァでの格闘シーンも露骨なフィクション的に描写され、行き着く先は精神の世界。旧劇では捕食という形でしか寂寞と苦痛と思慕を表現できなかったシンジは、しかし周囲から注がれる感情でゲンドウを越えていくことを決意出来ました。だからこそゲンドウ『から』ATフィールドが生じ、シンジとの接触を拒んだ。
ですが結局、ゲンドウはシンジを抱き締めることを選びます。シンジのなかにいるユイこそがユイの生きた証―目的のために邁進し、ユイにまつわるもの全てを捨てて遠ざけた息子こそがユイだった皮肉とそれを受け入れて救われるゲンドウ。ゲームではサードインパクト阻止ルーとのひとつとしてゲンドウとシンジの和解が描かれていましたが、そこにたどり着くことができればあの親子はあっさり仲良くなれていたのでしょう。似た者同士ですしね。
13号機が初号機を抱擁するために四本の腕を伸ばして槍を贖罪として受け入れたのは、彼にとってありふれた幸福にたどり着いたということなのでしょう。
3 アスカ
旧作から度々報われない思いを重ねてきたアスカですが、14年間の感傷は察するに余りあります。
エヴァの呪いで老いることもなく、使徒に侵食されて命を絶えず脅かされ、そしてバックボーンすら式波シリーズとして親の愛を知らずに育った…。Qでは言葉こそきついもののある種信頼の裏返しともとれる態度(序盤で助けを求めた、13号機に乗ったシンジにキレる=DSSチョーカーによる死のリスクを理解していないから)ですし、自分を殺すくらいなら死んだ方がマシとまで言いきった相手に対してなんとも思わないほど薄情ではないです。
ただ、それでももう一緒にはいられない。14年間で老成せざるを得なかった彼女と14年眠っていたシンジとでは最早内面を共有することは叶わない。愛に飢えたアスカにとってかつてのシンジは自分を日常に引き戻してくれる相手であったとしても、時間は戻らない。
だから好きだったと過去形で打ち明け、シンジもそれを受け入れます。完全に理解することはできなくても受け入れる、大人びたシンジに砂浜でバカと呟く彼女は旧劇とは対照的でした。
4 エヴァを捨てて現実へと近づく
第3新東京市の模型のなかでの格闘、ミサトさんの家での格闘と蹴り出されて壊れてしまった特撮セット、別れの度に降りるシャッター、そして綾波レイに別れを告げるときの空虚さを滲ませた片付けられた撮影舞台。
個人的には、THE・ビッグオーの2ndシーズンを思い出します。パラダイムシティという舞台セットの中で喜劇を演じ、時折メモリーという名の現実を思い返す。ビッグオーではヒロインでありパラダイムシティを観測する存在だったエンジェルを役者ロジャーが交渉で説得し、劇を続行する形で締め括られました。
しかしエヴァは、エヴァを捨てる度に現実へと近づき、そして絵コンテのような画像から迎えに来たマリと再会を果たしたあとどこか懐かしい駅の中にたどり着きます。
それが4thインパクトを乗り越えた彼らなのか、それとも全く別の世界なのか分かりません。ただ、エヴァという虚構を捨てた先にあるのは彼らにとって紛うことなき現実です。
演じられた存在として、この世を演出する存在との交渉を成功させネゴシエーターの矜持を貫いたロジャーと、大人になることで世界と向き合えたシンジ。あるべきところにたどり着いた安堵感がありました。
5 シンジとマリ
マリの正体は度々示唆されてはいましたが、明言はされませんでした。それは明確にルーツが示されたレイやアスカとは対照的。勿論掘り下げることは可能だったはずで、考えるべきは作劇としてなぜ敢えて彼女を掘り下げなかったのか?という点です。
その答えは最後のシーン詰まっていると考えています。
最後に彼女の手を引いたシンジは最初は人と関わることができない臆病な少年でした。ヤマアラシのジレンマのたとえはまさに彼の他人とのかかわり方を示すもので、エヴァという毛布にくるまって、あるいは『エヴァパイロットという無条件に他社に認めさせる資格』をどこかで盾にしていた。トウジとケンスケにしてもそうで、初めて構築した人間関係はエヴァに依存したもの。その友達の輪は決して大きくはならなかった。それは新旧共通していました。エヴァに乗ること=母親抱擁される居心地のいい空間は、使徒の恐怖を和らげるだけでなく現実から体よく逃げることも可能にしたのです。
だからこそエヴァを失った旧作ではテレビ版では一方的に、空虚さを感じるほど祝福されながらも現実ではアスカの首を絞めて盛大に拒絶され、Qではエヴァで世界を救うことに固執した結果親友との別れをもたらします。
ですが、シンエヴァで突きつけられた現実は無慈悲でも暖かく、彼がエヴァに乗らなくてもいい幸せを示してくれた。はからずも破のレイの願いは叶えられつつあったのです。
そしてゲンドウとの対話を通じて大人になった彼にとって、他人はATフィールドで拒絶する対象でもエヴァを介してしか繋がれない存在でもなくなった。エヴァを卒業する彼が隣にいることを望んだ相手は、エヴァに乗っている間に関係を構築したレイやアスカではなくエヴァから降りた後に向き合ってくれたマリでした。形式的な終わりではなく、シンジは本当の意味でエヴァを必要としなくなった。だからエヴァを介してしか他人と繋がれないといったレイやエヴァで他人に認めてもらうことが原動力のアスカと結ばれることはないんです、(個人的にはレイ派なので残念ですが)。そして最後、プラットホームの向こう側のレイ、アスカ、カヲルを振り切りアグレッシブなマリの手を引いて駆け出すことができたんでしょう。
だからマリについての詳しいバックボーンを解説する必要はないんです。別に親しい友人や家族についてだって、あらゆるところの本音や過去を一つになって共有したいわけではないでしょう?今隣にいてくれる、手を握ってくれる、握り返してくれる、時々甘えて甘えさせてくれる、そしてそういうことが出来る相手だとお互いが理解している。大人になったシンジにとってはそれで十分前に進めるんです。それ以上は蛇足で、野暮なんです。
6 最後に
25年間で色々あったんだなあ、という感情が込み上げてくる今作でした。本当に。万人に楽しんでもらえるための作品ではないのに、新旧で一貫しているのは生きるということ。
彼らにもうエヴァは必要ない、だからさよなら。一つの時代を定義した今作をどう受けとるかは人次第ですが、自分はこんな風に受けとりました。
やっぱりこういう映画がいいんですよ。売れるかどうかも大事でしょうけど、それ以上に強く訴えたいから作る作品。創作というのは結局そうあるべきなんだなと再確認できた素晴らしい作品でした。もう何回か見に行かなきゃ。
ではでは。
シン・エヴァの先にあるシン・ウルトラマンが楽しみで仕方ない!
禁止改定感想
2021年2月16日 Magic: The Gathering 思ったよりいっぱい禁止出ましたね。Chronoです。ウィザーズ春のBan祭りってか?ポイント交換させろ(適当)
ヒストリック
ウーロ、オムナス禁止
正直ヒストリックは真面目にやってないのでなんともですがお前らがダメなのは当然すぎるんで…
次に台頭するのはゴブリンでしょうかね?
パイオニア
ウーロ、3テフェリー、再生、スパイ、密告人禁止
スパイコンボが無事死亡。正直なところレガシーでもないのになんでスパイが成立してるんだ?(両面土地のせい)ってずっと思ってたので当然すぎるんですけど。
3テフェはマジックの駆け引き要素を単純にぶち壊してるカードなので(あと雑に1ドローするな)下でも死んでほしい寄りのカードではあります。再生に関してもまあそりゃそうだわなと。
モダン
ウーロ、死者の原野、神秘の聖域、ティボルトの計略、猿人の指導霊禁止
どいつもこいつも納得のラインナップ。やる気のないウィザーズが禁止にすると思っていませんでした。
原野と聖域はロングゲームにおいて原野ランプの対策を根本的に困難にしている原因でした。流刑以外で対処困難、墓地対策や除去でも最低限のアドを獲得する上にライフゲインで速攻への防御にもなるウーロ、土地を伸ばし続けるだけで勝てる上に月以外の対策が実質無意味な原野、さらに青命令無限ループによるロックとレン6とテフェリーを筆頭にした各種PWによるボードコントロール…これらすべてを捌くコントロールデッキはミラーと5cティボルト続唱くらいしかなく、ジャンドや青白コンといったデッキはどれもこれもウーロや原野、レン6のアド稼ぎ能力と比べてプレイングなどどうでもよくなるほど純粋に力不足でしたので。
加えて最近は4cオムナスやティボルト続唱に押されていましたが、各種タイタン系デッキの強化も目覚ましく…。単独で勝てる原野が死ぬのは当然かなと。
ティボルトの計略はマジでシンプルにつまらないです(スタンでもですが。ウギンバウンスされた瞬間に爆発すんな)。壁打ちでもやってろ。ゲームしたいんだよこっちは。
猿人の指導霊は、何度も何度もグレーゾーンを行き来しているカードでした。無色エルドラージのマナ加速源、サンアンドムーンの1t目チャリス、墓トロール現役時代の速度重視ドレッジにも採用され、むかつきやネオブランドのマナ加速源にもなり…定期的に壊れた動きをしてはギリギリでお目こぼしを貰っていたカードでしたが、モダンのスパイに加えてティボルト続唱とティボルトの計略にまで使われ始めたということでとうとうお縄に。オパモもそうですが0マナから1マナ出すのはね…。個人的にはネオブランドあたりから怪しいと思ってたのでそこまで意外でもなかったかな。
環境において無事だったデッキは果敢、シャドウ、そしてハンマータイムでしょうか。中速デッキは軒並み原野が存在意義を否定していたので環境はかなり前のめりになりそう。
疑問なのはウーロデッキ相手に速攻で決める余裕があった果敢系デッキをどうやって止めるのかですね。白力線?次あたり溶岩の投げ矢と魔力変も死んでもおかしくなさそう。
レガシー
オーコ、戦慄衆の秘儀術師、アーカムの天測儀禁止
予想は大体あたり。アルカニストまで死ぬとは思ってませんでしたが妥当か。
オーコはまずPW以外のフィニッシャー、特にアンコウやタルモといった単純なパワーに優れていた連中を軒並み死滅させた原因の一つ(もう一つはウーロ)なので当然すぎますね。レガシーだと思案ブレストでの動きの安定性を重視する青系とそれをメタるチャリスやデスタクといった構図があったんですが、オーコは非青の生物や茶系デッキに対して過去最高の満点解答だったので…。デスタクはスカイクレイブの亡霊が出るまではお通夜でしたし、マーベリックやエルドラージ、そして石鍛冶は軒並み環境から締め出されていたことからもお察し下さいといった感じです。神ジェイスは所詮更地に設置すれば強いだけですが、ウーロやオーコは更地どころか盤面負けてても1枚でひっくり返せるのであまりにもクソですよほんと。
アルカニストはオーコと並んでティムールデルバー(アレをカナスレと認めたくないです)を支えていた、これまた極めて優秀な生物。ブレスト思案稲妻に加えてサイド後の土下座再利用はコンボデッキにとっては悪夢そのものでした。こいつもマジで妥当。
そして天測儀は、個人的にはレガシーが不健全になっている一つの原因だと思っていたのでこれもまた妥当。基本土地を使ったままの多色化が容易すぎたせいで土地メタデッキが機能不全になり、結果としてスノーコのようなシミック多色デッキを止めるデッキが同型シミックしかいなくなってしまいましたからね。死儀礼よりも弱いのは事実ですが、稲妻で焼けないぶんそれはそれで厄介。ファクトメタもキャントリップのせいで最低限のアドバンテージは得ているせいで割るだけディスアド、しかもウーロやオーコまで控えてるのにそんなところにカード消費してたら勝てるわけもなく。チャリスで対策しようにもオーコに鹿にされる始末…。
以前のような月と不毛とBtBが強烈に刺さる、多色化がハードルとなるレガシーになるのはありがたいですし、グルラン使ってデッキ組んでたのを泣く泣く冠雪土地にしていた知人がいたので良かったねといったところです。
あ、アルカニストって競合相手が消えて鹿にされなくなった天上の餌あさりは採用率が上がりそうです。
ヴィンテージ
ルールス解禁
良く知りません。
そしてもう一つ、続唱が捲ったカードは続唱のマナコストよりも下の面は唱えられるといった風に裁定が変更されました。要するに、頂点壊滅獣からヴァルキーがめくれたら両面自由に唱えられ、3マナ続唱ではヴァルキーしか唱えられないといった具合。
総じて、最近のカード(そう、猿人の指導霊以外すべてここ2年内でリリースされたカードです)が在庫一斉処分とばかりに禁止にされたなといった印象です。特にティボルトの計略はモダン禁止記録をさらっと更新したんじゃないでしょうか?10日って…。
まあ一応これでモダンやレガシーのデッキを復活させてもいいかなってレベルの環境にはなったんですが、やっぱり復帰することはないと思います。今回のティボルトの件からも明白ですが、今後も新セットごとに環境がぶっ壊れ続けて定期的にリセットを食らうのは確実です。そうまでしてデッキをアップグレードするくらいなら統率者やってますって。
特に今年はモダホラ2も控えてますし、大規模大会も難しいでしょうし、わざわざ見えてる地雷を踏みたくありません。
ではでは。
統率者2021、今年は全部予約するかな…。
ヒストリック
ウーロ、オムナス禁止
正直ヒストリックは真面目にやってないのでなんともですがお前らがダメなのは当然すぎるんで…
次に台頭するのはゴブリンでしょうかね?
パイオニア
ウーロ、3テフェリー、再生、スパイ、密告人禁止
スパイコンボが無事死亡。正直なところレガシーでもないのになんでスパイが成立してるんだ?(両面土地のせい)ってずっと思ってたので当然すぎるんですけど。
3テフェはマジックの駆け引き要素を単純にぶち壊してるカードなので(あと雑に1ドローするな)下でも死んでほしい寄りのカードではあります。再生に関してもまあそりゃそうだわなと。
モダン
ウーロ、死者の原野、神秘の聖域、ティボルトの計略、猿人の指導霊禁止
どいつもこいつも納得のラインナップ。やる気のないウィザーズが禁止にすると思っていませんでした。
原野と聖域はロングゲームにおいて原野ランプの対策を根本的に困難にしている原因でした。流刑以外で対処困難、墓地対策や除去でも最低限のアドを獲得する上にライフゲインで速攻への防御にもなるウーロ、土地を伸ばし続けるだけで勝てる上に月以外の対策が実質無意味な原野、さらに青命令無限ループによるロックとレン6とテフェリーを筆頭にした各種PWによるボードコントロール…これらすべてを捌くコントロールデッキはミラーと5cティボルト続唱くらいしかなく、ジャンドや青白コンといったデッキはどれもこれもウーロや原野、レン6のアド稼ぎ能力と比べてプレイングなどどうでもよくなるほど純粋に力不足でしたので。
加えて最近は4cオムナスやティボルト続唱に押されていましたが、各種タイタン系デッキの強化も目覚ましく…。単独で勝てる原野が死ぬのは当然かなと。
ティボルトの計略はマジでシンプルにつまらないです(スタンでもですが。ウギンバウンスされた瞬間に爆発すんな)。壁打ちでもやってろ。ゲームしたいんだよこっちは。
猿人の指導霊は、何度も何度もグレーゾーンを行き来しているカードでした。無色エルドラージのマナ加速源、サンアンドムーンの1t目チャリス、墓トロール現役時代の速度重視ドレッジにも採用され、むかつきやネオブランドのマナ加速源にもなり…定期的に壊れた動きをしてはギリギリでお目こぼしを貰っていたカードでしたが、モダンのスパイに加えてティボルト続唱とティボルトの計略にまで使われ始めたということでとうとうお縄に。オパモもそうですが0マナから1マナ出すのはね…。個人的にはネオブランドあたりから怪しいと思ってたのでそこまで意外でもなかったかな。
環境において無事だったデッキは果敢、シャドウ、そしてハンマータイムでしょうか。中速デッキは軒並み原野が存在意義を否定していたので環境はかなり前のめりになりそう。
疑問なのはウーロデッキ相手に速攻で決める余裕があった果敢系デッキをどうやって止めるのかですね。白力線?次あたり溶岩の投げ矢と魔力変も死んでもおかしくなさそう。
レガシー
オーコ、戦慄衆の秘儀術師、アーカムの天測儀禁止
予想は大体あたり。アルカニストまで死ぬとは思ってませんでしたが妥当か。
オーコはまずPW以外のフィニッシャー、特にアンコウやタルモといった単純なパワーに優れていた連中を軒並み死滅させた原因の一つ(もう一つはウーロ)なので当然すぎますね。レガシーだと思案ブレストでの動きの安定性を重視する青系とそれをメタるチャリスやデスタクといった構図があったんですが、オーコは非青の生物や茶系デッキに対して過去最高の満点解答だったので…。デスタクはスカイクレイブの亡霊が出るまではお通夜でしたし、マーベリックやエルドラージ、そして石鍛冶は軒並み環境から締め出されていたことからもお察し下さいといった感じです。神ジェイスは所詮更地に設置すれば強いだけですが、ウーロやオーコは更地どころか盤面負けてても1枚でひっくり返せるのであまりにもクソですよほんと。
アルカニストはオーコと並んでティムールデルバー(アレをカナスレと認めたくないです)を支えていた、これまた極めて優秀な生物。ブレスト思案稲妻に加えてサイド後の土下座再利用はコンボデッキにとっては悪夢そのものでした。こいつもマジで妥当。
そして天測儀は、個人的にはレガシーが不健全になっている一つの原因だと思っていたのでこれもまた妥当。基本土地を使ったままの多色化が容易すぎたせいで土地メタデッキが機能不全になり、結果としてスノーコのようなシミック多色デッキを止めるデッキが同型シミックしかいなくなってしまいましたからね。死儀礼よりも弱いのは事実ですが、稲妻で焼けないぶんそれはそれで厄介。ファクトメタもキャントリップのせいで最低限のアドバンテージは得ているせいで割るだけディスアド、しかもウーロやオーコまで控えてるのにそんなところにカード消費してたら勝てるわけもなく。チャリスで対策しようにもオーコに鹿にされる始末…。
以前のような月と不毛とBtBが強烈に刺さる、多色化がハードルとなるレガシーになるのはありがたいですし、グルラン使ってデッキ組んでたのを泣く泣く冠雪土地にしていた知人がいたので良かったねといったところです。
あ、アルカニストって競合相手が消えて鹿にされなくなった天上の餌あさりは採用率が上がりそうです。
ヴィンテージ
ルールス解禁
良く知りません。
そしてもう一つ、続唱が捲ったカードは続唱のマナコストよりも下の面は唱えられるといった風に裁定が変更されました。要するに、頂点壊滅獣からヴァルキーがめくれたら両面自由に唱えられ、3マナ続唱ではヴァルキーしか唱えられないといった具合。
総じて、最近のカード(そう、猿人の指導霊以外すべてここ2年内でリリースされたカードです)が在庫一斉処分とばかりに禁止にされたなといった印象です。特にティボルトの計略はモダン禁止記録をさらっと更新したんじゃないでしょうか?10日って…。
まあ一応これでモダンやレガシーのデッキを復活させてもいいかなってレベルの環境にはなったんですが、やっぱり復帰することはないと思います。今回のティボルトの件からも明白ですが、今後も新セットごとに環境がぶっ壊れ続けて定期的にリセットを食らうのは確実です。そうまでしてデッキをアップグレードするくらいなら統率者やってますって。
特に今年はモダホラ2も控えてますし、大規模大会も難しいでしょうし、わざわざ見えてる地雷を踏みたくありません。
ではでは。
統率者2021、今年は全部予約するかな…。
禁止改定予想
2021年2月15日 Magic: The Gathering 死刑宣告喰らってるウーロ以外にどこまで切り込めるんでしょうかね。Chronoです。まあ面白半分の予想ということで。
ヒストリック
確実に死刑 ウーロ
大穴 ゴブリン系パーツ(というかマクサス)
パイオニア
確実に死刑 ウーロ
大穴 ヴァルキー裏面ルール変更
モダン
確実に死刑 ウーロ
本命 ヴァルキー裏面ルール変更
大穴 溶岩の投げ矢・夢の巣のルールス禁止
レガシー
高確率で死刑 ウーロ
本命 ヴァルキー(以下略)
次点 オーコ禁止
大穴 アーカムの天測儀禁止
モダンPTQはティボルトが19/32、モダンチャレンジでは11/16。ポーカーと大差なくね?やる価値ある?ってのが今の下環境の率直な意見です。いや流石にさぁ…
レガシーでも普通に勝ってるし、本当に真面目にカード作ったのかは聞いてみたいところですね。Look at me,I’m DCIみたいなノリでルール決めただろ絶対。
個人的にはレガシーで天測儀はもういい加減死んでいい寄りの考えです。デュアランの値上がりがバグってる以上天測儀があったところで今更新規参入なんて望めません。というか、今のスノーコのデュアラン代出せるなら半年前にはほぼ同じ値段でデッキ完品組めてますよ。
それなら安価なデスタクや赤単プリズンのようなデッキに人権が戻った方がまだ参入しやすいでしょ(安直)、ということで。
オーコはもう言うまでもないのでノーコメント。フィニッシャーの選択肢を潰すな。
答え合わせは半日後ですね。ではでは。
シッセイは割といい感じでしたので後日改めて…
ヒストリック
確実に死刑 ウーロ
大穴 ゴブリン系パーツ(というかマクサス)
パイオニア
確実に死刑 ウーロ
大穴 ヴァルキー裏面ルール変更
モダン
確実に死刑 ウーロ
本命 ヴァルキー裏面ルール変更
大穴 溶岩の投げ矢・夢の巣のルールス禁止
レガシー
高確率で死刑 ウーロ
本命 ヴァルキー(以下略)
次点 オーコ禁止
大穴 アーカムの天測儀禁止
モダンPTQはティボルトが19/32、モダンチャレンジでは11/16。ポーカーと大差なくね?やる価値ある?ってのが今の下環境の率直な意見です。いや流石にさぁ…
レガシーでも普通に勝ってるし、本当に真面目にカード作ったのかは聞いてみたいところですね。Look at me,I’m DCIみたいなノリでルール決めただろ絶対。
個人的にはレガシーで天測儀はもういい加減死んでいい寄りの考えです。デュアランの値上がりがバグってる以上天測儀があったところで今更新規参入なんて望めません。というか、今のスノーコのデュアラン代出せるなら半年前にはほぼ同じ値段でデッキ完品組めてますよ。
それなら安価なデスタクや赤単プリズンのようなデッキに人権が戻った方がまだ参入しやすいでしょ(安直)、ということで。
オーコはもう言うまでもないのでノーコメント。フィニッシャーの選択肢を潰すな。
答え合わせは半日後ですね。ではでは。
シッセイは割といい感じでしたので後日改めて…
ウーロ禁止告知
2021年2月11日 Magic: The Gathering 知ってた。Chronoです。で、次はティボルトですか?
Secret Lairでウーロ再録を告知した直後の禁止検討ということで、Twitterでも盛り上がってますね。サブスク解禁と激変wヒストリックの結果があまりにも露骨だったのかな?
まともにテストしたとは思えない酷いカードだったので禁止も当然なんですが、もう溜息も出ないというのが正直なところです。
正直なところどうせ1枚2枚禁止になったところでどうせあたらしくクソカード追加されてクソゲーになるんでしょ?としか思えないので、本当に白けるんですよね。というかもう既になってるし。おまえのことだぞティボルト続唱。
この調子でいくとオーコと天測儀もレガシー禁止秒読みでしょうかね?もうやりたかったレガシー環境が戻ることはないでしょうし、一瞬戻ったからってデッキ組み直したところで数か月でインフレした次のカードのせいで使い物にならなくなるでしょうからわざわざやる気はしませんが。EDHのカード買った方が100倍楽しいし。
灯争インフレから始まって2年近くずっとこの調子なので、少なくとも今の社長がいなくなる来年まではずっとこの調子でしょうし。こうなってくるとモダホラ2が不安でしかないんですよね。賭けてもいいですけど複数枚禁止カードでて下環境が荒廃しますよ。
ですが、ウーロ単体で見れば最近のEDH的にはかなり噛み合ったカードなので価格が下がってくれれば青緑系デッキには雑にいれていいカードだと思います。全除去とか打ち消し合戦とかでリソース枯れてからの復帰手段としては最強ですよアイツ。
まだまだGPみたいな大規模イベントは復活するまで遠いでしょうが、その時に下環境を真面目に追っかけてくれる人がどのくらいいるのかは脱落した側としては気になるところです。
ではでは。
両面カードルール変更はシッセイにいれたエシカが残念なことになるからやめて欲しいけどどうせルール変更でお茶を濁すことになるんだろうな…そしてストリクスヘイヴンで出たカードと一緒におさらばってオチでしょうかね
Secret Lairでウーロ再録を告知した直後の禁止検討ということで、Twitterでも盛り上がってますね。サブスク解禁と激変wヒストリックの結果があまりにも露骨だったのかな?
まともにテストしたとは思えない酷いカードだったので禁止も当然なんですが、もう溜息も出ないというのが正直なところです。
正直なところどうせ1枚2枚禁止になったところでどうせあたらしくクソカード追加されてクソゲーになるんでしょ?としか思えないので、本当に白けるんですよね。というかもう既になってるし。おまえのことだぞティボルト続唱。
この調子でいくとオーコと天測儀もレガシー禁止秒読みでしょうかね?もうやりたかったレガシー環境が戻ることはないでしょうし、一瞬戻ったからってデッキ組み直したところで数か月でインフレした次のカードのせいで使い物にならなくなるでしょうからわざわざやる気はしませんが。EDHのカード買った方が100倍楽しいし。
灯争インフレから始まって2年近くずっとこの調子なので、少なくとも今の社長がいなくなる来年まではずっとこの調子でしょうし。こうなってくるとモダホラ2が不安でしかないんですよね。賭けてもいいですけど複数枚禁止カードでて下環境が荒廃しますよ。
ですが、ウーロ単体で見れば最近のEDH的にはかなり噛み合ったカードなので価格が下がってくれれば青緑系デッキには雑にいれていいカードだと思います。全除去とか打ち消し合戦とかでリソース枯れてからの復帰手段としては最強ですよアイツ。
まだまだGPみたいな大規模イベントは復活するまで遠いでしょうが、その時に下環境を真面目に追っかけてくれる人がどのくらいいるのかは脱落した側としては気になるところです。
ではでは。
両面カードルール変更はシッセイにいれたエシカが残念なことになるからやめて欲しいけどどうせルール変更でお茶を濁すことになるんだろうな…そしてストリクスヘイヴンで出たカードと一緒におさらばってオチでしょうかね
話題になってたナーセットについて
2021年2月9日 Magic: The Gathering コメント (2) 結局EDHはカジュアルフォーマットなんだよねというお話。Chronoです。パワーレベルとはまた別の話ですよねあれ。
ちょっとTwitterで見かけた(https://twitter.com/akasuyou/status/1358268866950909952)ナーセットの話題について個人的な意見。
まず、公開されたリストのパワーレベルを個人的に評価するなら7~8になると思っています。公式のデッキリストから察するに無限コンボが入っている時点で7以上は確定なので。
ナーセット自体今の環境ではどれだけ頑張ってもパワーレベルが9以上にはならないジェネラルです。理由としては
・インスタントタイミングで勝つことができない
・序盤にマナ加速が必須で宝石の睡蓮などが絡まないと遅い。マナ加速に手札を使うとナーセットを出した後の隙が大きくリカバリーも難しい
・直観による1枚コンボパッケージを入れづらい
・素撃ちでは5マナ以上と隙が大きい追加ターンや使いどころが限られる追加コンバットというコンセプトそのものが現EDH環境と噛み合っていない。9以上の卓だと5マナ払って結局探険にしかならない可能性も高い。要するに追加ターンを含めて動きが雑で大振り
・ジェネラルさえ処理できる、ないし殴れない状況を作られると詰む。そしてティムナなどへのガードの重要性が周知されているパワーレベル9以上の卓ではそういった状況がしばしば発生する
・ドラニスの判事が致命的に刺さる
・上記問題点を解決するカード(マナ関連・除去・追加ターンのバリューを増やすカードなど)を増やせば増やすほどガチャの当たり枠の減少や事故率の増加に直結する
これらの問題点がなかなかに致命的です。
そのうえで、公開されるリストを見るにですが、個人的には以下の点がネックとなりそう。
・金属モックス/モックス・ダイアモンド/厳かなモノリス/宝石の睡蓮がない(6マナで殴らない限り仕事しないヘイト高めなジェネラルなのに足回りが鈍いのはかなり致命的)
・魂の洞窟/Force of Will/統率者ピッチがない(着地前後の打ち消し合戦のガードが低い)
・剣を鋤に、流刑への道、稲妻、削剥といった取り回しのききやすい軽量除去枠を全て追加ターンと追加コンバットにつぎ込んでいる(ドラニスの判事がどうしようもない上に盤面に生物が並ぶとナーセットの殴り先をこじ開けることが難しい)
・思案/定業/Mystic Remora/7ドローといった汎用性やアドバンテージ能力にたけたドローソースがほぼ入っていない(数少ない除去を探すことも難しいし手札が枯れた後ナーセット以外のリカバリー手段が皆無)
勝てるときは勝つけど生物が並んだだけで空気になるため、パワーレベル7の最底辺(5~6に無限が入った程度)よりは明らかに強く、かといってそれなりに妨害の応酬やコンボ対策への対策を考えるデッキに対しては最初のナーセットが打ち消された時点でほぼ空気になるため8の上位には至らず。個人的な感覚では7.5くらいでしょうか?
問題は、殴るだけで勝ち終わる前に畳まれるという点について。
これはパワーレベルやガチ卓かカジュアル卓かどうかにかかわらず、EDHという遊びの本質として仕方ない部分があると思っています。
例えばですが、『何も考えずにとにかく抹消と手札破壊をぶっぱなして自分ごと盤面を虚無にするけどそこから勝てないデッキ』があったとしましょう。いくらパワーレベルが低くても、こういうデッキは嫌われます。楽しくないので。
『カジュアルでワイワイやる』なら完全ロックなんて時点でつまらないですし、『ガチで勝つために鎬を削る』なら勝てない時点で論外です。どっちにせよ、そこまで手間暇かけてやるならいっそそのまま勝ってくれと思う人がいても自然でしょう。
ナーセットの追加コンバットに関しても同様です。ループがほぼ完成するんならわざわざ見る意味はないですし、分かり切った過程を毎回見せられるくらいなら次のゲームを始めたいと思うのが人情でしょう。
構築フォーマットですら『対戦時間が長引きすぎる』という理由で禁止が出た(BO1の運命のきずな、サニーサイドアップの第二の日の出、KCIのクラーク族の鉄工所等)わけで、よりカジュアルなパーティーゲームであるEDHで延々とソリティアされても残った三人はヒマですしそれなら畳んで次のゲームを始めた方が建設的でしょう。
要するに、みんなの前でソリティアしたかったら承諾を取ろうね、三人から拒否されたら諦めようね、ということで。
特にパワーレベル7~8くらいの環境は自分の好きなデッキをできる限り強くして暴れたい、愛着のないジェネラルは使わないくらいのモチベーションの人が多そう(私見)ですし、まあ最初の一回くらいならまだしも二回目以降は尚更でしょうね。
ちなみにChronoは全く同じ理由でデリーヴィーとジェラードとクラーク逆嶋を解体しました。拘束時間長いのに勝つまで遠いけどとかなんだかんだ結局勝てないって単なる地獄では? 卓の空気が悪くなるのが心苦しいんですよね…
ではでは。
パワーレベル9~10が多かったのは正直意外でした
ちょっとTwitterで見かけた(https://twitter.com/akasuyou/status/1358268866950909952)ナーセットの話題について個人的な意見。
まず、公開されたリストのパワーレベルを個人的に評価するなら7~8になると思っています。公式のデッキリストから察するに無限コンボが入っている時点で7以上は確定なので。
ナーセット自体今の環境ではどれだけ頑張ってもパワーレベルが9以上にはならないジェネラルです。理由としては
・インスタントタイミングで勝つことができない
・序盤にマナ加速が必須で宝石の睡蓮などが絡まないと遅い。マナ加速に手札を使うとナーセットを出した後の隙が大きくリカバリーも難しい
・直観による1枚コンボパッケージを入れづらい
・素撃ちでは5マナ以上と隙が大きい追加ターンや使いどころが限られる追加コンバットというコンセプトそのものが現EDH環境と噛み合っていない。9以上の卓だと5マナ払って結局探険にしかならない可能性も高い。要するに追加ターンを含めて動きが雑で大振り
・ジェネラルさえ処理できる、ないし殴れない状況を作られると詰む。そしてティムナなどへのガードの重要性が周知されているパワーレベル9以上の卓ではそういった状況がしばしば発生する
・ドラニスの判事が致命的に刺さる
・上記問題点を解決するカード(マナ関連・除去・追加ターンのバリューを増やすカードなど)を増やせば増やすほどガチャの当たり枠の減少や事故率の増加に直結する
これらの問題点がなかなかに致命的です。
そのうえで、公開されるリストを見るにですが、個人的には以下の点がネックとなりそう。
・金属モックス/モックス・ダイアモンド/厳かなモノリス/宝石の睡蓮がない(6マナで殴らない限り仕事しないヘイト高めなジェネラルなのに足回りが鈍いのはかなり致命的)
・魂の洞窟/Force of Will/統率者ピッチがない(着地前後の打ち消し合戦のガードが低い)
・剣を鋤に、流刑への道、稲妻、削剥といった取り回しのききやすい軽量除去枠を全て追加ターンと追加コンバットにつぎ込んでいる(ドラニスの判事がどうしようもない上に盤面に生物が並ぶとナーセットの殴り先をこじ開けることが難しい)
・思案/定業/Mystic Remora/7ドローといった汎用性やアドバンテージ能力にたけたドローソースがほぼ入っていない(数少ない除去を探すことも難しいし手札が枯れた後ナーセット以外のリカバリー手段が皆無)
勝てるときは勝つけど生物が並んだだけで空気になるため、パワーレベル7の最底辺(5~6に無限が入った程度)よりは明らかに強く、かといってそれなりに妨害の応酬やコンボ対策への対策を考えるデッキに対しては最初のナーセットが打ち消された時点でほぼ空気になるため8の上位には至らず。個人的な感覚では7.5くらいでしょうか?
問題は、殴るだけで勝ち終わる前に畳まれるという点について。
これはパワーレベルやガチ卓かカジュアル卓かどうかにかかわらず、EDHという遊びの本質として仕方ない部分があると思っています。
例えばですが、『何も考えずにとにかく抹消と手札破壊をぶっぱなして自分ごと盤面を虚無にするけどそこから勝てないデッキ』があったとしましょう。いくらパワーレベルが低くても、こういうデッキは嫌われます。楽しくないので。
『カジュアルでワイワイやる』なら完全ロックなんて時点でつまらないですし、『ガチで勝つために鎬を削る』なら勝てない時点で論外です。どっちにせよ、そこまで手間暇かけてやるならいっそそのまま勝ってくれと思う人がいても自然でしょう。
ナーセットの追加コンバットに関しても同様です。ループがほぼ完成するんならわざわざ見る意味はないですし、分かり切った過程を毎回見せられるくらいなら次のゲームを始めたいと思うのが人情でしょう。
構築フォーマットですら『対戦時間が長引きすぎる』という理由で禁止が出た(BO1の運命のきずな、サニーサイドアップの第二の日の出、KCIのクラーク族の鉄工所等)わけで、よりカジュアルなパーティーゲームであるEDHで延々とソリティアされても残った三人はヒマですしそれなら畳んで次のゲームを始めた方が建設的でしょう。
要するに、みんなの前でソリティアしたかったら承諾を取ろうね、三人から拒否されたら諦めようね、ということで。
特にパワーレベル7~8くらいの環境は自分の好きなデッキをできる限り強くして暴れたい、愛着のないジェネラルは使わないくらいのモチベーションの人が多そう(私見)ですし、まあ最初の一回くらいならまだしも二回目以降は尚更でしょうね。
ちなみにChronoは全く同じ理由でデリーヴィーとジェラードとクラーク逆嶋を解体しました。拘束時間長いのに勝つまで遠いけどとかなんだかんだ結局勝てないって単なる地獄では? 卓の空気が悪くなるのが心苦しいんですよね…
ではでは。
パワーレベル9~10が多かったのは正直意外でした
今のところ個人勝率No.1(マルコムターナ・ウルザ・コルヴォルド同卓4人で8戦6勝2敗)。Chronoです。もっとやれば収束するとは思いますが流石にクソ強いなー。
まずこのデッキのことを説明する前に昨今のEDH環境に関してざっくりおさらい(というか思考プロセスの公開)から。背後関係が分かってないと多分このデッキの強みは理解しがたいので。カタログスペックなら圧倒的に強いデッキでもないですし、一人回ししてる時の平均キルターンとかならもっと強いデッキがありますしね。ズアーとか。
今のEDH環境は、ざっくり区分すると3~4ターンで仕掛けることを目的としたデッキと、それらを凌いだうえで6ターン目前後に仕掛けることを主眼に置いたデッキに分けることが出来ると考えています。
3~4ターンというのはむかつきデッキやマーウィン・セルヴァラ・ギトラグといった緑ゴリラ、ズアーやイナーラ、むかつきデッキが平均的に勝負を仕掛けてくるくらい。後者は4c共闘ジェネラル(ティムトラ・ティムクラ・トラ砕き・トラタール)、ケンリス、ウルザ等々。
体感ですが、昨今の妨害が強いEDHで相手の妨害をほぼ意識しないでいいのは2ターン目くらいまで。3ターン目にコンボに入れば誰かから1~2回は(打ち消し、除去問わず)妨害が飛んでくることを覚悟する必要があると思っています。速攻デッキはだいたい2回くらいは妨害を凌ぎつつコンボを完走することが要求されるわけです。
この中で、特に最近劣勢になっているのが緑単のマナエルフジェネラルたち。というのも、緑単ジェネラルはガチ卓においては「3~4ターン目に勝つ」デッキではなく、「3~4ターン目に勝たなければもう勝てない」デッキだからです。
威厳の魔力のようなカードでの大量ドローと豊富なサーチによるゴリ押しで盤面を作るのが緑単ジェネラルの主な動きですが、これが卓の中で許容される理由はデッキの中の(マーウィンやセルヴァラ育成のためのカードも含めた)マナソースやアンタップカードの割合が多く大量ドローが強みというよりもちまちま引いても結局マナフラするだけなので大量に引かないと有効牌に辿り着ける保証がないから妨害を挟むタイミングがタイトなことが挙げられます。『決まるか不確定な動き』に除去や打消しを切りたくない、自分のベストな動きを諦めたくない、あるいは動き方をそもそも知らないなどの理由で手遅れな盤面を作れるのが強み…だったのですが、最近はその図式はほぼ成立しなくなってしまいました。
先日も触れたことではありますが、
・統率者ピッチ(皮肉なことに緑はフォグとかいう統率者戦において何の役にも立たないカードでした)による0マナ打ち消し構えが可能になったこと
・敵対工作員/船殻破りという置物キラーカードの存在
・上記キラーカード+ドラニスの判事を、サーチやドロー妨害の上で除去するために当てどころの少ない除去が増えたので3ターン目のコンボ開始に合わせて除去が飛ぶようになった
これらが相手側から押し付けられる要因。緑単がこれらを解決するカードがあればよかったのですが、ヘイト生物を除去しつつ相手の除去を捌けるカードなど緑では望むべくもなく(というかそんなカード打ち消ししかないです)、そもそも1~2マナのまともな軽量インスタント除去が存在しない酷い有様。そうこうしているうちにマナフラに陥って他のデッキは打消しや妨害を構え始め、緑単は実質マグロになるわけです。仮にマナ加速してから適当にウラモグやコジレックを出したとしても結局一人退場させる程度しか出来ませんし、妨害が貧弱な緑の場合全員まとめて退場させられない場合は残った二人のアシストにしかなりませんし。
端的にまとめると、『統率者への依存度が高い』『しかし統率者を守る手段や妨害を乗り越える手段もない』『ロングゲームできない』のが緑単の弱点。
ズアー等、青いけど統率者依存するデッキの場合は依存度は高いものの統率者が狙われたときに(青いので)緑単ほど極端にもろいわけではない、しかし生かして帰すわけにはいかないとばかりに除去や打消しで虐待されるためコンボ途中の妨害を弾くことを考えると統率者を守るために三人からの妨害を捌いてたら結局本命のリソースが枯れる。リソース獲得はロングゲームに強いデッキと比べるまでもないので……。
そしてログレンはと言えば、統率者は統率者ピッチやバネ葉の太鼓、弱者選別などのタネにできるので決して不要なわけではないけどログラクフみたいなゴミに貴重な除去を使うのはあまりにも勿体ないため無視されやすく、こちらの消耗はかなりマシです。結果、打ち消し合戦と一部のクリーチャーへの対策だけに意識を絞れるのが利点。欠点は統率者でアド稼ぎできないところ。そりゃそうだけど。
ちなみに、ロングゲームでも7ドローで手札を溜め込んで油断したところをきっちりかっさらえる系のジェネラルですので『ロングゲームは苦手』でも緑単ほど極端に勝てないというわけではありません。極端な例ですがレモラを7ターン維持して勝ったこともあります。
8~9枚目の手札であるジェネラルが貧弱すぎるデメリットに目が行きがちですが、近しいパワーのデッキが3:1の魔王戦状態となればジェネラルが多少強かろうが自分の3倍近いマナと手札のアド差を覆すことはほぼ不可能。なので多少の手札の不安定さに目を瞑ってでも、目立つ的を減らして動くタイミングを掴ませないことでコンボが決まる寸前までこちらの消耗を抑えられる方が遥かに大事なんじゃないか?というのがこのデッキの出発点です。
というわけで、ログレンは単純なデッキパワーよりも統率者のヘイト管理だったりコンボを止める側の心理のおかげで勝つということを念頭に置いて組んだデッキなわけです。
なので、例えばですがパルン、ニヴ=ミゼットみたいなアド損なしでログラクフとかを雑に処れるような能力を持った軽量ジェネラルがいると立ち位置は悪くなると思います。まあログラクフ焼かれる前に多色デッキのマナクリとかが死ぬと思うけど。
というわけで本題のログレン。
勝ち筋はブリーチコンボ(思考停止LED、研磨基地+0マナファクト)とデモコンオラクルと波止場断絶ドラッキスループ(相手の場に置物が3枚以上あるなら無限マナ、研磨基地があれば無限切削)、そして相手の墓地やデッキを勝手にパクってコンボです。
統率者
0 ロフガフフの息子、ログラクフ
3 求道の達人、サイラス・レン
コンボ
2 死の国からの脱出
2 思考停止
2 研磨基地
0 ライオンの瞳のダイアモンド
2 タッサの神託者
2 汚れた契約
1 Demonic Consultation
2 最後の賭け
再利用
4 ミジックスの熟達
3(2) 伝承のドラッキス
3 記憶の裏切り
ドロー
7 深淵への覗き込み
5 むかつき
3 ジェスカの意志
3 Wheel of Fortune
3 災難の輪
3 意外な授かりもの
3 ネクロポーテンス
1 信仰無き物あさり
1 渦まく知識
1 ギタクシア派の調査
1 Mystic Remora
サーチ
3 不気味な教示者
3 法務官の掌握
2 悪魔の教示者
2 悪魔の意図
2 交錯の混乱
2 願い爪のタリスマン
1 吸血の教示者
1 神秘の教示者
1 ギャンブル
打ち消し・除去
5 意志の力
4 致命的なはしゃぎまわり
3 船殻破り
3 敵対工作員
3 激情の後見
3 偏向はたき
2 マナ吸収
2 断絶
(2 交錯の混乱)
2 削剥
1 赤霊破
1 白鳥の歌
1 狼狽の嵐
1 精神的つまづき
1 上天の呪文爆弾
0 否定の契約
マナ加速
4 ファイレクシアの変形者
3 猿人の指導霊
2 波止場の恐喝者
2 陰謀団の儀式
2 厳かなモノリス
2 威圧のタリスマン
2 独創のタリスマン
2 秘儀の印鑑
2 イゼットの印鑑
2 ディミーアの印鑑
2 友なる石
1 バネ葉の太鼓
1 太陽の指輪
1 魔力の櫃
1 炎の儀式
1 業火への突入
1 暗黒の儀式
1 弱者選別
0 魔力の墓所
0 モックス・アンバー
0 オパールのモックス
0 モックス・ダイアモンド
0 金属モックス
0 水蓮の花びら
0 極楽のマントル
土地 27
フェッチ・ショック・デュアラン・島
5色土地・産業の塔
クラウドランド
ファイレクシアの塔・古えの墳墓
出現領域
セファリッドの円形競技場
宝石の洞窟
最後の賭けはネクポや覗き込みの隙を強引に潰せたり、対戦相手の動きがないことを確認して無理やりターンを割り込むみたいなことが出来るのでこのデッキでは個人的には必須カードじゃないかなと。
同じような理由で出現領域もですね、ネクポ大量手札からのクリンナップステップでコンボ完走みたいなことが出来るので。
ジェスカの意志からの展開を考慮するためマナファクトは青黒をちょっと意識しています。このデッキだと太鼓やマントルがちゃんとマナ加速になるのが偉い。
打ち消しの採用基準は自ターンに0マナ(激情の後見・偏向はたき・ウィル・MMS・青パクト)>1マナ(狼狽の嵐・白鳥の歌・赤霊破)>他の役割も兼ねた2マナ(マナドレ・交錯の混乱)。特に2マナは重要なエンドカード(オラクル・汚れた契約・脱出・研磨・断絶・波止場)が固まっているのでほぼ打ち消されない交錯の混乱は最重要。マナドレは次のターンのアクションのため&万能打消しとして採用です。
上家の3マナくらいの様子見アクションを潰せればよし、そこに打消しを切ってくれるなら本命の分余裕ができるのでよし、くらいの感覚で雑にマナ加速として使います。払拭か目くらましは余裕があれば入れたい。意外と青いカードを絞っているので自ターンのコンボを守れない否定の力は抜いています。他のプレイヤーが暴れた時にまで自分で何とかすることを考えるデッキじゃないですし、他のプレイヤーが暴れて止まらないならログレンも暴れても大丈夫なはずなので卓の順番にもよりますが先にぶっぱできるハンドをキープするよう頑張りましょう。
小テクとしては願い爪を起動してからスタック研磨でサクるとか、研磨基地とサイラスを使って厳かなモノリスや魔力の墓所、願い爪を使い回せるよ、みたいな感じ。ジェスカの意志から捲って強い赤いスペルがもう少し欲しいところですが……。
残念ながらカルドハイムで今のところ入りそうなのがほぼない(ビルギはかなり怪しい寄り、神秘の反射は2マナがネック)ので当分は蒸気の連鎖とかの枠を考えながらほぼこのままでいくことになりそうです。
ではでは。
パワーレベルは10を名乗ってよさそう
まずこのデッキのことを説明する前に昨今のEDH環境に関してざっくりおさらい(というか思考プロセスの公開)から。背後関係が分かってないと多分このデッキの強みは理解しがたいので。カタログスペックなら圧倒的に強いデッキでもないですし、一人回ししてる時の平均キルターンとかならもっと強いデッキがありますしね。ズアーとか。
今のEDH環境は、ざっくり区分すると3~4ターンで仕掛けることを目的としたデッキと、それらを凌いだうえで6ターン目前後に仕掛けることを主眼に置いたデッキに分けることが出来ると考えています。
3~4ターンというのはむかつきデッキやマーウィン・セルヴァラ・ギトラグといった緑ゴリラ、ズアーやイナーラ、むかつきデッキが平均的に勝負を仕掛けてくるくらい。後者は4c共闘ジェネラル(ティムトラ・ティムクラ・トラ砕き・トラタール)、ケンリス、ウルザ等々。
体感ですが、昨今の妨害が強いEDHで相手の妨害をほぼ意識しないでいいのは2ターン目くらいまで。3ターン目にコンボに入れば誰かから1~2回は(打ち消し、除去問わず)妨害が飛んでくることを覚悟する必要があると思っています。速攻デッキはだいたい2回くらいは妨害を凌ぎつつコンボを完走することが要求されるわけです。
この中で、特に最近劣勢になっているのが緑単のマナエルフジェネラルたち。というのも、緑単ジェネラルはガチ卓においては「3~4ターン目に勝つ」デッキではなく、「3~4ターン目に勝たなければもう勝てない」デッキだからです。
威厳の魔力のようなカードでの大量ドローと豊富なサーチによるゴリ押しで盤面を作るのが緑単ジェネラルの主な動きですが、これが卓の中で許容される理由はデッキの中の(マーウィンやセルヴァラ育成のためのカードも含めた)マナソースやアンタップカードの割合が多く大量ドローが強みというよりもちまちま引いても結局マナフラするだけなので大量に引かないと有効牌に辿り着ける保証がないから妨害を挟むタイミングがタイトなことが挙げられます。『決まるか不確定な動き』に除去や打消しを切りたくない、自分のベストな動きを諦めたくない、あるいは動き方をそもそも知らないなどの理由で手遅れな盤面を作れるのが強み…だったのですが、最近はその図式はほぼ成立しなくなってしまいました。
先日も触れたことではありますが、
・統率者ピッチ(皮肉なことに緑はフォグとかいう統率者戦において何の役にも立たないカードでした)による0マナ打ち消し構えが可能になったこと
・敵対工作員/船殻破りという置物キラーカードの存在
・上記キラーカード+ドラニスの判事を、サーチやドロー妨害の上で除去するために当てどころの少ない除去が増えたので3ターン目のコンボ開始に合わせて除去が飛ぶようになった
これらが相手側から押し付けられる要因。緑単がこれらを解決するカードがあればよかったのですが、ヘイト生物を除去しつつ相手の除去を捌けるカードなど緑では望むべくもなく(というかそんなカード打ち消ししかないです)、そもそも1~2マナのまともな軽量インスタント除去が存在しない酷い有様。そうこうしているうちにマナフラに陥って他のデッキは打消しや妨害を構え始め、緑単は実質マグロになるわけです。仮にマナ加速してから適当にウラモグやコジレックを出したとしても結局一人退場させる程度しか出来ませんし、妨害が貧弱な緑の場合全員まとめて退場させられない場合は残った二人のアシストにしかなりませんし。
端的にまとめると、『統率者への依存度が高い』『しかし統率者を守る手段や妨害を乗り越える手段もない』『ロングゲームできない』のが緑単の弱点。
ズアー等、青いけど統率者依存するデッキの場合は依存度は高いものの統率者が狙われたときに(青いので)緑単ほど極端にもろいわけではない、しかし生かして帰すわけにはいかないとばかりに除去や打消しで虐待されるためコンボ途中の妨害を弾くことを考えると統率者を守るために三人からの妨害を捌いてたら結局本命のリソースが枯れる。リソース獲得はロングゲームに強いデッキと比べるまでもないので……。
そしてログレンはと言えば、統率者は統率者ピッチやバネ葉の太鼓、弱者選別などのタネにできるので決して不要なわけではないけどログラクフみたいなゴミに貴重な除去を使うのはあまりにも勿体ないため無視されやすく、こちらの消耗はかなりマシです。結果、打ち消し合戦と一部のクリーチャーへの対策だけに意識を絞れるのが利点。欠点は統率者でアド稼ぎできないところ。そりゃそうだけど。
ちなみに、ロングゲームでも7ドローで手札を溜め込んで油断したところをきっちりかっさらえる系のジェネラルですので『ロングゲームは苦手』でも緑単ほど極端に勝てないというわけではありません。極端な例ですがレモラを7ターン維持して勝ったこともあります。
8~9枚目の手札であるジェネラルが貧弱すぎるデメリットに目が行きがちですが、近しいパワーのデッキが3:1の魔王戦状態となればジェネラルが多少強かろうが自分の3倍近いマナと手札のアド差を覆すことはほぼ不可能。なので多少の手札の不安定さに目を瞑ってでも、目立つ的を減らして動くタイミングを掴ませないことでコンボが決まる寸前までこちらの消耗を抑えられる方が遥かに大事なんじゃないか?というのがこのデッキの出発点です。
というわけで、ログレンは単純なデッキパワーよりも統率者のヘイト管理だったりコンボを止める側の心理のおかげで勝つということを念頭に置いて組んだデッキなわけです。
なので、例えばですがパルン、ニヴ=ミゼットみたいなアド損なしでログラクフとかを雑に処れるような能力を持った軽量ジェネラルがいると立ち位置は悪くなると思います。まあログラクフ焼かれる前に多色デッキのマナクリとかが死ぬと思うけど。
というわけで本題のログレン。
勝ち筋はブリーチコンボ(思考停止LED、研磨基地+0マナファクト)とデモコンオラクルと波止場断絶ドラッキスループ(相手の場に置物が3枚以上あるなら無限マナ、研磨基地があれば無限切削)、そして相手の墓地やデッキを勝手にパクってコンボです。
統率者
0 ロフガフフの息子、ログラクフ
3 求道の達人、サイラス・レン
コンボ
2 死の国からの脱出
2 思考停止
2 研磨基地
0 ライオンの瞳のダイアモンド
2 タッサの神託者
2 汚れた契約
1 Demonic Consultation
2 最後の賭け
再利用
4 ミジックスの熟達
3(2) 伝承のドラッキス
3 記憶の裏切り
ドロー
7 深淵への覗き込み
5 むかつき
3 ジェスカの意志
3 Wheel of Fortune
3 災難の輪
3 意外な授かりもの
3 ネクロポーテンス
1 信仰無き物あさり
1 渦まく知識
1 ギタクシア派の調査
1 Mystic Remora
サーチ
3 不気味な教示者
3 法務官の掌握
2 悪魔の教示者
2 悪魔の意図
2 交錯の混乱
2 願い爪のタリスマン
1 吸血の教示者
1 神秘の教示者
1 ギャンブル
打ち消し・除去
5 意志の力
4 致命的なはしゃぎまわり
3 船殻破り
3 敵対工作員
3 激情の後見
3 偏向はたき
2 マナ吸収
2 断絶
(2 交錯の混乱)
2 削剥
1 赤霊破
1 白鳥の歌
1 狼狽の嵐
1 精神的つまづき
1 上天の呪文爆弾
0 否定の契約
マナ加速
4 ファイレクシアの変形者
3 猿人の指導霊
2 波止場の恐喝者
2 陰謀団の儀式
2 厳かなモノリス
2 威圧のタリスマン
2 独創のタリスマン
2 秘儀の印鑑
2 イゼットの印鑑
2 ディミーアの印鑑
2 友なる石
1 バネ葉の太鼓
1 太陽の指輪
1 魔力の櫃
1 炎の儀式
1 業火への突入
1 暗黒の儀式
1 弱者選別
0 魔力の墓所
0 モックス・アンバー
0 オパールのモックス
0 モックス・ダイアモンド
0 金属モックス
0 水蓮の花びら
0 極楽のマントル
土地 27
フェッチ・ショック・デュアラン・島
5色土地・産業の塔
クラウドランド
ファイレクシアの塔・古えの墳墓
出現領域
セファリッドの円形競技場
宝石の洞窟
最後の賭けはネクポや覗き込みの隙を強引に潰せたり、対戦相手の動きがないことを確認して無理やりターンを割り込むみたいなことが出来るのでこのデッキでは個人的には必須カードじゃないかなと。
同じような理由で出現領域もですね、ネクポ大量手札からのクリンナップステップでコンボ完走みたいなことが出来るので。
ジェスカの意志からの展開を考慮するためマナファクトは青黒をちょっと意識しています。このデッキだと太鼓やマントルがちゃんとマナ加速になるのが偉い。
打ち消しの採用基準は自ターンに0マナ(激情の後見・偏向はたき・ウィル・MMS・青パクト)>1マナ(狼狽の嵐・白鳥の歌・赤霊破)>他の役割も兼ねた2マナ(マナドレ・交錯の混乱)。特に2マナは重要なエンドカード(オラクル・汚れた契約・脱出・研磨・断絶・波止場)が固まっているのでほぼ打ち消されない交錯の混乱は最重要。マナドレは次のターンのアクションのため&万能打消しとして採用です。
上家の3マナくらいの様子見アクションを潰せればよし、そこに打消しを切ってくれるなら本命の分余裕ができるのでよし、くらいの感覚で雑にマナ加速として使います。払拭か目くらましは余裕があれば入れたい。意外と青いカードを絞っているので自ターンのコンボを守れない否定の力は抜いています。他のプレイヤーが暴れた時にまで自分で何とかすることを考えるデッキじゃないですし、他のプレイヤーが暴れて止まらないならログレンも暴れても大丈夫なはずなので卓の順番にもよりますが先にぶっぱできるハンドをキープするよう頑張りましょう。
小テクとしては願い爪を起動してからスタック研磨でサクるとか、研磨基地とサイラスを使って厳かなモノリスや魔力の墓所、願い爪を使い回せるよ、みたいな感じ。ジェスカの意志から捲って強い赤いスペルがもう少し欲しいところですが……。
残念ながらカルドハイムで今のところ入りそうなのがほぼない(ビルギはかなり怪しい寄り、神秘の反射は2マナがネック)ので当分は蒸気の連鎖とかの枠を考えながらほぼこのままでいくことになりそうです。
ではでは。
パワーレベルは10を名乗ってよさそう
今回も統率者に禁止はなしということで
2021年1月26日 Magic: The Gathering まあ妥当かなー。Chronoです。で、合同勝利解禁はないんですかね?
カルドハイム発売前には毎回恒例のEDH禁止改定があるとのことでしたが、今回はノーチェンジでした(https://mtgcommander.net/index.php/2021/01/25/2021-january-update/#)。
ちょっと前に触れたことではありますが、今のEDH環境はかなり打ち消しが強く、攻める手段が弱いためタッサの信託者禁止はないと読んでいたんですが予想が当たって安心です。
最新の禁止が昨年の閃光で閃光同様の2枚コンボだからという意見も見かけますが、個人的にはその意見には賛同しかねます。
寿司コンボはソーサリータイミング、最低3マナで色拘束も厳しめ、ほぼ確実に2回は呪文を唱えると2マナのインスタント1枚を通せばほぼ誘発だけで片付く/堂々たる撤廃者経由で安全にコンボを完走できるハルクフラッシュとはかなり自由度や動きやすさが違いますから(実体験)。
強力なコンボ自体が嫌われるというのも分からなくはないですが、個人的にはEDHはカジュアルとはいえゲームを終わらせる手段は用意しておくべき派なのでその点からも信託者は今のEDHでは適正レベルにとどまっていると感じます。
個人的には、ゲームを終わらせるコンボを一切入れない極度のカジュアル卓では途中で脱落した人が一時間くらい暇そうにスマホ弄ってたりデッキトップから土地とかマナ加速ばっかり引き込んでたまに引いたファッティ出しても盤面の膠着は変わらずただいたずらに時間を使うだけ……みたいなのは楽しくないので勘弁願いたいですし。
パワーレベルが高いとすぐコンボで終わるからゲームがワンパターンになるって意見も見かけるんですが、パワーレベル高いなら当然そのコンボ対策もきっちり考えるわけで、特に統率者ピッチまで増えた現状では空中戦を考慮に入れてプレイするんですからそんなワンパターンなゲームになるか?と思っちゃうんですよね。先述のような、土地とマナ加速を引き続けるだけで一向に進展しないゲームの方がよっぽどプレイ体験の新鮮さに欠けると思うんですけど。
9マナのイオナが許されなくて2マナのドラニスの判事が許されてたり合同勝利が許されなくて信託者が許されてるのに納得がいかないでもないですが……敵対工作員と船殻破りとドラニスの判事は正直EDHとして楽しくないので死んでほしかったですが……まあこれは死ぬとしてもパラドックス装置みたいな数年間は生き延びて今更殺すの?みたいなパターンになりそうなので諦めます。ぐっすん。
ドラニスの判事とかは除去で殺せばいいじゃんみたいな意見もありますが、船殻破りと敵対工作員いる環境でドローやサーチで除去引っ張ってこれると思ってんのかコラしかもどれか一匹が一体ずつしか出てこないとか甘えた想定してるんじゃないだろうなと言いたくなりますねなんなら卓の全員が3種類全部使ってるし場合によっては概念泥棒やナーセットやアショクまで増えるのに除去なんて足りんわ!
というわけでさっさと合同勝利とか一望の鏡みたいなネタとして使えそうなのに悪さしそうという先入観で禁止になってるカードを解放してあげたらいいんじゃないですかね?
特に合同勝利なんかカジュアルゲームとかだと予算かけたくないからフェッチもないデュアランもないショックランドも怪しいサーチスペルなんて皆無なレベルで土地パーマネントそれぞれ5色揃えて偶然引けた8マナのソーサリー打つんですからそれで勝ったら拍手喝采レベルだと思うんですけど……
歯と爪経由のペインターイオナもそれ決まるならキキコンボみたいなのも決まるだろうし、そもそも白単2枚コンボならヘリオッドバリスタのが100倍強いし……。カーリア経由ならともかくイオナ統率者の白単なんて尋常じゃなく弱いだろうから気にする必要もないだろうし……そもそも9マナイオナ素だしがまずEDHではありえないくらいに弱いので気にする必要があるのかよくわからないです……
ではでは。
クルフィックスの預言者は今のEDH環境と噛み合い過ぎてるからむしろ帰ってこなくていい説
カルドハイム発売前には毎回恒例のEDH禁止改定があるとのことでしたが、今回はノーチェンジでした(https://mtgcommander.net/index.php/2021/01/25/2021-january-update/#)。
ちょっと前に触れたことではありますが、今のEDH環境はかなり打ち消しが強く、攻める手段が弱いためタッサの信託者禁止はないと読んでいたんですが予想が当たって安心です。
最新の禁止が昨年の閃光で閃光同様の2枚コンボだからという意見も見かけますが、個人的にはその意見には賛同しかねます。
寿司コンボはソーサリータイミング、最低3マナで色拘束も厳しめ、ほぼ確実に2回は呪文を唱えると2マナのインスタント1枚を通せばほぼ誘発だけで片付く/堂々たる撤廃者経由で安全にコンボを完走できるハルクフラッシュとはかなり自由度や動きやすさが違いますから(実体験)。
強力なコンボ自体が嫌われるというのも分からなくはないですが、個人的にはEDHはカジュアルとはいえゲームを終わらせる手段は用意しておくべき派なのでその点からも信託者は今のEDHでは適正レベルにとどまっていると感じます。
個人的には、ゲームを終わらせるコンボを一切入れない極度のカジュアル卓では途中で脱落した人が一時間くらい暇そうにスマホ弄ってたりデッキトップから土地とかマナ加速ばっかり引き込んでたまに引いたファッティ出しても盤面の膠着は変わらずただいたずらに時間を使うだけ……みたいなのは楽しくないので勘弁願いたいですし。
パワーレベルが高いとすぐコンボで終わるからゲームがワンパターンになるって意見も見かけるんですが、パワーレベル高いなら当然そのコンボ対策もきっちり考えるわけで、特に統率者ピッチまで増えた現状では空中戦を考慮に入れてプレイするんですからそんなワンパターンなゲームになるか?と思っちゃうんですよね。先述のような、土地とマナ加速を引き続けるだけで一向に進展しないゲームの方がよっぽどプレイ体験の新鮮さに欠けると思うんですけど。
9マナのイオナが許されなくて2マナのドラニスの判事が許されてたり合同勝利が許されなくて信託者が許されてるのに納得がいかないでもないですが……敵対工作員と船殻破りとドラニスの判事は正直EDHとして楽しくないので死んでほしかったですが……まあこれは死ぬとしてもパラドックス装置みたいな数年間は生き延びて今更殺すの?みたいなパターンになりそうなので諦めます。ぐっすん。
というわけでさっさと合同勝利とか一望の鏡みたいなネタとして使えそうなのに悪さしそうという先入観で禁止になってるカードを解放してあげたらいいんじゃないですかね?
特に合同勝利なんかカジュアルゲームとかだと予算かけたくないからフェッチもないデュアランもないショックランドも怪しいサーチスペルなんて皆無なレベルで土地パーマネントそれぞれ5色揃えて偶然引けた8マナのソーサリー打つんですからそれで勝ったら拍手喝采レベルだと思うんですけど……
歯と爪経由のペインターイオナもそれ決まるならキキコンボみたいなのも決まるだろうし、そもそも白単2枚コンボならヘリオッドバリスタのが100倍強いし……。カーリア経由ならともかくイオナ統率者の白単なんて尋常じゃなく弱いだろうから気にする必要もないだろうし……そもそも9マナイオナ素だしがまずEDHではありえないくらいに弱いので気にする必要があるのかよくわからないです……
ではでは。
クルフィックスの預言者は今のEDH環境と噛み合い過ぎてるからむしろ帰ってこなくていい説
カルドハイムスポイラーで使いそうなカードまとめ
2021年1月22日 Magic: The Gathering で、氷雪メタってあの土地がタップインするだけのクソザコナメクジなんですか?Chronoです。今回はいい意味で手持ちのデッキが強化されるセットでした。もっとも、構築フォーマットについては知りませんけど。
購入予定カードはざっくりこんな感じ。
シッセイ
樹の神、エシカ(シッセイマナクリ化)
栄光の探索(伝説山盛りシッセイでは使い勝手のいいチューター)
アクスガルドの武器庫(十手サーチ?)
ウィノータ
語りの神、ビルギ(表面は普通にクリーチャーとして、裏面は全除去後のアド源)
厚顔の無法者、マグダ(マナ加速)
スカルドの決戦(リセットされた後のアド源プラン。当落線)
英雄たちの送り火(部族系デッキのため人間やゴブリン、戦士、海賊とわりと色々サーチ可能)
略奪者のカルフ(リセットされるときの保険兼除去対策。ウィノータが搭乗するので問題なし)
チェイナー
燃えルーンの悪魔(拡張Foil)(陰謀の悪魔/ラクシャーサの堕落者の6マナ追加ファッティ枠と入れ替え)
恐怖の神、ターグリッド(イラスト違いFoil)(枠探し中)
スヴェラ
氷刻み、スヴェラ(ジェネラルなので拡張Foilにしたい)
ティボルトの計略(複数枚回収したい)
高地の森(土地加速でウッドエルフに加えて北方行を採用する予定のため。今の環境だとロノムの口、大事)
黄金架のドラゴン(オトコノコなのでドラゴンは1枚欲しい。ドラゴンストームそのうち組むかもですし)
秘密を知るもの、トスキ(生ける海賊行為。オーランの凍り牙の値段がバチクソやばいし…)
風化したルーン石(ヘイト置物。EDHだと檻よりこっち?)
セルトランドの凍炎(土地で紅蓮地獄は保険なら悪くないかも)
神秘の反射(追加の除去枠。正直、何かコンボに使わないのなら普通に除去かオーコ系でいいのではと思っているんですけどね)
今回は普通に(?)デッキが強化されただけなので一安心。cEDH環境を露骨に荒らしまわるカードはなさそうだけど、伝説が多いのでEDH的には実りが多いセットだったんじゃないかな。
以前もちらっと触れたかもですが緑単はいろいろ厳しいのとカジュアルデッキ(ほぼ決まらない無限コンボが1種類入ってる程度、パワーレベル6~7想定)をもう一個くらいは持っておきたいので氷刻み、スヴェラでEDHのデッキを組もうかなと。ドラニスの判事とか出されたら爆発して死ぬけど気にしない。
今からエルドラージを買うと財布が死ぬんですが、幸いメインはほとんど回収済みなので助かりました。なんやねんコジレック1枚が6千円って。
次あたりに仮組のリストをあげられるかな?それか、ログラクフサイラスの紹介になるかな?
ではでは。
統率者関連以外のカードの値段もヤバいですね、逆の意味で…
購入予定カードはざっくりこんな感じ。
シッセイ
樹の神、エシカ(シッセイマナクリ化)
栄光の探索(伝説山盛りシッセイでは使い勝手のいいチューター)
アクスガルドの武器庫(十手サーチ?)
ウィノータ
語りの神、ビルギ(表面は普通にクリーチャーとして、裏面は全除去後のアド源)
厚顔の無法者、マグダ(マナ加速)
スカルドの決戦(リセットされた後のアド源プラン。当落線)
英雄たちの送り火(部族系デッキのため人間やゴブリン、戦士、海賊とわりと色々サーチ可能)
略奪者のカルフ(リセットされるときの保険兼除去対策。ウィノータが搭乗するので問題なし)
チェイナー
燃えルーンの悪魔(拡張Foil)(陰謀の悪魔/ラクシャーサの堕落者の6マナ追加ファッティ枠と入れ替え)
恐怖の神、ターグリッド(イラスト違いFoil)(枠探し中)
スヴェラ
氷刻み、スヴェラ(ジェネラルなので拡張Foilにしたい)
ティボルトの計略(複数枚回収したい)
高地の森(土地加速でウッドエルフに加えて北方行を採用する予定のため。今の環境だとロノムの口、大事)
黄金架のドラゴン(オトコノコなのでドラゴンは1枚欲しい。ドラゴンストームそのうち組むかもですし)
秘密を知るもの、トスキ(生ける海賊行為。オーランの凍り牙の値段がバチクソやばいし…)
風化したルーン石(ヘイト置物。EDHだと檻よりこっち?)
セルトランドの凍炎(土地で紅蓮地獄は保険なら悪くないかも)
神秘の反射(追加の除去枠。正直、何かコンボに使わないのなら普通に除去かオーコ系でいいのではと思っているんですけどね)
今回は普通に(?)デッキが強化されただけなので一安心。cEDH環境を露骨に荒らしまわるカードはなさそうだけど、伝説が多いのでEDH的には実りが多いセットだったんじゃないかな。
以前もちらっと触れたかもですが緑単はいろいろ厳しいのとカジュアルデッキ(ほぼ決まらない無限コンボが1種類入ってる程度、パワーレベル6~7想定)をもう一個くらいは持っておきたいので氷刻み、スヴェラでEDHのデッキを組もうかなと。ドラニスの判事とか出されたら爆発して死ぬけど気にしない。
今からエルドラージを買うと財布が死ぬんですが、幸いメインはほとんど回収済みなので助かりました。なんやねんコジレック1枚が6千円って。
次あたりに仮組のリストをあげられるかな?それか、ログラクフサイラスの紹介になるかな?
ではでは。
統率者関連以外のカードの値段もヤバいですね、逆の意味で…
初心者向け ざっくりEDH環境まとめ
2021年1月21日 Magic: The Gathering 需要あんのかな?Chronoです。まあ環境の復習がてらということで。
カルドハイム発売まであと2週間程度、EDHでは収穫が多いセットになりそうで個人的にはかなり嬉しいです。
とはいえ既存の環境を根こそぎ塗り替える、それこそ昨年のタッサの信託者のようなカードはなさそうそうそうあってたまるかなので、個人的にですが現状の環境を新しくEDHを始める初心者に説明しようかなと。
Chronoの先入観が多分に入り混じっている+EDHは地域によってパワー格差があるので話半分程度に受け取っていてください。
1 始まって1~2ターンで決着することはほぼない。ワンパターンなゲームというわけでもない
はじまって1~2ターンで決着というのはガチ卓に対して持たれがちな先入観ですが、今はもうそんなことはほぼないです。閃光禁止前はまあ2キルくらいは普通にありましたが、今のガチ卓ではキルターンは平均して4~6ターンくらい、下手をすると10ターン以上かかることも。
理由は大別すると二つ。1つは現状の最もコンスタントな勝ち筋であるデモコンオラクルがソーサリータイミングでの勝ち筋で、卓のどこかから妨害を食らう展開を避けるために手札を溜め込んで打ち消し合戦になりがちのため。そしてもう一つは、統率者ピッチスペルやかなり面倒なヘイト生物が増えたせいで勝ちに繋がらない脳死大量ドローが敬遠されはじめたりサーチに対するリスクが認知されるようになってしまった上で除去と打ち消しも増えて互いに足を引っ張り合う展開が増えたため。
むしろ軽いジェネラルで堅実にアドをとりつつ隙を見て仕掛けるというのが一般的です。
また、有用なフィニッシュ手段こそ絞られてはいますが打ち消し合戦が激化したためゲーム中での立ち回りを意識する割合が増え、ゲームとしてはかなり複雑化したという風に感じています。カジュアル卓にありがちな、マナフラして土地ばっかりおいたり、半端な生き物をみんな並べても盤面が膠着しっぱなしといった状態になりづらいので多様なゲーム展開を楽しめるかと。
2 赤が強い
ChronoがEDHを始めたことは赤は本当に不遇色でした。ぶっちゃけWheel of Fortuneと背信のオーガくらいしか取り柄がないと言っても過言ではなかったレベルでしたが、この2年である意味その2枚を鼻で笑うようなレベルの異次元なカードが投下されました。
現EDH環境最強のマナ加速である波止場の恐喝者、再利用可能なせいである意味ヨーグモスの意志以上にぶっとんでいる上に直観から1枚コンボに入る死の国からの脱出、そして予想以上に柔軟に働く偏向はたき。ぶっちゃけた話、赤の強さの半分はこのカード3枚に集約されていると言っても過言ではありません。
更に統率者レジェンズでは1t目から統率者ピッチを構えることが出来るロフガフフの息子、ログラクフや赤単色のマナ加速兼3ドローというログラクフと相性抜群のカード、ジェスカの意志が加わりました。削剥のようなカードも地味に環境的には追い風です。
対照的に立場を落としたのは緑でしょう。夏の帳は自分のコンボを守るのには有効ですが、相手のアクションの打ち消しのように使うのは難しいですし、緑単色のゴリラエルフジェネラルやイーサーンは敵対工作員や船殻破りを出されるとロクに除去が出来なくて乙ります。速度で押し切るにもジェネラルという明確な弱点を晒したままではヘイト生物を殺すために増えた除去の格好の的で、数回妨害されればコンボ完走はほぼ不可能。また、ログラクフ+サイラスのようにキルターンが大差ないうえで打消しを構えられるデッキも出現し、空中戦の弱さがより際立つように。青緑のキナン、緑黒のギトラグのような強ジェネラルはいるものの、緑単色のマナクリエルフジェネラルはかつての勢いを失ったのではないかと。
あ、白単独は相変わらずクソザコです。
3 ライフは大事
120点のライフを殴って削るのが現実的になったわけではありませんが、閃光の禁止とともにむかつきの価値が上昇し、それに付随する形でライフをリソースにするデッキの割合が大きく増えました。また、ロングゲームになりがちということは当然コンバット回数もクリプトでの自傷も増え、結果としてライフが地味にピンチになる機会が増えています。ナジーラのようなライフに圧をかけられる軽量ジェネラルは悪くないかもしれませんね。新生化で引っ張ってこれるトスキも出てきますし。
4 統率者は軽さが正義
ログラクフが最も分かりやすいですが、トラシオス&ティムナやアキリ&ティムナのような、軽くて単独でアドバンテージを稼げるジェネラルが人気です。理由は大きく分けて4つ。
その1 統率者ピッチを構えられる
フルタップでも最序盤でも打ち消しを構える余地が出来たのはかなり大きいです。持っているかどうかではなく、持っていそうかどうかが大事なんです。それでもぶっぱするしかないデッキはそうするんですが、打消しを探して1ターンロスしてくれるだけでも儲けものでしょう。
その2 ドラニスの判事の妨害を受けない
一度出されると自分以上に他人を縛るため除去するに除去できないことがしばしば起きます。せっかく実質手札が+1されているのでさっさと出してしまった方が得です。
その3 殺す価値がない
これもログラクフがもっとも分かりやすいですが、統率者ピッチやジェスカの意志のような統率者依存系カードを使うターンを速めることが出来るとはいえ、どうせ次のターンには帰ってくるようなカードにわざわざ除去を使いたくはないでしょう。軽量ジェネラルは押しなべて地味ですし。EDHにおいて単体除去を使うということは、他人からすれば何もせずに二人で削り合ってくれたようなもので美味しい展開ですしね。
その4 殴ってアドバンテージを稼ぐジェネラルへの牽制
ティムナ、ナジーラ、エドカスなどのジェネラルを最も効率よく封殺する方法は単純で、とにかく戦闘ダメージを通さずジェネラルを最低限通さないサイズの生物を出すことにつきます。
5 ヘイトを稼がない立ち回りが大事
通せばGGなコンボやロックはともかく、ゲームの途中でせっせと稼いだちょっと卓の中で優勢になれるアドバンテージ程度では卓のヘイトが高まればあっという間に集中砲火を受けて消し飛んでしまいます。例えばいきなりエルドラージみたいなクソデカファッティを投げつけてきた相手には卓の三人は結託するでしょうし、ファッティを守ろうと何らかのアクションをとっても三人から妨害やら除去やらがとんでくればまずどうしようもありません。オープンリーチ即死みたいなのは完全に悪手。復帰困難なレベルでメタメタにされる可能性もあります。ちなみに、EDHで殴りジェネラルがきつい理由の一つでもありますね。ヘイトが露骨すぎて、寿司コンボを握ってるかもしれない相手よりも危険に見えてしまうのです。
というわけで、除去されにくい、わざわざ除去したくない生物を使ってひっそりアドを稼ぐのが今のEDHにおける主流。トラシオスでちまちま土地を伸ばし、オークヘイムの敵対者は接死を嫌がって生き残るおかげで数枚ドローできる。ウーロがちょこちょこ殴ってきても、船殻破りや敵対工作員のためにソープロは温存。ゆっくり手札を補充して、誰かがコンボを始めて隙を見せたタイミングでこちらが決める、といった立ち回りが望ましいですね。
ニムリスやラシュミのような放置しておけば延々アド稼げるマシーンも1:1なら即除去で済むのですが多人数戦だと誰かが全体除去で流すだろうと判断されてスルーされがちですし。
6 色は増やし得
血染めの月や強烈な特殊土地メタもありますが、卓に一人いるかどうか程度でしかないため(というか卓に特殊土地メタが刺さらない相手が多いならメタる必要ないですよね)基本的にEDHでは多色が強いです。特に有用な統率者ピッチを構えられるグリクシス3色は優秀で、そのうちの2~3色を安定して運用するために緑のマナクリを噛ませるケースが多い印象。対抗色クラウドランドの参入も追い風ですね。
7 ヘイト生物
ドラニスの判事・船殻破り・敵対工作員の三種は大方の予想通りEDH環境をかなり大きく変化させました。こいつらをコントロールしているから勝てるというわけではないのですが置かれていたら明らかに勝てなくなるのもまた事実。正直なところ、個人的には勝つわけでもなくただ不快なだけで、各種リセットの様に特別な下準備も不要なこの3種は禁止されてもいいんじゃないかとは思っていますね。カジュアルゲームで楽しくない要素を全面に押し出したカードってどうなのよ。逆に宝石の睡蓮みたいなカードは上振れ大暴れの派手なゲームに繋がるので存在自体は肯定派、今みたいに供給量を絞ることに反対派です。クリプトも櫃もカジュアルに浸透しない理由はただ単に高すぎるからですし、ほぼ統率者でしか使わないんだからカジュアル層まで使いやすいようにもっと大量にばらまいた方が参入ハードルも下がって統率者人口も増えて売り上げ的にもプラスになると思うんですけどね?
閑話休題。
というわけで、偏見にまみれた(?)EDH環境紹介でした。まあGPみたいな大規模イベントがないので答え合わせしようがないんですけどね。
カルドハイム収録のEDHでのお楽しみカード紹介は次回あたりにでも。ではでは。
プレイングとかも書こうと思ったんですがケースバイケースが多すぎてどうしようもないやつー!
カルドハイム発売まであと2週間程度、EDHでは収穫が多いセットになりそうで個人的にはかなり嬉しいです。
とはいえ既存の環境を根こそぎ塗り替える、それこそ昨年のタッサの信託者のようなカードはなさそう
Chronoの先入観が多分に入り混じっている+EDHは地域によってパワー格差があるので話半分程度に受け取っていてください。
1 始まって1~2ターンで決着することはほぼない。ワンパターンなゲームというわけでもない
はじまって1~2ターンで決着というのはガチ卓に対して持たれがちな先入観ですが、今はもうそんなことはほぼないです。閃光禁止前はまあ2キルくらいは普通にありましたが、今のガチ卓ではキルターンは平均して4~6ターンくらい、下手をすると10ターン以上かかることも。
理由は大別すると二つ。1つは現状の最もコンスタントな勝ち筋であるデモコンオラクルがソーサリータイミングでの勝ち筋で、卓のどこかから妨害を食らう展開を避けるために手札を溜め込んで打ち消し合戦になりがちのため。そしてもう一つは、統率者ピッチスペルやかなり面倒なヘイト生物が増えたせいで勝ちに繋がらない脳死大量ドローが敬遠されはじめたりサーチに対するリスクが認知されるようになってしまった上で除去と打ち消しも増えて互いに足を引っ張り合う展開が増えたため。
むしろ軽いジェネラルで堅実にアドをとりつつ隙を見て仕掛けるというのが一般的です。
また、有用なフィニッシュ手段こそ絞られてはいますが打ち消し合戦が激化したためゲーム中での立ち回りを意識する割合が増え、ゲームとしてはかなり複雑化したという風に感じています。カジュアル卓にありがちな、マナフラして土地ばっかりおいたり、半端な生き物をみんな並べても盤面が膠着しっぱなしといった状態になりづらいので多様なゲーム展開を楽しめるかと。
2 赤が強い
ChronoがEDHを始めたことは赤は本当に不遇色でした。ぶっちゃけWheel of Fortuneと背信のオーガくらいしか取り柄がないと言っても過言ではなかったレベルでしたが、この2年である意味その2枚を鼻で笑うようなレベルの異次元なカードが投下されました。
現EDH環境最強のマナ加速である波止場の恐喝者、再利用可能なせいである意味ヨーグモスの意志以上にぶっとんでいる上に直観から1枚コンボに入る死の国からの脱出、そして予想以上に柔軟に働く偏向はたき。ぶっちゃけた話、赤の強さの半分はこのカード3枚に集約されていると言っても過言ではありません。
更に統率者レジェンズでは1t目から統率者ピッチを構えることが出来るロフガフフの息子、ログラクフや赤単色のマナ加速兼3ドローというログラクフと相性抜群のカード、ジェスカの意志が加わりました。削剥のようなカードも地味に環境的には追い風です。
対照的に立場を落としたのは緑でしょう。夏の帳は自分のコンボを守るのには有効ですが、相手のアクションの打ち消しのように使うのは難しいですし、緑単色のゴリラエルフジェネラルやイーサーンは敵対工作員や船殻破りを出されるとロクに除去が出来なくて乙ります。速度で押し切るにもジェネラルという明確な弱点を晒したままではヘイト生物を殺すために増えた除去の格好の的で、数回妨害されればコンボ完走はほぼ不可能。また、ログラクフ+サイラスのようにキルターンが大差ないうえで打消しを構えられるデッキも出現し、空中戦の弱さがより際立つように。青緑のキナン、緑黒のギトラグのような強ジェネラルはいるものの、緑単色のマナクリエルフジェネラルはかつての勢いを失ったのではないかと。
あ、白単独は相変わらずクソザコです。
3 ライフは大事
120点のライフを殴って削るのが現実的になったわけではありませんが、閃光の禁止とともにむかつきの価値が上昇し、それに付随する形でライフをリソースにするデッキの割合が大きく増えました。また、ロングゲームになりがちということは当然コンバット回数もクリプトでの自傷も増え、結果としてライフが地味にピンチになる機会が増えています。ナジーラのようなライフに圧をかけられる軽量ジェネラルは悪くないかもしれませんね。新生化で引っ張ってこれるトスキも出てきますし。
4 統率者は軽さが正義
ログラクフが最も分かりやすいですが、トラシオス&ティムナやアキリ&ティムナのような、軽くて単独でアドバンテージを稼げるジェネラルが人気です。理由は大きく分けて4つ。
その1 統率者ピッチを構えられる
フルタップでも最序盤でも打ち消しを構える余地が出来たのはかなり大きいです。持っているかどうかではなく、持っていそうかどうかが大事なんです。それでもぶっぱするしかないデッキはそうするんですが、打消しを探して1ターンロスしてくれるだけでも儲けものでしょう。
その2 ドラニスの判事の妨害を受けない
一度出されると自分以上に他人を縛るため除去するに除去できないことがしばしば起きます。せっかく実質手札が+1されているのでさっさと出してしまった方が得です。
その3 殺す価値がない
これもログラクフがもっとも分かりやすいですが、統率者ピッチやジェスカの意志のような統率者依存系カードを使うターンを速めることが出来るとはいえ、どうせ次のターンには帰ってくるようなカードにわざわざ除去を使いたくはないでしょう。軽量ジェネラルは押しなべて地味ですし。EDHにおいて単体除去を使うということは、他人からすれば何もせずに二人で削り合ってくれたようなもので美味しい展開ですしね。
その4 殴ってアドバンテージを稼ぐジェネラルへの牽制
ティムナ、ナジーラ、エドカスなどのジェネラルを最も効率よく封殺する方法は単純で、とにかく戦闘ダメージを通さずジェネラルを最低限通さないサイズの生物を出すことにつきます。
5 ヘイトを稼がない立ち回りが大事
通せばGGなコンボやロックはともかく、ゲームの途中でせっせと稼いだちょっと卓の中で優勢になれるアドバンテージ程度では卓のヘイトが高まればあっという間に集中砲火を受けて消し飛んでしまいます。例えばいきなりエルドラージみたいなクソデカファッティを投げつけてきた相手には卓の三人は結託するでしょうし、ファッティを守ろうと何らかのアクションをとっても三人から妨害やら除去やらがとんでくればまずどうしようもありません。オープンリーチ即死みたいなのは完全に悪手。復帰困難なレベルでメタメタにされる可能性もあります。ちなみに、EDHで殴りジェネラルがきつい理由の一つでもありますね。ヘイトが露骨すぎて、寿司コンボを握ってるかもしれない相手よりも危険に見えてしまうのです。
というわけで、除去されにくい、わざわざ除去したくない生物を使ってひっそりアドを稼ぐのが今のEDHにおける主流。トラシオスでちまちま土地を伸ばし、オークヘイムの敵対者は接死を嫌がって生き残るおかげで数枚ドローできる。ウーロがちょこちょこ殴ってきても、船殻破りや敵対工作員のためにソープロは温存。ゆっくり手札を補充して、誰かがコンボを始めて隙を見せたタイミングでこちらが決める、といった立ち回りが望ましいですね。
ニムリスやラシュミのような放置しておけば延々アド稼げるマシーンも1:1なら即除去で済むのですが多人数戦だと誰かが全体除去で流すだろうと判断されてスルーされがちですし。
6 色は増やし得
血染めの月や強烈な特殊土地メタもありますが、卓に一人いるかどうか程度でしかないため(というか卓に特殊土地メタが刺さらない相手が多いならメタる必要ないですよね)基本的にEDHでは多色が強いです。特に有用な統率者ピッチを構えられるグリクシス3色は優秀で、そのうちの2~3色を安定して運用するために緑のマナクリを噛ませるケースが多い印象。対抗色クラウドランドの参入も追い風ですね。
7 ヘイト生物
ドラニスの判事・船殻破り・敵対工作員の三種は大方の予想通りEDH環境をかなり大きく変化させました。こいつらをコントロールしているから勝てるというわけではないのですが置かれていたら明らかに勝てなくなるのもまた事実。正直なところ、個人的には勝つわけでもなくただ不快なだけで、各種リセットの様に特別な下準備も不要なこの3種は禁止されてもいいんじゃないかとは思っていますね。カジュアルゲームで楽しくない要素を全面に押し出したカードってどうなのよ。逆に宝石の睡蓮みたいなカードは上振れ大暴れの派手なゲームに繋がるので存在自体は肯定派、今みたいに供給量を絞ることに反対派です。クリプトも櫃もカジュアルに浸透しない理由はただ単に高すぎるからですし、ほぼ統率者でしか使わないんだからカジュアル層まで使いやすいようにもっと大量にばらまいた方が参入ハードルも下がって統率者人口も増えて売り上げ的にもプラスになると思うんですけどね?
閑話休題。
というわけで、偏見にまみれた(?)EDH環境紹介でした。まあGPみたいな大規模イベントがないので答え合わせしようがないんですけどね。
カルドハイム収録のEDHでのお楽しみカード紹介は次回あたりにでも。ではでは。
プレイングとかも書こうと思ったんですがケースバイケースが多すぎてどうしようもないやつー!
カルドハイムスポイラー雑感5
2021年1月17日 Magic: The Gathering EDH的にはいい意味で面白そうなカードが多くて楽しみですね。Chronoです。赤緑のアンコレジェンドはデッキ組んでみようかな。
というわけで前々回の続きです。
《Reflet mystique》(1)(U)
インスタント
伝説でないクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にクリーチャーかプレインズウォーカーが戦場に出るとき、それは選択されたクリーチャーのコピーとして戦場に出る。
予顕(U)(あなたのターンの間、あなたは(2)を支払って、あなたの手札からこのカードを裏向きに追放してもよい。後のターンに、これの予顕コストでこれを唱えてもよい。
予顕で伏せておいて相手の統率者や船殻、敵対工作員をラノエルとか適当な生物に変換したらいい感じ?波使いやゼンディカーの報復者を分身の術させるアイデアも面白いとはおもいますが流石にEDHで狙うのは厳しいか。
《Aegar, the Freezing Flame》(1)(U)(R)
伝説のクリーチャー – 巨人・ウィザード 3/3
対戦相手がコントロールしている、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体が余剰のダメージを受けるたび、このターン、あなたがコントロールする巨人かウィザードか呪文がそれにダメージを与えていたなら、カードを1枚引く。
余剰火力を打ち込むとドローに変換できる。今回の赤い神と一緒に使えばいい感じかな。
傑士の神、レーデイン(2)(W)/守護者の盾、ヴァルクミラ(3)(W)
伝説のクリーチャー 神 2/3 伝説のアーティファクト
飛行・警戒
対戦相手の氷雪土地はタップして出る
対戦相手の唱える4マナ以上の非クリーチャー呪文は2マナ重くなる
対戦相手の発生源のダメージが自分と自分のパーマネントに与えるダメージを1点軽減する
対戦相手がコントロールする呪文や能力で自分のパーマネントが対象になった場合、1マナ払わなければそれを打ち消す。
氷雪土地メタにしては貧弱。スタンなら重くなる効果メインで考えた方がよさそう。
《Ascendant Spirit》(U)
氷雪クリーチャー – スピリット 1/1
(氷)(氷):Ascendant Spiritは基本のパワーとタフネスが2/3であるスピリット・戦士になる。
(氷)(氷)(氷):Ascendant Spiritが戦士である場合、それの上に飛行・カウンターを1個置き、それは基本のパワーとタフネスが4/4であるスピリット・戦士・天使になる。
(氷)(氷)(氷)(氷):Ascendant Spiritが天使である場合、それの上に+1/+1カウンターを2個置き、「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。」を得る。
運命の大立者や始まりの木の管理人、ないしレベルアップクリーチャーに似た成長する1マナ枠。種族は強いけど青単クロパって組めるの?執着的探訪があった頃のスタンならいい感じだったかも。
《Sangue na Neve》(4)(B)(B)
氷雪ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・すべてのクリーチャーを破壊する。
・すべてのプレインズウォーカーを破壊する。
その後、あなたの墓地から点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャーかプレインズウォーカーであるカード1枚を戦場に戻す。Xはこの呪文を唱えるために支払われた(氷)の点数に等しい。
黒単コンの除去枠に悪くないかもだけど何度も言うように氷雪土地を使う気がないので使う予定はないです。
《Axgard Armory》
土地
Axgard Armoryはタップ状態で戦場に出る。
(T):(W)を加える。
(1)(R)(R)(W), (T), Axgard Armoryを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからオーラ・カード1枚か、装備品カード1枚か、その両方を探し、それを公開し、あなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
ワイレスEDHデッキ御用達。装備品ときらきらするすべてを探してブン殴ろう。
追記:cEDHでも繁茂+十手サーチできればマナのロスも最小限で敵対工作員と船殻破りをメタれる。最近のEDHは打消しが強い分泥沼化しやすく、加えてライフを削ってむかつきを縛るゲームへとシフトしてきたので十手みたいな除去兼森知恵やむかつき用のライフゲイン要素を加えておくのは悪くないかも。最低でも土地ですしね。
《En busca de la grandeza》(G)(G)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの手札からマナ・コストを支払うことなく、他のあなたがコントロールするパーマネントの点数で見たマナ・コストの中で最も大きい点数に1を加えた点数に等しいマナ・コストのパーマネント・呪文を1つ唱えてもよい。そうしないなら、占術1を行う。
手札から順番にパーマネントを出していく系。EDHではカジュアル運用になりそう。構築はどうだろう……
《Cosima, God of the Voyage》(2)(U)
伝説のクリーチャー – 神 2/4
あなたのアップキープの開始時に、あなたはCosima, God of the Voyageを追放してもよい。そうしたなら、それは「土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、Cosima, God of the Voyageが追放されていたなら、それの上にvoyageカウンターを1個置いてもよい。そうしないなら、Cosima, God of the Voyageを、+1/+1カウンターをX個置いた状態で戦場に戻し、カードをX枚引く。Xはこれの上に置かれたvoyageカウンターの数に等しい。」を得る。
《The Omenkeel》(1)(U)
伝説のアーティファクト – 機体 3/3
あなたのコントロールする機体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライブラリーのカードを一番上から同じ枚数だけ追放する。それらのカードのいずれかが追放され続けているかぎり、あなたはそれらのカードの中から土地をプレイしてもよい。
搭乗1
土地を出すたびにドローできるカウンターが溜まっていく神。青緑系のランプデッキのドローソースとして使うのがメインか。EDHならアシーやウーロみたいなコンスタントに土地を置けるデッキじゃないと微妙そう。船殻は知らん。
《Fynn, the Fangbearer》(1)(G)
伝説のクリーチャー – 人間・戦士 1/3
接死
あなたがコントロールする接死を持つクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは毒カウンターを2個得る。
接死推しを裏付ける実質的な接死ロード。とはいえEDHで緑単色でこのスペックは厳しいか。
《Maja, Bretagard Protector》(2)(G)(W)(W)
伝説のクリーチャー – 人間・戦士 2/3
あなたがコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、白の1/1の人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
赤白だったらウィノータでもワンチャンあったかもしれない。解散。
《Colossal Plow》(2)
アーティファクト – 機体 6/3
Colossal Plowが攻撃するたび、(W)(W)(W)を加え、あなたは3点のライフを得る。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了に際してこのマナを失わない。
搭乗6
搭乗4ならウィノータにワンチャンあったかもしれない。解散。
《Frost Augur》(U)
氷雪クリーチャー – 人間・ウィザード 1/2
(氷), (T):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。そのカードが氷雪・カードであるなら、あなたはそれを公開してあなたの手札に加えてもよい。
起動1マナ(岩床事態を含めれば2マナ)軽い占術の岩床。岩床自体も使われたカードなのでこれも使われるかも?EDHだと結局1枚しか入らないので厳しいと思うけど。
《Svella, Ice Shaper》 (1)(R)(G)
伝説の氷雪クリーチャー – トロール・戦士 2/4
(3), (T):《Icy Manalith》という名前の無色の氷雪アーティファクト・トークンを1つ生成する。それは「(T):好きな色のマナ1点を加える。」を持つ。
(6)(R)(G), (T):あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたはその中から呪文1つを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
アニマのメイエルを髣髴とさせるグルールカラーのジェネラル。踏み倒せる範囲はかなり広いけどマナは重くなった、とはいえ自身の能力でマナ加速できるので大した問題ではないか。唱えてくれるので続唱やエルドラージの誘発が生きるのも偉い。
セルヴァラのパーツをバラしてチェイナーよりもずっとカジュアルな脳筋ゴミランプデッキを組みます(宣言)。マナ加速は1マナエルフ以外は全部ランパン系で固めてデッキの中の当たり率を増やした方がいいかな?
今回はこんな感じで。4枚しか捲らないとなると、続唱でかさましとかもありですね。頂点壊滅獣とエルドラージの就職先になりそうです。
ではでは。
ログレンはほぼ完成したんで来週あたりに実戦投入です。汚れた契約ェ……
というわけで前々回の続きです。
《Reflet mystique》(1)(U)
インスタント
伝説でないクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にクリーチャーかプレインズウォーカーが戦場に出るとき、それは選択されたクリーチャーのコピーとして戦場に出る。
予顕(U)(あなたのターンの間、あなたは(2)を支払って、あなたの手札からこのカードを裏向きに追放してもよい。後のターンに、これの予顕コストでこれを唱えてもよい。
予顕で伏せておいて相手の統率者や船殻、敵対工作員をラノエルとか適当な生物に変換したらいい感じ?波使いやゼンディカーの報復者を分身の術させるアイデアも面白いとはおもいますが流石にEDHで狙うのは厳しいか。
《Aegar, the Freezing Flame》(1)(U)(R)
伝説のクリーチャー – 巨人・ウィザード 3/3
対戦相手がコントロールしている、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体が余剰のダメージを受けるたび、このターン、あなたがコントロールする巨人かウィザードか呪文がそれにダメージを与えていたなら、カードを1枚引く。
余剰火力を打ち込むとドローに変換できる。今回の赤い神と一緒に使えばいい感じかな。
傑士の神、レーデイン(2)(W)/守護者の盾、ヴァルクミラ(3)(W)
伝説のクリーチャー 神 2/3 伝説のアーティファクト
飛行・警戒
対戦相手の氷雪土地はタップして出る
対戦相手の唱える4マナ以上の非クリーチャー呪文は2マナ重くなる
対戦相手の発生源のダメージが自分と自分のパーマネントに与えるダメージを1点軽減する
対戦相手がコントロールする呪文や能力で自分のパーマネントが対象になった場合、1マナ払わなければそれを打ち消す。
氷雪土地メタにしては貧弱。スタンなら重くなる効果メインで考えた方がよさそう。
《Ascendant Spirit》(U)
氷雪クリーチャー – スピリット 1/1
(氷)(氷):Ascendant Spiritは基本のパワーとタフネスが2/3であるスピリット・戦士になる。
(氷)(氷)(氷):Ascendant Spiritが戦士である場合、それの上に飛行・カウンターを1個置き、それは基本のパワーとタフネスが4/4であるスピリット・戦士・天使になる。
(氷)(氷)(氷)(氷):Ascendant Spiritが天使である場合、それの上に+1/+1カウンターを2個置き、「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。」を得る。
運命の大立者や始まりの木の管理人、ないしレベルアップクリーチャーに似た成長する1マナ枠。種族は強いけど青単クロパって組めるの?執着的探訪があった頃のスタンならいい感じだったかも。
《Sangue na Neve》(4)(B)(B)
氷雪ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・すべてのクリーチャーを破壊する。
・すべてのプレインズウォーカーを破壊する。
その後、あなたの墓地から点数で見たマナ・コストがX以下のクリーチャーかプレインズウォーカーであるカード1枚を戦場に戻す。Xはこの呪文を唱えるために支払われた(氷)の点数に等しい。
黒単コンの除去枠に悪くないかもだけど何度も言うように氷雪土地を使う気がないので使う予定はないです。
《Axgard Armory》
土地
Axgard Armoryはタップ状態で戦場に出る。
(T):(W)を加える。
(1)(R)(R)(W), (T), Axgard Armoryを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからオーラ・カード1枚か、装備品カード1枚か、その両方を探し、それを公開し、あなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
ワイレスEDHデッキ御用達。装備品ときらきらするすべてを探してブン殴ろう。
追記:cEDHでも繁茂+十手サーチできればマナのロスも最小限で敵対工作員と船殻破りをメタれる。最近のEDHは打消しが強い分泥沼化しやすく、加えてライフを削ってむかつきを縛るゲームへとシフトしてきたので十手みたいな除去兼森知恵やむかつき用のライフゲイン要素を加えておくのは悪くないかも。最低でも土地ですしね。
《En busca de la grandeza》(G)(G)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの手札からマナ・コストを支払うことなく、他のあなたがコントロールするパーマネントの点数で見たマナ・コストの中で最も大きい点数に1を加えた点数に等しいマナ・コストのパーマネント・呪文を1つ唱えてもよい。そうしないなら、占術1を行う。
手札から順番にパーマネントを出していく系。EDHではカジュアル運用になりそう。構築はどうだろう……
《Cosima, God of the Voyage》(2)(U)
伝説のクリーチャー – 神 2/4
あなたのアップキープの開始時に、あなたはCosima, God of the Voyageを追放してもよい。そうしたなら、それは「土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、Cosima, God of the Voyageが追放されていたなら、それの上にvoyageカウンターを1個置いてもよい。そうしないなら、Cosima, God of the Voyageを、+1/+1カウンターをX個置いた状態で戦場に戻し、カードをX枚引く。Xはこれの上に置かれたvoyageカウンターの数に等しい。」を得る。
《The Omenkeel》(1)(U)
伝説のアーティファクト – 機体 3/3
あなたのコントロールする機体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライブラリーのカードを一番上から同じ枚数だけ追放する。それらのカードのいずれかが追放され続けているかぎり、あなたはそれらのカードの中から土地をプレイしてもよい。
搭乗1
土地を出すたびにドローできるカウンターが溜まっていく神。青緑系のランプデッキのドローソースとして使うのがメインか。EDHならアシーやウーロみたいなコンスタントに土地を置けるデッキじゃないと微妙そう。船殻は知らん。
《Fynn, the Fangbearer》(1)(G)
伝説のクリーチャー – 人間・戦士 1/3
接死
あなたがコントロールする接死を持つクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは毒カウンターを2個得る。
接死推しを裏付ける実質的な接死ロード。とはいえEDHで緑単色でこのスペックは厳しいか。
《Maja, Bretagard Protector》(2)(G)(W)(W)
伝説のクリーチャー – 人間・戦士 2/3
あなたがコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、白の1/1の人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
赤白だったらウィノータでもワンチャンあったかもしれない。解散。
《Colossal Plow》(2)
アーティファクト – 機体 6/3
Colossal Plowが攻撃するたび、(W)(W)(W)を加え、あなたは3点のライフを得る。ターン終了時まで、あなたはステップやフェイズの終了に際してこのマナを失わない。
搭乗6
搭乗4ならウィノータにワンチャンあったかもしれない。解散。
《Frost Augur》(U)
氷雪クリーチャー – 人間・ウィザード 1/2
(氷), (T):あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。そのカードが氷雪・カードであるなら、あなたはそれを公開してあなたの手札に加えてもよい。
起動1マナ(岩床事態を含めれば2マナ)軽い占術の岩床。岩床自体も使われたカードなのでこれも使われるかも?EDHだと結局1枚しか入らないので厳しいと思うけど。
《Svella, Ice Shaper》 (1)(R)(G)
伝説の氷雪クリーチャー – トロール・戦士 2/4
(3), (T):《Icy Manalith》という名前の無色の氷雪アーティファクト・トークンを1つ生成する。それは「(T):好きな色のマナ1点を加える。」を持つ。
(6)(R)(G), (T):あなたのライブラリーの一番上からカードを4枚見る。あなたはその中から呪文1つを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
アニマのメイエルを髣髴とさせるグルールカラーのジェネラル。踏み倒せる範囲はかなり広いけどマナは重くなった、とはいえ自身の能力でマナ加速できるので大した問題ではないか。唱えてくれるので続唱やエルドラージの誘発が生きるのも偉い。
セルヴァラのパーツをバラしてチェイナーよりもずっとカジュアルな脳筋ゴミランプデッキを組みます(宣言)。マナ加速は1マナエルフ以外は全部ランパン系で固めてデッキの中の当たり率を増やした方がいいかな?
今回はこんな感じで。4枚しか捲らないとなると、続唱でかさましとかもありですね。頂点壊滅獣とエルドラージの就職先になりそうです。
ではでは。
ログレンはほぼ完成したんで来週あたりに実戦投入です。汚れた契約ェ……
EDH:逆嶋+クラーク備忘録
2021年1月14日 Magic: The Gathering 書いたけどデッキはもうないです。Chronoです。面白いデッキだったことは確か。
きわめて?一般的な、クラーク2体以上を並べてブイブイいわせるデッキです。勝ち筋は逆転棒や複数のクラークを並べた状態でマナ加速を呪文バウンスで使いまわしたりデザイアでストーム稼いだり呪文無限キャストしたりしてからの千年嵐/ボーナスラウンドで無限稲妻です。
統率者
親指なしのクラーク
千の顏の逆嶋
灯の分身
波止場の恐喝者
ファイレクシアの変形者
遵法長、バラル
呪文探求者
ヴリンの神童、ジェイス
遁走する蒸気族
思案
定業
渦まく知識
ギタクシア派の調査
神秘の教示者
海賊の略奪
ボーナスラウンド
ヴァラクートの覚醒
海門修復
シルンディの幻視
捨て身の儀式
発熱の儀式
炎の儀式
ジェスカの意志
煮え滾る歌
劇的な逆転
精神の願望
知性の捧げもの
裏切りの強欲
炎の中の過去
運命のきずな
断絶
大あわての捜索
時を越えた探索
衝動
証人の巻物
ギャンブル
未来を点火
High Tide
激情の後見
白鳥の歌
狼狽の嵐
精神的つまづき
赤霊破
遅延
秘儀の否定
マナ吸収
ナーセットの逆転
非実体化
差し戻し
粗暴な排除
サイクロンの裂け目
稲妻
交錯の混乱
意志の力
死の国からの脱出
千年嵐
双晶の杖
Jeweled Amulet
オパールのモックス
水蓮の花びら
金属モックス
モックス・ダイアモンド
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
ルビーの大メダル
秘儀の印鑑
友なる石
イゼットの印鑑
独創のタリスマン
厳かなモノリス
連合の秘宝
等時の王笏
土地
デッキの使い方はご覧の通り。弱点はクラークや逆嶋への執拗な除去、あとはヘイトベアです。打ち消しはコピー+本命と重ねて動ける可能性があり、かつ無限ストーム稼ぎと表しか出なかった時のケアのために呪文バウンスを複数枚積んでいることから意外と効きません。面白いのはギタ調で、運が良ければ延々とうちまくって手札を丸裸にできます。クラークの親指?わざわざ買いたくなかったのでスルーですよ
7ドローは入れていませんが、これは7ドローしても表×2以上だと実質コンボパーツ納墓になりかねないからです。TT持ってないし、ジェネラルでアドを稼げるので。消耗戦後に復帰用として、という意見もあるとは思いますが、もうそこまでいけばそもそも普通にやっても勝てるような状態でもなくなってるのでひっそり思案を使いまわしてワンチャン狙いが関の山ですね。インスタントウィンが難しいため仕掛けるタイミングも限られるのが惜しい。
打消しを使いまわせるため盤面のコントロールに注力するというのも方向性としてはありかもしれませんが、実質ノーコスト禁止を延々手札にガメ続ける状態を他の人が見逃してくれるかは怪しいので袋叩きにされて死ぬ可能性が高いのでEDH環境のヘイト管理的にChronoはおすすめしないです。そもそも1:3なんてどのデッキでも無理なのにリカバリー能力が貧弱だからますます苦しいですし。
あと問題点としてはマナ管理とストーム管理がまあまあ面倒、延々とコインフリップしてる時の卓の冷たい雰囲気ですね(白目)。でも仕方ないんや…勝てるか分からないから続けるしかないんや…。
使った感じイズマグナスのミジックスよりは強そう。手札が切れにくいですからね。でもミジックスの方が派手で好き。
あ、デッキ自体はログラクフ+サイラス・レンに吸収合併される予定です。
というわけで今回はこの辺で。ではでは。
汚れた契約高いんご…
きわめて?一般的な、クラーク2体以上を並べてブイブイいわせるデッキです。勝ち筋は逆転棒や複数のクラークを並べた状態でマナ加速を呪文バウンスで使いまわしたりデザイアでストーム稼いだり呪文無限キャストしたりしてからの千年嵐/ボーナスラウンドで無限稲妻です。
統率者
親指なしのクラーク
千の顏の逆嶋
灯の分身
波止場の恐喝者
ファイレクシアの変形者
遵法長、バラル
呪文探求者
ヴリンの神童、ジェイス
遁走する蒸気族
思案
定業
渦まく知識
ギタクシア派の調査
神秘の教示者
海賊の略奪
ボーナスラウンド
ヴァラクートの覚醒
海門修復
シルンディの幻視
捨て身の儀式
発熱の儀式
炎の儀式
ジェスカの意志
煮え滾る歌
劇的な逆転
精神の願望
知性の捧げもの
裏切りの強欲
炎の中の過去
運命のきずな
断絶
大あわての捜索
時を越えた探索
衝動
証人の巻物
ギャンブル
未来を点火
High Tide
激情の後見
白鳥の歌
狼狽の嵐
精神的つまづき
赤霊破
遅延
秘儀の否定
マナ吸収
ナーセットの逆転
非実体化
差し戻し
粗暴な排除
サイクロンの裂け目
稲妻
交錯の混乱
意志の力
死の国からの脱出
千年嵐
双晶の杖
Jeweled Amulet
オパールのモックス
水蓮の花びら
金属モックス
モックス・ダイアモンド
魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
ルビーの大メダル
秘儀の印鑑
友なる石
イゼットの印鑑
独創のタリスマン
厳かなモノリス
連合の秘宝
等時の王笏
土地
デッキの使い方はご覧の通り。弱点はクラークや逆嶋への執拗な除去、あとはヘイトベアです。打ち消しはコピー+本命と重ねて動ける可能性があり、かつ無限ストーム稼ぎと表しか出なかった時のケアのために呪文バウンスを複数枚積んでいることから意外と効きません。面白いのはギタ調で、運が良ければ延々とうちまくって手札を丸裸にできます。
7ドローは入れていませんが、これは7ドローしても表×2以上だと実質コンボパーツ納墓になりかねないからです。TT持ってないし、ジェネラルでアドを稼げるので。消耗戦後に復帰用として、という意見もあるとは思いますが、もうそこまでいけばそもそも普通にやっても勝てるような状態でもなくなってるのでひっそり思案を使いまわしてワンチャン狙いが関の山ですね。インスタントウィンが難しいため仕掛けるタイミングも限られるのが惜しい。
打消しを使いまわせるため盤面のコントロールに注力するというのも方向性としてはありかもしれませんが、実質ノーコスト禁止を延々手札にガメ続ける状態を他の人が見逃してくれるかは怪しいので袋叩きにされて死ぬ可能性が高いのでEDH環境のヘイト管理的にChronoはおすすめしないです。そもそも1:3なんてどのデッキでも無理なのにリカバリー能力が貧弱だからますます苦しいですし。
あと問題点としてはマナ管理とストーム管理がまあまあ面倒、延々とコインフリップしてる時の卓の冷たい雰囲気ですね(白目)。でも仕方ないんや…勝てるか分からないから続けるしかないんや…。
使った感じイズマグナスのミジックスよりは強そう。手札が切れにくいですからね。でもミジックスの方が派手で好き。
あ、デッキ自体はログラクフ+サイラス・レンに吸収合併される予定です。
というわけで今回はこの辺で。ではでは。
汚れた契約高いんご…
カルドハイムスポイラー雑感4
2021年1月12日 Magic: The Gathering きた!チェイナー確定カードきた!これは勝つる!Chronoです。黒の神とかどうでもよくなるレベルのがいきなりきたな……
怒りの神、トラルフ(2)(R)(R)/トラルフの槌(1)(R)
伝説のクリーチャー 神 5/4/伝説のアーティファクト 装備品
トランプル
対戦相手がコントロールしているクリーチャーやプレインズウォーカーが戦闘ではない余剰ダメージを受けるとき、そのパーマネント以外のいずれかの対象にこのクリーチャーは余剰分のダメージを与える
装備しているクリーチャーはT,(1)(R):いずれかの対象に3店のダメージを与える。トラルフの槌を手札に戻す。を持つ。
装備クリーチャーが伝説である場合+3/0修正を与える
装備(1)(R)
絶滅の星や冒涜の行動ですごいダメージ!せやな。
ティボルトの計略 (1)(R)
インスタント
対象の呪文を打ち消す。その後、1,2,3の好きな数字を宣言する。呪文を打ち消されたコントローラーのデッキを宣言した数字だけ切削してから土地でないカードが追放されるまでデッキを上から追放し、最初に捲れたカードを唱える。追放されたカードをデッキの一番下にランダムに置く。
一般的に、EDHでは土地+マナ加速が50枚程度。さらに妨害や除去といった受動的なカードも多く、デモコンのような確定カウンター、ドラニスの判事や自分のサーチへの敵対工作員、手札リセット船殻破りを弾けるならそもそも何が捲れようと安い。EDHでは赤いカンスペと言っても過言ではない働きになるかと。青いデッキでは流石に不要だと思うけど、赤が入って青くないデッキや青ダブシンが厳しいデッキなら採用を検討してもよさそう。
《Jorn, God of Winter》(2)(G)
伝説の氷雪クリーチャー – 神 3/3
Jorn, God of Winterが攻撃するたび、あなたがコントロールする各氷雪パーマネントをアンタップする。
《Kaldring, the Rimestaff》(1)(U)(B)
伝説の氷雪アーティファクト
(T):あなたの墓地にある氷雪パーマネント・カード1つを対象とする。このターン、あなたはそれをプレイしてもよい。そうしたなら、それはタップ状態で戦場に出る。
氷雪デュアルランドがあるとはいえモダン以下では流石に厳しいと思われ。3t目に実質タップアウトになるので果敢やハンマータイムの的だし、レガシーならオーコやウーロ、秘儀術師と比較されるのは無理がある気が。スタンだとエンバレスのマナ捻出に使えるかも?
《Egon, God of Death》(2)(B)
伝説のクリーチャー – 神 6/6
接死
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地からカードを2枚追放する。そうできない場合、Egon, God of Deathを生け贄に捧げてカードを1枚引く。
《Throne of Death》(B)
伝説のアーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、カードを1枚切削する。
(2)(黒), (T), あなたの墓地からクリーチャー・カードを1枚追放する:カードを1枚引く。
新グレヴェンで爆発させて6ドローするカードとしか思えなかった……。
略奪者のカルフ (3)
アーティファクト 機体 4/4
搭乗3
攻撃した時、山札の一番上を公開する。それが土地だった場合、タップして置く。
殴りながらマナ加速できるカードはウィノータに欲しかったけど、残念ながら地図作りの鷹とかいうゴミ()しかいなかったのでこのカードは朗報。今回でウィノータのリストはかなり変わりそう。オレスコスの探険者とかいうゴミが抜ける日も近い?
《Feuerrunen-Dämon》(4)(B)(B)
クリーチャー – デーモン・狂戦士 6/6
飛行
Feuerrunen-Dämonが戦場に出たとき、あなたのライブラリーから、Feuerrunen-Dämon以外の名前の異なるカードを2枚探し、それらを公開する。対戦相手1人はそれらのカードから1枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
思わず二度見してしまったクソつよデーモン。ルーン傷の悪魔の二枚目が出ないかなーとか舐めたこと考えてたら出てしまったよこんちくしょう。
暇なときには雑な再活性+ヴィリスをサーチし、除去やハンデスが欲しければ困った人を対象に選ばせてこっそりまあまあヤバめなカードを落とし、本命が欲しければ(だいたい忌むべき者の歌かSacrifice)本命+夏侯惇で回収できる。要するにチェイナーにおいては実質2枚サーチみたいなものなので即ち宇宙。
二重の一撃 (R)(R)
インスタント
次にあなたが唱える4マナ以下のインスタントかソーサリーをコピーする
予顕(R)
先置きできるという意味ではミジックスでもありかもしれない?個人的には発展発破の方がいいと思うけど。
《Weathered Runestone》(2)
アーティファクト
墓地やライブラリーにある土地でないパーマネント・カードは戦場に出ることができない。
プレイヤーは墓地やライブラリーから呪文を唱えられない。
墓堀の檻が1マナ重くなると土地以外を完封するようになった。発明品の唸りのようなカードを潰せる利点はあるし、ただでさえ檻がきついウィノータだと本当にきつい。チェイナーも烈日が面倒。
《Basalt Ravager》(3)(赤)
クリーチャー – 巨人・ウィザード 4/2
Basalt Ravagerが戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。Basalt RavagerはそれにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールしていて共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャーの最大数に等しい。
令和の火炎舌のカヴーはタイプ火力。カヴーがウィノータに入ってない時点で微妙かと思ったけど最近はカヴーですら一周まわってありなんじゃないかと思い始めてきたので一応覚えておく。3マナなら入ったけど…
とりあえずこんな感じで!
黒の収穫は正直かなりびっくりしました。敵対工作員?知らん。ウィノータもまあまあ嬉しいカードがもらえたのでいい感じ。あとは白か赤のクソ強い人間を……なんなら多相でもいいから……
ではでは。
意外と伝説が多い気が。サブ次元も多いしこれ1セットで世界観を使い切るのはもったいないんじゃ?
怒りの神、トラルフ(2)(R)(R)/トラルフの槌(1)(R)
伝説のクリーチャー 神 5/4/伝説のアーティファクト 装備品
トランプル
対戦相手がコントロールしているクリーチャーやプレインズウォーカーが戦闘ではない余剰ダメージを受けるとき、そのパーマネント以外のいずれかの対象にこのクリーチャーは余剰分のダメージを与える
装備しているクリーチャーはT,(1)(R):いずれかの対象に3店のダメージを与える。トラルフの槌を手札に戻す。を持つ。
装備クリーチャーが伝説である場合+3/0修正を与える
装備(1)(R)
絶滅の星や冒涜の行動ですごいダメージ!せやな。
ティボルトの計略 (1)(R)
インスタント
対象の呪文を打ち消す。その後、1,2,3の好きな数字を宣言する。呪文を打ち消されたコントローラーのデッキを宣言した数字だけ切削してから土地でないカードが追放されるまでデッキを上から追放し、最初に捲れたカードを唱える。追放されたカードをデッキの一番下にランダムに置く。
一般的に、EDHでは土地+マナ加速が50枚程度。さらに妨害や除去といった受動的なカードも多く、デモコンのような確定カウンター、ドラニスの判事や自分のサーチへの敵対工作員、手札リセット船殻破りを弾けるならそもそも何が捲れようと安い。EDHでは赤いカンスペと言っても過言ではない働きになるかと。青いデッキでは流石に不要だと思うけど、赤が入って青くないデッキや青ダブシンが厳しいデッキなら採用を検討してもよさそう。
《Jorn, God of Winter》(2)(G)
伝説の氷雪クリーチャー – 神 3/3
Jorn, God of Winterが攻撃するたび、あなたがコントロールする各氷雪パーマネントをアンタップする。
《Kaldring, the Rimestaff》(1)(U)(B)
伝説の氷雪アーティファクト
(T):あなたの墓地にある氷雪パーマネント・カード1つを対象とする。このターン、あなたはそれをプレイしてもよい。そうしたなら、それはタップ状態で戦場に出る。
氷雪デュアルランドがあるとはいえモダン以下では流石に厳しいと思われ。3t目に実質タップアウトになるので果敢やハンマータイムの的だし、レガシーならオーコやウーロ、秘儀術師と比較されるのは無理がある気が。スタンだとエンバレスのマナ捻出に使えるかも?
《Egon, God of Death》(2)(B)
伝説のクリーチャー – 神 6/6
接死
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地からカードを2枚追放する。そうできない場合、Egon, God of Deathを生け贄に捧げてカードを1枚引く。
《Throne of Death》(B)
伝説のアーティファクト
あなたのアップキープの開始時に、カードを1枚切削する。
(2)(黒), (T), あなたの墓地からクリーチャー・カードを1枚追放する:カードを1枚引く。
新グレヴェンで爆発させて6ドローするカードとしか思えなかった……。
略奪者のカルフ (3)
アーティファクト 機体 4/4
搭乗3
攻撃した時、山札の一番上を公開する。それが土地だった場合、タップして置く。
殴りながらマナ加速できるカードはウィノータに欲しかったけど、残念ながら地図作りの鷹とかいうゴミ()しかいなかったのでこのカードは朗報。今回でウィノータのリストはかなり変わりそう。オレスコスの探険者とかいうゴミが抜ける日も近い?
《Feuerrunen-Dämon》(4)(B)(B)
クリーチャー – デーモン・狂戦士 6/6
飛行
Feuerrunen-Dämonが戦場に出たとき、あなたのライブラリーから、Feuerrunen-Dämon以外の名前の異なるカードを2枚探し、それらを公開する。対戦相手1人はそれらのカードから1枚を選ぶ。選ばれたカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
思わず二度見してしまったクソつよデーモン。ルーン傷の悪魔の二枚目が出ないかなーとか舐めたこと考えてたら出てしまったよこんちくしょう。
暇なときには雑な再活性+ヴィリスをサーチし、除去やハンデスが欲しければ困った人を対象に選ばせてこっそりまあまあヤバめなカードを落とし、本命が欲しければ(だいたい忌むべき者の歌かSacrifice)本命+夏侯惇で回収できる。要するにチェイナーにおいては実質2枚サーチみたいなものなので即ち宇宙。
二重の一撃 (R)(R)
インスタント
次にあなたが唱える4マナ以下のインスタントかソーサリーをコピーする
予顕(R)
先置きできるという意味ではミジックスでもありかもしれない?個人的には発展発破の方がいいと思うけど。
《Weathered Runestone》(2)
アーティファクト
墓地やライブラリーにある土地でないパーマネント・カードは戦場に出ることができない。
プレイヤーは墓地やライブラリーから呪文を唱えられない。
墓堀の檻が1マナ重くなると土地以外を完封するようになった。発明品の唸りのようなカードを潰せる利点はあるし、ただでさえ檻がきついウィノータだと本当にきつい。チェイナーも烈日が面倒。
《Basalt Ravager》(3)(赤)
クリーチャー – 巨人・ウィザード 4/2
Basalt Ravagerが戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。Basalt RavagerはそれにX点のダメージを与える。Xはあなたがコントロールしていて共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャーの最大数に等しい。
令和の火炎舌のカヴーはタイプ火力。カヴーがウィノータに入ってない時点で微妙かと思ったけど最近はカヴーですら一周まわってありなんじゃないかと思い始めてきたので一応覚えておく。3マナなら入ったけど…
とりあえずこんな感じで!
黒の収穫は正直かなりびっくりしました。敵対工作員?知らん。ウィノータもまあまあ嬉しいカードがもらえたのでいい感じ。あとは白か赤のクソ強い人間を……なんなら多相でもいいから……
ではでは。
意外と伝説が多い気が。サブ次元も多いしこれ1セットで世界観を使い切るのはもったいないんじゃ?
カルドハイムスポイラー雑感3
2021年1月10日 Magic: The Gathering 氷雪色々追加されてるけど本当に大丈夫?Chronoです。氷雪土地、今のところ情以外で使わない理由が見当たらないのでモダンとかレガシーでも実用的な打ち消されなくて青と黒以外の氷雪パーマネントメタをよこせ。
というわけで前回の続きです。
《Goldspan Dragon》(3)(R)(R)
クリーチャー – ドラゴン 4/4
飛行、速攻
Goldspan Dragonが攻撃するか呪文の対象になるたび、宝物・トークンを1つ生成する。
あなたのコントロールする宝物は、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ2点を加える。」を持つ。
つおい。5マナ4/4ドラゴンは構築でもたびたび見かけますが、これも十分一線級の活躍が見込めそう。スタンだとマナカーブの頂点として宝剣をつけてぶん殴るとか、逆に殴りながらウギンや根本原理に繋がるマナを出すとか色々出来るので見かけるシーンはありそうです。
EDHではカーリアのサブプランとしてマナ加速してファッティを叩きつけるってのといい感じに噛み合ってそう。新しい伝説のドワーフにも入らないかな?
あと、呪文のコピーの対象になるだけでも誘発するのでザダやフェザーでのマナ加速枠としても使えそうですね。
タイライト剣の鍛錬 (1)(R)(W)
エンチャント 英雄譚
1・2 宝物・トークンを一つ生成
3 あなたのライブラリーから『戦闘の神、ハルヴァール』か装備品を一つサーチして手札に加える
ワイレスやアキリのような装備品デッキには悪くないマナ加速。問題は敵対工作員にお察し下さいクラスの被害を受けること。
悪戯の神の強奪 (2)(U)(B)
エンチャント 英雄譚
1 クリーチャー2体を対象とする。それらのコントロールを交換しても良い
2 共通のカードタイプを持つクリーチャーでも基本でもないパーマネントを対象とし、それらのコントロールを交換しても良い
3 プレイヤー一人を対象とする。そのプレイヤーは3ライフを失いあなたは3ライフを得る
ジェネリック金粉のドレイク(大嘘)。EDH的には相手のジェネラルをパクるとか?
烏変化 (2)(U)
ソーサリー
対象のクリーチャーかアーティファクトを追放する。それのコントローラーは1/1飛行を持つ烏・トークンを生成する。
予顕(U)
割と範囲の広い除去。ただ予顕全体に言えることながら、問題はドラニスの判事一枚で乙ること。
タイヴァー・ケル (2)(G)(G)
PW 3
あなたがコントロールするエルフは、すべて『T:(B)を加える』を持つ。
+1 あなたがコントロールするエルフ1体を対象とし、+1/+1カウンターを一つ載せてアンタップする。ターン終了時までそのエルフは接死を持つ
0 1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する
-6 あなたは『エルフ呪文を唱えるたびターン終了時までそれは速攻を得、カードを2枚ドロ―する』紋章を得る
固有色は緑黒?(あまり分かっていない)エルフ全部をマナエルフ化させる常在能力持ちPW。すっかり常在能力持ちが定着したせいでファクトと同時にメタられて実質ライフゲインもできないエンチャントの立場がない。
0でアドバンテージをとるのは同盟者ギデオンを髣髴とさせるけどEDHでは微妙じゃないかなぁ……。
《Kolvori, God of Kinship》(2)(G)(G)
伝説のクリーチャー – 神 2/4
あなたが3体以上の伝説のクリーチャーをコントロールしているかぎり、Kolvori, God of Kingshipは+4/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ。
(1)(緑), (T):あなたのライブラリーの一番上からカードを6枚を見る。あなたは「その中から伝説のクリーチャーであるカード1枚を公開し、あなたの手札に加える。」を選んでもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
《The Ringhart Crest》(1)(G)
伝説のアーティファクト
The Ringhart Crestが戦場に出たとき、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
(T):(緑)を加える。このマナは、選ばれたタイプのクリーチャー呪文か、伝説のクリーチャー呪文を唱えるためにのみ支払える。
2マナファクトにもなる伝説の神。伝説がいっぱいいると若干強くなり、伝説のクリーチャーを探せる。殴り合い向け?EDHではなしより。
Esika, God of the Tree》(1)(G)(G)
伝説のクリーチャー – 神 1/4
警戒
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたがコントロールしている他の伝説のクリーチャーは警戒を持つとともに、「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
《The Prismatic Bridge》(白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のエンチャント
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーかプレインズウォーカーであるカードが公開されるまで、あなたのライブラリの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
ウェザーライトの艦長、シッセイにおける最強のマナクリ。シッセイが5色マナクリになり、自身も3マナと軽くてマナクリで、サーチしてきた生物もマナクリになる。宇宙か?
もう敵対工作員出されたら乙ることに目を瞑って組みなおしてもいいかもしれない。
《The World Tree》
土地
The World Treeはタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
あなたが土地を6つ以上コントロールしているかぎり、あなたがコントロールする土地は「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
(白)(白)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)(緑)(緑), (T), The World Treeを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから好きな数の神・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
神単5色ならデッキのカードを全て叩きつけられるぞ!!!
強い保証はないけど
《Firja, Judge of Valor》(2)(W)(B)(B)
伝説のクリーチャー – 天使・クレリック 2/4
飛行、絆魂
各ターンに、あなたが2つ目の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
リミテで出されるとゲロそうな天使。中身はジェネリックニムリスみたいな感じ。創案があったらまあまあ不味かったんじゃないのかと思わないでもない。
《Tergrid, Deusa do Pavor》(3)(B)(B)
伝説のクリーチャー – 神 4/5
威迫
対戦相手1人がトークンでないパーマネントを生け贄に捧げるか、パーマネント・カードを1枚捨てるたび、あなたはそのカードを、あなたのコントロール下で戦場に出してもよい。
《Lanterna de Tergrid》(3)(B)
伝説のアーティファクト [R]
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーが土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるかカード1枚を捨てるかしないかぎり、そのプレイヤーは3点のライフを失う。
(3)(B):Lanterna de Tergridをアンタップする。
手札破壊すると落ちたパーマネントを強奪するし、フェッチを切ってもパクってくるという傍迷惑な神。精神を刻むものとの相性がいいのでかなり気になるところではある。裏面は黒無限マナを出すと実質勝ち。チェイナーで黒無限だけを出すギミックはない(厳密に言うと無限ドレインのおまけになる)のでちょっと噛み合わないか。
《Despertar os Trols》(4)(R)(G)
エンチャント – 英雄譚
I:土地1つを対象とし、それを破壊する。
II:墓地にある土地・カード1つを対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
III:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのコントロールしている土地の総数があなたのコントロールしている土地の総数以下だった場合、その差に等しい数の、トランプルを持つ緑の4/4のトロール・戦士・クリーチャー・トークンを生成する。
相手のクレイドルをパクろう。
《Disputa na Nevasca》(G)
氷雪ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。あなたが3つ以上の氷雪パーマネントをコントロールしているなら、ターン終了時まで、あなたのコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに破壊不能を得る。その前者はその後者と格闘を行う。
デッキの基本土地を全て氷雪にしておけば、緑単デッキでも比較的現実的に使える格闘除去になりそう。しかも全部破壊不能。最初は1体だけだと思っていたので正直かなりびっくりした。昨今のインフレからインスタントでもと思う反面スタンでノーデメリットで氷雪土地を並べてインスタント除去を飛ばすのが適正かはかなり疑問なのでえげつない氷雪メタを刷れ。
《Buscar la gloria》(2)(W)
氷雪ソーサリー
あなたのライブラリーから、氷雪パーマネントか伝説のカードか、英雄譚であるカードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。この呪文を唱えるために支払われた(氷)1点につき、あなたは1点のライフを得る。
緊急時が1マナ増えて白くなったら3マナの白のチューターがPWはおろか伝説のカードなら何でも手札に加えるようになった。氷雪パーマネントと英雄譚まで探せるおまけつき。5cシッセイなら普通に入れたいけど創案がある予定だったスタンで平然とオムナスやウーロやオーコをサーチしようとするな。
《Erhebung der Marn-Horde》(2)(B)
インスタント
黒の2/2のゾンビ・狂戦士・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xはこのターンに死亡したトークンでないクリーチャーの数に等しい。
予顕(B)
全除去ににらみを利かせられる(利かせられるとは言っていない)インスタント。コンボなら楽しそうだよね。
《幽灵钢锋》(1)(W)
エンチャント – オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
(1)(W), あなたの墓地から幽灵钢锋を追放する:あなたの墓地からオーラか装備品であるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
ウリルみたいな呪禁オーラデッキなら出番はありそう。
《Esika’s Chariot》(3)(G)
伝説のアーティファクト – 機体 4/4
Esika’s Chariotが戦場に出たとき、緑の2/2の猫・クリーチャー・トークンを2体生成する。
Esika’s Chariotが攻撃するたび、あなたがコントロールしているトークン1つを対象とし、それのコピーであるトークンを1つ生成する。
搭乗4
白で刷れ!ウィノータに入れたかったよ!!!解散。
《Vega, the Watcher》(1)(W)(U)
伝説のクリーチャー – 鳥・スピリット
飛行
あなたがあなたの手札以外から呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
2/2
一応シッセイならワンチャンあるかもしれない。ないと思うけど。
《Replicaring Ring》(3)
氷雪アーティファクト
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたのアップキープの開始時に、Replicaring Ringの上にnightカウンターを1個置く。その後、Replicaring Ringの上に8個以上のnightカウンターが置かれていたなら、それらをすべて取り除き、《Replicaring Ring》という名前で「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ無色の氷雪アーティファクト・トークンを8個生成する。
8ターンごとにすごい数のマナファクトをばらまく。まっとうに使ってても条件を満たすことはないので増殖や倍増の季節系で頑張るしかないか。
《Maskwood Nexus》(4)
アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーはすべてのクリーチャー・タイプである。あなたがコントロールしているクリーチャー呪文と、あなたがオーナーである戦場にないクリーチャー・カードについても同様である。
(3), (T):多相を持つ青の2/2の多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。(それは、すべてのクリーチャー・タイプである)
弱体化殻と組み合わせると実質殻になるへんてこ置物。ネタ的な意味で面白そうではあるけど手持ちだとあまり関係なさそう。
《Snakeskin Veil》(G)
インスタント
あなたのコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。それはターン終了時まで呪禁を得る。
ジェネリック顕在的防御。+1/+1カウンターがのるからEDH的にはこっちの方が良さげ。
《Draugr Necromancer》(3)(B)
氷雪クリーチャー – ゾンビ・クレリック 4/4
対戦相手がコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するなら、代わりにそのカードの上に氷カウンターを置いて追放する。
あなたは追放領域から、対戦相手がオーナーであり氷カウンターが置かれているカードを唱えてもよく、あなたはそれらの呪文を唱えるために、任意の氷雪の発生源のマナを望むマナであるかのように支払ってもよい。
死んだ生き物をパクるゾンビ。面白そうだけどChronoの黒単の土地はRobのFoil沼で新枠氷雪土地にするつもりは0なので入らないかな。
《Moritte of the Frost》(2)(緑)(青)(青)
伝説の氷雪クリーチャー – 多相の戦士 0/0
多相(このカードは、すべてのクリーチャー・タイプである。)
あなたはMoritte of the Frostを、これが他のタイプに加えて伝説の氷雪であり、クリーチャーであるなら、多相を持ち+1/+1カウンターが追加で2個置かれた状態で戦場に出ることを除き、あなたがコントロールしているパーマネント1つのコピーとして戦場に出してもよい。
青緑お得意のパーマネントコピー。土地になれるのはまあまあレアなので伝説であることに意味を見出せるか次第。
今のところ新戦力は
チェイナー:黒の神
組みなおす予定のシッセイ:5色神・伝説サーチ
ウィノータ:赤白4マナの英雄譚、ジェネリック殻、宝物ドワーフ
こんな感じですね。黒の神はあらゆる生贄にも対応するのでフェッチをパクれるのが偉い。ハンデス意識して組みなおすのもありかも?
ウィノータに入れたくなるようなクソ雑なハイパワー人間を出してほしいところですが…
近況ですが、なかなか赤緑のデッキが馴染まなかったのでとりあえずまともな緑単を組んだことがなかったので練習のためにセルヴァラを弄りつつコルヴォルドのパーツを集めています。
そしてもう一つ、リエール関連で青赤のパーツが浮いていたのでクラーク+逆嶋を組みました。が、数戦して解体することにしたのでいっそもう一個ガチで組むかということでログラクフとあわせてログラクフサイラスにシフトすることに。
逆嶋クラークはまた後日リストを公開します。ちなみに解体した理由は『回り出すと周りの人に10分以上虚無の時間を強いることになる』からです。一人回しは楽しかったんですが、そこまでガチじゃない卓で青使っててもまあまあ暇だしもうF6でいいよ、みたいな空気はね……。それならいっそ全力ぶっぱが許容される卓でしか使えないデッキにシフトしますとも、ええ。
逆嶋が宙に浮いているのはかなりもったいないので、どこかで使い道を見つけたいですね。何がいいかな…アシーとか組んでみてもいいかも?
ではでは。
クラークはザダやミジックスに出張できるので楽しそうです。
というわけで前回の続きです。
《Goldspan Dragon》(3)(R)(R)
クリーチャー – ドラゴン 4/4
飛行、速攻
Goldspan Dragonが攻撃するか呪文の対象になるたび、宝物・トークンを1つ生成する。
あなたのコントロールする宝物は、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ2点を加える。」を持つ。
つおい。5マナ4/4ドラゴンは構築でもたびたび見かけますが、これも十分一線級の活躍が見込めそう。スタンだとマナカーブの頂点として宝剣をつけてぶん殴るとか、逆に殴りながらウギンや根本原理に繋がるマナを出すとか色々出来るので見かけるシーンはありそうです。
EDHではカーリアのサブプランとしてマナ加速してファッティを叩きつけるってのといい感じに噛み合ってそう。新しい伝説のドワーフにも入らないかな?
あと、呪文のコピーの対象になるだけでも誘発するのでザダやフェザーでのマナ加速枠としても使えそうですね。
タイライト剣の鍛錬 (1)(R)(W)
エンチャント 英雄譚
1・2 宝物・トークンを一つ生成
3 あなたのライブラリーから『戦闘の神、ハルヴァール』か装備品を一つサーチして手札に加える
ワイレスやアキリのような装備品デッキには悪くないマナ加速。問題は敵対工作員にお察し下さいクラスの被害を受けること。
悪戯の神の強奪 (2)(U)(B)
エンチャント 英雄譚
1 クリーチャー2体を対象とする。それらのコントロールを交換しても良い
2 共通のカードタイプを持つクリーチャーでも基本でもないパーマネントを対象とし、それらのコントロールを交換しても良い
3 プレイヤー一人を対象とする。そのプレイヤーは3ライフを失いあなたは3ライフを得る
ジェネリック金粉のドレイク(大嘘)。EDH的には相手のジェネラルをパクるとか?
烏変化 (2)(U)
ソーサリー
対象のクリーチャーかアーティファクトを追放する。それのコントローラーは1/1飛行を持つ烏・トークンを生成する。
予顕(U)
割と範囲の広い除去。ただ予顕全体に言えることながら、問題はドラニスの判事一枚で乙ること。
タイヴァー・ケル (2)(G)(G)
PW 3
あなたがコントロールするエルフは、すべて『T:(B)を加える』を持つ。
+1 あなたがコントロールするエルフ1体を対象とし、+1/+1カウンターを一つ載せてアンタップする。ターン終了時までそのエルフは接死を持つ
0 1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する
-6 あなたは『エルフ呪文を唱えるたびターン終了時までそれは速攻を得、カードを2枚ドロ―する』紋章を得る
固有色は緑黒?(あまり分かっていない)エルフ全部をマナエルフ化させる常在能力持ちPW。すっかり常在能力持ちが定着したせいでファクトと同時にメタられて実質ライフゲインもできないエンチャントの立場がない。
0でアドバンテージをとるのは同盟者ギデオンを髣髴とさせるけどEDHでは微妙じゃないかなぁ……。
《Kolvori, God of Kinship》(2)(G)(G)
伝説のクリーチャー – 神 2/4
あなたが3体以上の伝説のクリーチャーをコントロールしているかぎり、Kolvori, God of Kingshipは+4/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ。
(1)(緑), (T):あなたのライブラリーの一番上からカードを6枚を見る。あなたは「その中から伝説のクリーチャーであるカード1枚を公開し、あなたの手札に加える。」を選んでもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
《The Ringhart Crest》(1)(G)
伝説のアーティファクト
The Ringhart Crestが戦場に出たとき、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
(T):(緑)を加える。このマナは、選ばれたタイプのクリーチャー呪文か、伝説のクリーチャー呪文を唱えるためにのみ支払える。
2マナファクトにもなる伝説の神。伝説がいっぱいいると若干強くなり、伝説のクリーチャーを探せる。殴り合い向け?EDHではなしより。
Esika, God of the Tree》(1)(G)(G)
伝説のクリーチャー – 神 1/4
警戒
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたがコントロールしている他の伝説のクリーチャーは警戒を持つとともに、「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
《The Prismatic Bridge》(白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のエンチャント
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーかプレインズウォーカーであるカードが公開されるまで、あなたのライブラリの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
ウェザーライトの艦長、シッセイにおける最強のマナクリ。シッセイが5色マナクリになり、自身も3マナと軽くてマナクリで、サーチしてきた生物もマナクリになる。宇宙か?
もう敵対工作員出されたら乙ることに目を瞑って組みなおしてもいいかもしれない。
《The World Tree》
土地
The World Treeはタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。
あなたが土地を6つ以上コントロールしているかぎり、あなたがコントロールする土地は「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
(白)(白)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)(緑)(緑), (T), The World Treeを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから好きな数の神・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
神単5色ならデッキのカードを全て叩きつけられるぞ!!!
強い保証はないけど
《Firja, Judge of Valor》(2)(W)(B)(B)
伝説のクリーチャー – 天使・クレリック 2/4
飛行、絆魂
各ターンに、あなたが2つ目の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
リミテで出されるとゲロそうな天使。中身はジェネリックニムリスみたいな感じ。創案があったらまあまあ不味かったんじゃないのかと思わないでもない。
《Tergrid, Deusa do Pavor》(3)(B)(B)
伝説のクリーチャー – 神 4/5
威迫
対戦相手1人がトークンでないパーマネントを生け贄に捧げるか、パーマネント・カードを1枚捨てるたび、あなたはそのカードを、あなたのコントロール下で戦場に出してもよい。
《Lanterna de Tergrid》(3)(B)
伝説のアーティファクト [R]
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーが土地でないパーマネントを1つ生け贄に捧げるかカード1枚を捨てるかしないかぎり、そのプレイヤーは3点のライフを失う。
(3)(B):Lanterna de Tergridをアンタップする。
手札破壊すると落ちたパーマネントを強奪するし、フェッチを切ってもパクってくるという傍迷惑な神。精神を刻むものとの相性がいいのでかなり気になるところではある。裏面は黒無限マナを出すと実質勝ち。チェイナーで黒無限だけを出すギミックはない(厳密に言うと無限ドレインのおまけになる)のでちょっと噛み合わないか。
《Despertar os Trols》(4)(R)(G)
エンチャント – 英雄譚
I:土地1つを対象とし、それを破壊する。
II:墓地にある土地・カード1つを対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
III:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのコントロールしている土地の総数があなたのコントロールしている土地の総数以下だった場合、その差に等しい数の、トランプルを持つ緑の4/4のトロール・戦士・クリーチャー・トークンを生成する。
相手のクレイドルをパクろう。
《Disputa na Nevasca》(G)
氷雪ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。あなたが3つ以上の氷雪パーマネントをコントロールしているなら、ターン終了時まで、あなたのコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに破壊不能を得る。その前者はその後者と格闘を行う。
デッキの基本土地を全て氷雪にしておけば、緑単デッキでも比較的現実的に使える格闘除去になりそう。しかも全部破壊不能。最初は1体だけだと思っていたので正直かなりびっくりした。昨今のインフレからインスタントでもと思う反面スタンでノーデメリットで氷雪土地を並べてインスタント除去を飛ばすのが適正かはかなり疑問なのでえげつない氷雪メタを刷れ。
《Buscar la gloria》(2)(W)
氷雪ソーサリー
あなたのライブラリーから、氷雪パーマネントか伝説のカードか、英雄譚であるカードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。この呪文を唱えるために支払われた(氷)1点につき、あなたは1点のライフを得る。
緊急時が1マナ増えて白くなったら3マナの白のチューターがPWはおろか伝説のカードなら何でも手札に加えるようになった。氷雪パーマネントと英雄譚まで探せるおまけつき。5cシッセイなら普通に入れたいけど創案がある予定だったスタンで平然とオムナスやウーロやオーコをサーチしようとするな。
《Erhebung der Marn-Horde》(2)(B)
インスタント
黒の2/2のゾンビ・狂戦士・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xはこのターンに死亡したトークンでないクリーチャーの数に等しい。
予顕(B)
全除去ににらみを利かせられる(利かせられるとは言っていない)インスタント。コンボなら楽しそうだよね。
《幽灵钢锋》(1)(W)
エンチャント – オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
(1)(W), あなたの墓地から幽灵钢锋を追放する:あなたの墓地からオーラか装備品であるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
ウリルみたいな呪禁オーラデッキなら出番はありそう。
《Esika’s Chariot》(3)(G)
伝説のアーティファクト – 機体 4/4
Esika’s Chariotが戦場に出たとき、緑の2/2の猫・クリーチャー・トークンを2体生成する。
Esika’s Chariotが攻撃するたび、あなたがコントロールしているトークン1つを対象とし、それのコピーであるトークンを1つ生成する。
搭乗4
白で刷れ!ウィノータに入れたかったよ!!!解散。
《Vega, the Watcher》(1)(W)(U)
伝説のクリーチャー – 鳥・スピリット
飛行
あなたがあなたの手札以外から呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
2/2
一応シッセイならワンチャンあるかもしれない。ないと思うけど。
《Replicaring Ring》(3)
氷雪アーティファクト
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたのアップキープの開始時に、Replicaring Ringの上にnightカウンターを1個置く。その後、Replicaring Ringの上に8個以上のnightカウンターが置かれていたなら、それらをすべて取り除き、《Replicaring Ring》という名前で「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ無色の氷雪アーティファクト・トークンを8個生成する。
8ターンごとにすごい数のマナファクトをばらまく。まっとうに使ってても条件を満たすことはないので増殖や倍増の季節系で頑張るしかないか。
《Maskwood Nexus》(4)
アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーはすべてのクリーチャー・タイプである。あなたがコントロールしているクリーチャー呪文と、あなたがオーナーである戦場にないクリーチャー・カードについても同様である。
(3), (T):多相を持つ青の2/2の多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。(それは、すべてのクリーチャー・タイプである)
弱体化殻と組み合わせると実質殻になるへんてこ置物。ネタ的な意味で面白そうではあるけど手持ちだとあまり関係なさそう。
《Snakeskin Veil》(G)
インスタント
あなたのコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。それはターン終了時まで呪禁を得る。
ジェネリック顕在的防御。+1/+1カウンターがのるからEDH的にはこっちの方が良さげ。
《Draugr Necromancer》(3)(B)
氷雪クリーチャー – ゾンビ・クレリック 4/4
対戦相手がコントロールするトークンでないクリーチャーが1体死亡するなら、代わりにそのカードの上に氷カウンターを置いて追放する。
あなたは追放領域から、対戦相手がオーナーであり氷カウンターが置かれているカードを唱えてもよく、あなたはそれらの呪文を唱えるために、任意の氷雪の発生源のマナを望むマナであるかのように支払ってもよい。
死んだ生き物をパクるゾンビ。面白そうだけどChronoの黒単の土地はRobのFoil沼で新枠氷雪土地にするつもりは0なので入らないかな。
《Moritte of the Frost》(2)(緑)(青)(青)
伝説の氷雪クリーチャー – 多相の戦士 0/0
多相(このカードは、すべてのクリーチャー・タイプである。)
あなたはMoritte of the Frostを、これが他のタイプに加えて伝説の氷雪であり、クリーチャーであるなら、多相を持ち+1/+1カウンターが追加で2個置かれた状態で戦場に出ることを除き、あなたがコントロールしているパーマネント1つのコピーとして戦場に出してもよい。
青緑お得意のパーマネントコピー。土地になれるのはまあまあレアなので伝説であることに意味を見出せるか次第。
今のところ新戦力は
チェイナー:黒の神
組みなおす予定のシッセイ:5色神・伝説サーチ
ウィノータ:赤白4マナの英雄譚、ジェネリック殻、宝物ドワーフ
こんな感じですね。黒の神はあらゆる生贄にも対応するのでフェッチをパクれるのが偉い。ハンデス意識して組みなおすのもありかも?
ウィノータに入れたくなるようなクソ雑なハイパワー人間を出してほしいところですが…
近況ですが、なかなか赤緑のデッキが馴染まなかったのでとりあえずまともな緑単を組んだことがなかったので練習のためにセルヴァラを弄りつつコルヴォルドのパーツを集めています。
そしてもう一つ、リエール関連で青赤のパーツが浮いていたのでクラーク+逆嶋を組みました。が、数戦して解体することにしたのでいっそもう一個ガチで組むかということでログラクフとあわせてログラクフサイラスにシフトすることに。
逆嶋クラークはまた後日リストを公開します。ちなみに解体した理由は『回り出すと周りの人に10分以上虚無の時間を強いることになる』からです。一人回しは楽しかったんですが、そこまでガチじゃない卓で青使っててもまあまあ暇だしもうF6でいいよ、みたいな空気はね……。それならいっそ全力ぶっぱが許容される卓でしか使えないデッキにシフトしますとも、ええ。
逆嶋が宙に浮いているのはかなりもったいないので、どこかで使い道を見つけたいですね。何がいいかな…アシーとか組んでみてもいいかも?
ではでは。
クラークはザダやミジックスに出張できるので楽しそうです。
カルドハイムスポイラー雑感2
2021年1月8日 Magic: The Gathering あけましておめでとうございます。Chronoです。統率者のデッキをいくつか組みなおしたりしてる間に年が明けました。
いろいろ出てきましたね。個人的には2マナティボルトがツボ。
スポイラーに対する雑感を適当にいきます。視点はほぼEDHで。……モダンやレガシー視点でカード見ることが本当になくなったなぁ……。
《Invasion of the Giants》(U)(R)
エンチャント – 英雄譚
I:占術2を行う。
II:カードを1枚引く。その後、あなたはあなたの手札から巨人・カードを1枚公開してもよい。そうしたとき、対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。Invasion of the Giantsはそれに2点のダメージを与える。
III:このターンにあなたが次に巨人呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
ほぼタイタンアシスト特化カード。スタンで共存するのは砕骨とクロクサ。ウーロがいたらまあまあエグかったかも?なカードその1.
《Glimpse the Cosmos》(1)(U)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
あなたが巨人をコントロールしているかぎり、あなたは、あなたの墓地にあるGlimpse the Cosmosをそれのマナ・コストを支払うのではなく(青)を支払うことで唱えてもよい。この方法でGlimpse the Cosmosを唱え、それがあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
ウーロがいたらまあまあヤバかったかもその2。脱出した後で土地置いてその1マナで……なんて雑な動きが実現できた、かも。EDHではなし寄りのなし。
嘘の神、ヴァルキー(1)(B)/星界の騙し屋、ティボルト(5)(R)(B)
ヴァルキー 2/1 ティボルト 5
ヴァルキー EtBでヴァルキーが戦場を離れるまで対戦相手の手札の生物を追放、追放した生物の点数で見たマナコストXを支払うことでその生物に変身
ティボルト EtBで、『自身の能力で追放したカードを任意の色の様にマナを支払って唱えられる』紋章を得る
+2 各プレイヤーのデッキトップを追放
-3 アーティファクトか生物かエンチャントを追放
-8 墓地のカードを全追放して赤3マナを加える
ゼナゴスがなんやかんやして頑張って神になったのにティッボは嘘をついてたらいつの間にか神になってた……。
EDHではヴァルキーは全員の手札を引っこ抜けるとはいえ流石に対戦相手に依存しすぎる&危険なら即除去が飛ぶのでマイナス評価。敵対工作員とかのヘイト生物になれるけど、そこまで露骨だとさっさと除去されるというオチですし。除去を躱そうにも赤黒でヴァルキーを統率者に据えたら呪禁や被覆生物がかなり限られるので。
ティッボ?知らん。
ニコ・アリス (X)(U)(U)(W) 3
唱えた時X個の破片・エンチャント・トークン(2:生贄に捧げると占術1の後1ドロー)を生成する
+1 対象のクリーチャーはアンブロッカブルになる。戦闘ダメージを与えたら手札に戻す
-1 タップしているクリーチャーにこのターン引いたカードの枚数×2点のダメージを与える
-1 破片を一つ生成する
+1が強制でなければ、-1がアンタップしている相手を選べるのなら、船殻や工作員を楽に処理できるためブレイゴに内定したカード。惜しい。
星界の神、アールンド(3)(U)(U)/囁く烏、ハーカ(1)(U)
アールンド 1/1 ハーカ 2/3
アールンド 手札の枚数分+1/+1修正を受ける。自分の終了ステップ時にカードタイプを一つ宣言し、デッキトップ2枚を捲って宣言したカードタイプのカードを手札に加える。加えなかったカードは任意の順にボトム送り
ハーカ 飛行 戦闘ダメージを与えると手札に戻して占術2
最初はハーカ、次いでアールンドと動くのが基本みたい。独楽とかでわちゃわちゃする系。てっきり片面は装備品縛りかと思っていたので意外。
巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (4)(G)(G) 6/6
トランプル・速攻
あなたがコントロールするパーマネントやプレイヤーにカウンターを乗せるなら2倍のせる
対戦相手がコントロールするパーマネントやぷりやーにカウンターを乗せるなら端数切捨てで半分のせる
旧法務官を踏襲した、自分と相手に逆に作用する二つの効果といくつかのキーワード能力を持ったヴォリンクレックス。
アニマーやマーウィンのような細かく載せる系ジェネラルが出されたらゲロいけどそもそも6マナでメタる必要はないよね。
ということで自分のコンボに組み込む場合、上記二種はマナシンボルや素の重さが噛み合ってないのでたぶん一番うれしいのはゲイヴでしょうか。
アールンドの天啓 (5)(U)(U)
ソーサリー
あなたは追加ターンを得、1/1飛行の鳥トークン2体を生成する。このカードを追放する。
予顕(4)(U)(U) (2)マナ払って手札から追放領域に置く。このカードを唱えられるタイミングで予顕マナを払って唱えても良い
曲げられない追加ターンは悪くない。ドラニスが出たら死ぬのはご愛敬。
血空の主君、ヴェラゴス (2)(B)
デーモン・ならず者
接死
誇示(1)(B) このクリーチャーが攻撃した時にのみ1ターンに1度使える。対象のプレイヤーはライブラリーからカードを1枚探してデッキトップに置く
殴ったら2マナでバンチューが誘発する。偏向はたきされたら地獄だけど、敵対工作員を置けば相手のデッキの中身を奪い放題。
老樹林のトロール (G)(G)(G) 4/4
トロール・戦士
トランプル
死亡時にこのクリーチャーが生物だった場合、「T:(G)(G)を加えると(1)、T、この土地を生贄に捧げる:緑の4/4トランプルのトロール・戦士・クリーチャートークンを生成する」を持つエンチャント・オーラとして戦場に戻す。
わりと3マナにしてはバグったことを書いてあるトロール。EDHでは微妙。スタンで使われるの?
エルフの戦練者 (1)(G) 2/2
エルフ・戦士
他のエルフが1体以上場に出たら、1ターンに一度だけ1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを生成する
(5)(G)(G):あなたのコントロールする全てのエルフはターン終了時まで+2/+2修正と接死を得る
アロサウルス飼いの偉大さがよくわかる1枚。マーウィンならギリ?
古き神々への拘束 (2)(B)(G)
エンチャント 英雄譚
1 対戦相手がコントロールする土地でないパーマネント1枚を破壊する
2 自分のライブラリーから森・カードをタップ状態で戦場に出してシャッフルする
3 あなたがコントロールする全てのクリーチャーは接死を持つ
カルドハイム、接死推しが多くない?神殺し次元だからですかね?
書いてることは割と好きだけどやっぱりEDHじゃ出番はない。青白で平地か島サーチだったらブレイゴに入ったよ(アホ)
霜噛み 氷雪(R)
氷雪インスタント
氷雪パーマネントを3枚以上コントロールしているならプレイヤーに当てられない稲妻、2枚以下ならショック
雪崩しを刷れ
仮面の蛮人 (1)(G) 1/3
多相
EtBで自分の墓地からクリーチャーを追放してエンチャントかファクトを割る
再利用の賢者の座は奪えそうにない。残念。
多元宇宙の警告 (3)(U)
インスタント
占術2・2ドロー
予顕(1)(U)
ミジックスなら最初の内に唱える呪文枠でアリ。ミジックスを出す前においておけるし。
《Reflections of Littjara》(4)(U)
エンチャント
Reflections of Littjaraが戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたが選ばれたタイプの呪文を唱えるたび、その呪文をコピーする。(パーマネント呪文のコピーはトークンになる)
毎度おなじみネタエンチャ。個人的にはクラーク&逆嶋のカードを集めているので興味アリ。(逆嶋出す前に置かないといけない時点でアウトだけど)
氷雪タップインデュアルランド10種
基本土地タイプを持ったコモン2色土地って地味に初めての存在でインフレを実感する。パウパーではすごそう。EDHでもスケシで原野やヴァラクートをワッショイするデッキ(ミーナとデーンとか)なら対応する色はワンチャンあるかも。
リークされたヴォリンクレックスが実物だったのはまあまあびっくりしました。残りの法務官が来るのかは気になるところです。カジュアルなら緑頂点で引っ張ってこれるヴォリンクレックスは楽しいカードになりそう。殴りジェネラルとしても使えなくはないですがそもそも殴りジェネラルは存在が厳しいので……。ウィノータ的にはウラブラスク、チェイナー的にはシェオルドレッドが楽しみ。あとクリーチャータイプにファイレクシアンが追加されたのは地味に大きいかも。エルドラージが消滅ないし封印、ボーラスも封印されたので次の大きな敵はファイレクシア?エルズペスの故郷もミラディンとは別口でファイレクシアの脅威にさらされていたそうなので、単純にミラディンだけ何とかすればおkとはいかなさそうですが果たして。
神サイクルが装備品縛りならウィノータでは厳しいかと思っていたんですが、生物/装備品/PWと色々あるのでもしかすると残りはエンチャントと土地でパーマネントタイプを一通り、とか……?裏面が軽量生物なら赤の神には期待したいですね。
ではでは。
プレリ開催できるのかなぁ……
いろいろ出てきましたね。個人的には2マナティボルトがツボ。
スポイラーに対する雑感を適当にいきます。視点はほぼEDHで。……モダンやレガシー視点でカード見ることが本当になくなったなぁ……。
《Invasion of the Giants》(U)(R)
エンチャント – 英雄譚
I:占術2を行う。
II:カードを1枚引く。その後、あなたはあなたの手札から巨人・カードを1枚公開してもよい。そうしたとき、対戦相手1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。Invasion of the Giantsはそれに2点のダメージを与える。
III:このターンにあなたが次に巨人呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
ほぼタイタンアシスト特化カード。スタンで共存するのは砕骨とクロクサ。ウーロがいたらまあまあエグかったかも?なカードその1.
《Glimpse the Cosmos》(1)(U)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見る。そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
あなたが巨人をコントロールしているかぎり、あなたは、あなたの墓地にあるGlimpse the Cosmosをそれのマナ・コストを支払うのではなく(青)を支払うことで唱えてもよい。この方法でGlimpse the Cosmosを唱え、それがあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
ウーロがいたらまあまあヤバかったかもその2。脱出した後で土地置いてその1マナで……なんて雑な動きが実現できた、かも。EDHではなし寄りのなし。
嘘の神、ヴァルキー(1)(B)/星界の騙し屋、ティボルト(5)(R)(B)
ヴァルキー 2/1 ティボルト 5
ヴァルキー EtBでヴァルキーが戦場を離れるまで対戦相手の手札の生物を追放、追放した生物の点数で見たマナコストXを支払うことでその生物に変身
ティボルト EtBで、『自身の能力で追放したカードを任意の色の様にマナを支払って唱えられる』紋章を得る
+2 各プレイヤーのデッキトップを追放
-3 アーティファクトか生物かエンチャントを追放
-8 墓地のカードを全追放して赤3マナを加える
ゼナゴスがなんやかんやして頑張って神になったのにティッボは嘘をついてたらいつの間にか神になってた……。
EDHではヴァルキーは全員の手札を引っこ抜けるとはいえ流石に対戦相手に依存しすぎる&危険なら即除去が飛ぶのでマイナス評価。敵対工作員とかのヘイト生物になれるけど、そこまで露骨だとさっさと除去されるというオチですし。除去を躱そうにも赤黒でヴァルキーを統率者に据えたら呪禁や被覆生物がかなり限られるので。
ティッボ?知らん。
ニコ・アリス (X)(U)(U)(W) 3
唱えた時X個の破片・エンチャント・トークン(2:生贄に捧げると占術1の後1ドロー)を生成する
+1 対象のクリーチャーはアンブロッカブルになる。戦闘ダメージを与えたら手札に戻す
-1 タップしているクリーチャーにこのターン引いたカードの枚数×2点のダメージを与える
-1 破片を一つ生成する
+1が強制でなければ、-1がアンタップしている相手を選べるのなら、船殻や工作員を楽に処理できるためブレイゴに内定したカード。惜しい。
星界の神、アールンド(3)(U)(U)/囁く烏、ハーカ(1)(U)
アールンド 1/1 ハーカ 2/3
アールンド 手札の枚数分+1/+1修正を受ける。自分の終了ステップ時にカードタイプを一つ宣言し、デッキトップ2枚を捲って宣言したカードタイプのカードを手札に加える。加えなかったカードは任意の順にボトム送り
ハーカ 飛行 戦闘ダメージを与えると手札に戻して占術2
最初はハーカ、次いでアールンドと動くのが基本みたい。独楽とかでわちゃわちゃする系。てっきり片面は装備品縛りかと思っていたので意外。
巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス (4)(G)(G) 6/6
トランプル・速攻
あなたがコントロールするパーマネントやプレイヤーにカウンターを乗せるなら2倍のせる
対戦相手がコントロールするパーマネントやぷりやーにカウンターを乗せるなら端数切捨てで半分のせる
旧法務官を踏襲した、自分と相手に逆に作用する二つの効果といくつかのキーワード能力を持ったヴォリンクレックス。
アニマーやマーウィンのような細かく載せる系ジェネラルが出されたらゲロいけどそもそも6マナでメタる必要はないよね。
ということで自分のコンボに組み込む場合、上記二種はマナシンボルや素の重さが噛み合ってないのでたぶん一番うれしいのはゲイヴでしょうか。
アールンドの天啓 (5)(U)(U)
ソーサリー
あなたは追加ターンを得、1/1飛行の鳥トークン2体を生成する。このカードを追放する。
予顕(4)(U)(U) (2)マナ払って手札から追放領域に置く。このカードを唱えられるタイミングで予顕マナを払って唱えても良い
曲げられない追加ターンは悪くない。ドラニスが出たら死ぬのはご愛敬。
血空の主君、ヴェラゴス (2)(B)
デーモン・ならず者
接死
誇示(1)(B) このクリーチャーが攻撃した時にのみ1ターンに1度使える。対象のプレイヤーはライブラリーからカードを1枚探してデッキトップに置く
殴ったら2マナでバンチューが誘発する。偏向はたきされたら地獄だけど、敵対工作員を置けば相手のデッキの中身を奪い放題。
老樹林のトロール (G)(G)(G) 4/4
トロール・戦士
トランプル
死亡時にこのクリーチャーが生物だった場合、「T:(G)(G)を加えると(1)、T、この土地を生贄に捧げる:緑の4/4トランプルのトロール・戦士・クリーチャートークンを生成する」を持つエンチャント・オーラとして戦場に戻す。
わりと3マナにしてはバグったことを書いてあるトロール。EDHでは微妙。スタンで使われるの?
エルフの戦練者 (1)(G) 2/2
エルフ・戦士
他のエルフが1体以上場に出たら、1ターンに一度だけ1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを生成する
(5)(G)(G):あなたのコントロールする全てのエルフはターン終了時まで+2/+2修正と接死を得る
アロサウルス飼いの偉大さがよくわかる1枚。マーウィンならギリ?
古き神々への拘束 (2)(B)(G)
エンチャント 英雄譚
1 対戦相手がコントロールする土地でないパーマネント1枚を破壊する
2 自分のライブラリーから森・カードをタップ状態で戦場に出してシャッフルする
3 あなたがコントロールする全てのクリーチャーは接死を持つ
カルドハイム、接死推しが多くない?神殺し次元だからですかね?
書いてることは割と好きだけどやっぱりEDHじゃ出番はない。青白で平地か島サーチだったらブレイゴに入ったよ(アホ)
霜噛み 氷雪(R)
氷雪インスタント
氷雪パーマネントを3枚以上コントロールしているならプレイヤーに当てられない稲妻、2枚以下ならショック
雪崩しを刷れ
仮面の蛮人 (1)(G) 1/3
多相
EtBで自分の墓地からクリーチャーを追放してエンチャントかファクトを割る
再利用の賢者の座は奪えそうにない。残念。
多元宇宙の警告 (3)(U)
インスタント
占術2・2ドロー
予顕(1)(U)
ミジックスなら最初の内に唱える呪文枠でアリ。ミジックスを出す前においておけるし。
《Reflections of Littjara》(4)(U)
エンチャント
Reflections of Littjaraが戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたが選ばれたタイプの呪文を唱えるたび、その呪文をコピーする。(パーマネント呪文のコピーはトークンになる)
毎度おなじみネタエンチャ。個人的にはクラーク&逆嶋のカードを集めているので興味アリ。(逆嶋出す前に置かないといけない時点でアウトだけど)
氷雪タップインデュアルランド10種
基本土地タイプを持ったコモン2色土地って地味に初めての存在でインフレを実感する。パウパーではすごそう。EDHでもスケシで原野やヴァラクートをワッショイするデッキ(ミーナとデーンとか)なら対応する色はワンチャンあるかも。
リークされたヴォリンクレックスが実物だったのはまあまあびっくりしました。残りの法務官が来るのかは気になるところです。カジュアルなら緑頂点で引っ張ってこれるヴォリンクレックスは楽しいカードになりそう。殴りジェネラルとしても使えなくはないですがそもそも殴りジェネラルは存在が厳しいので……。ウィノータ的にはウラブラスク、チェイナー的にはシェオルドレッドが楽しみ。あとクリーチャータイプにファイレクシアンが追加されたのは地味に大きいかも。エルドラージが消滅ないし封印、ボーラスも封印されたので次の大きな敵はファイレクシア?エルズペスの故郷もミラディンとは別口でファイレクシアの脅威にさらされていたそうなので、単純にミラディンだけ何とかすればおkとはいかなさそうですが果たして。
神サイクルが装備品縛りならウィノータでは厳しいかと思っていたんですが、生物/装備品/PWと色々あるのでもしかすると残りはエンチャントと土地でパーマネントタイプを一通り、とか……?裏面が軽量生物なら赤の神には期待したいですね。
ではでは。
プレリ開催できるのかなぁ……
カルドハイムスポイラー雑感1
2020年12月19日 Magic: The Gathering 本チャンは1月8日かららしいですが、折角なので見えてる奴だけでも。Chronoです。ウィノータにはわりと朗報なカードが多いので助かります。
例によってEDH視点です。
《Showdown of the Skalds》(2)(R)(W)
エンチャント – 英雄譚
I:あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを追放する。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそれらのカードをプレイしてもよい。
II, III:このターン、あなたが呪文を唱えるたび、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
ⅠがメインでⅡ以降はおまけっぽいですが、まあそんなことは気にせずウィノータに入れるんじゃないかな…。ウィノータ以外で手札をまわすカードがほぼ入っていないので、毒濁で一掃された後の再展開に仕えるアド源は普通に欲しいです。ⅡⅢでトークン出せば言うことなかった
《Pyre of Heroes》(2)
アーティファクト
(2), (T), クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、その生け贄に捧げたクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持ち、それの点数で見たマナ・コストに1を足した値に等しい点数のマナ・コストを持つクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
ウィノータにおいて軽量人間を爆発させてより重量級につなげる動きであったり、非人間でも一応そのまま殻っぽく動かした方が強い生物がいるので。最悪ゴブリントークンを爆破して海賊ゴブリン、さらに波止場と繋げられるし。
《Magda, Brazen Outlaw》(1)(R)
伝説のクリーチャー – ドワーフ・狂戦士 2/1
あなたがコントロールする他のドワーフは+1/+0の修整を受ける。
あなたがコントロールするドワーフがタップするたび、宝物トークンを1つ生成する。
宝物を5つ生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからアーティファクト・カードかドラゴン・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
ウィノータにドワーフは博覧会場の警備員くらいしか入っていませんが、3t目パンチから4t目の安定したウィノータ着地につなげられる時点で評価対象。搭乗でも起動するのもいいですね。宝物5個のほうはウィノータではインクの染みですが、専用デッキを組めばかなりやりそう。
梢の戦術家 (3)(G)
クリーチャー エルフ・戦士 3/3
あなたがコントロールするほかのエルフは+1/+1修正を受ける
(T),GGGを加える
アニマーならワンチャン(適当)
エルフの伏兵 (3)(G)
インスタント
あなたがコントロールしているエルフ1体につき1体の1/1エルフ・トークンを生成する
マーウィンならワンチャン
《Realmwalker》(2)(G)
クリーチャー – 多相の戦士 2/3
多相(このカードは、すべてのクリーチャー・タイプである。)
Realmwalkerが戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたはいつでもあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。
あなたはあなたのライブラリーの一番上から、選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えてもよい。
EDHでは部族デッキのアド源とか?レガシーエルフだとどうなんでしょうね?弱いとは思わないのですがカンパニーで捲れるマナ域とはいえそこまで強いのかは正直……。
《Halvar, God of Battle》(2)(W)(W)
伝説のクリーチャー – 神 4/4
あなたがコントロールする、エンチャントされているか装備されているクリーチャーは、二段攻撃を持つ。
各戦闘の開始時に、あなたは、あなたのコントロールするクリーチャーにつけられたオーラか装備品1つを対象とし、それを、あなたのコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつけてもよい。
《Sword of the Realms》(1)(白)
伝説のアーティファクト – 装備品
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受け、警戒を持つ。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、それをオーナーの手札に戻す。
装備(1)(白)
神とその装備品サイクルの白。装備品なのかは知りませんけど。
両面カードや出来事に関してはスポイラー段階での過小評価とは裏腹な活躍があるのですが、これはどうなのかな……?両面とも昨今のインフレした構築環境ではやや力不足
あ、アキリとかスラムには入れていいと思います。
《Sarulf, Realm Eater》(1)(B)(G)
伝説のクリーチャー – 狼 3/3
あなたの対戦相手がコントロールしているパーマネントが1つ、戦場から墓地に置かれるたび、Sarulf, Realm Eaterの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたのアップキープの開始時に、Sarulf, Realm Eaterの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれているなら、あなたはそれらをすべて取り除いてもよい。そうしたなら、点数で見たマナ・コストがこの方法で取り除いたカウンターの数以下の、他の土地でない各パーマネントを追放する。
破滅的な行為じみた誘発を持つ狼。スタンのサクリファイス対策?タイミングが限定されているのがもったいないですね。EDHでは正直厳しいのではないかと。
《Ranar the Ever-Watchful》(2)(白)(青)
伝説のクリーチャー – スピリット・戦士 2/3
飛行、警戒
各ターン、あなたが最初にforetellするカードのコストは(0)になる。
あなたが1枚以上のカードをあなたの手札から追放したり、戦場からパーマネントを追放するたび、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
foretellの強さに依存しそうですが、そもそも1セットだけなのでforetell自体の種類が少なすぎて……。
テキストから見るにforetellは待機、ないし反復の様に手札から追放するとかそういったものなのでしょうか。スピリットトークンは基本インクの染みだと思います。
《Lathril, Blade of the Elves》(2)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー – エルフ・貴族 2/3
威迫
Lathril, Blade of the Elvesがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはその点数に等しい数の緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを生成する。
(T), あなたがコントロールするアンタップ状態のエルフを10体タップする:各対戦相手は10点のライフを失い、あなたは10点のライフを得る。
血を蒔くもの、ターナのような能力。スタッツが若干改善されて色が黒になっていますが、流石に共闘のメリットを鑑みるにあちらの方が上かな。こいつを生かすとすれば黒緑のエルフデッキになってくるでしょう。問題は、こいつを生かすとしたうえでEDHでライフ10点はそこまで痛くないこと(むかつきは例外ですが)。
というわけでさらっと興味があるカードだけの感想でした。
カルドハイムではどうやら英雄譚や機体もフィーチャーされるそうなので、ウィノータに入れたくなる軽量機体が出てくることを期待します(機体だけに←クソか?)。
両面カードがどうなるのかはわかりませんが、白の神みたく雑にいつ引いてもいいカードを作ろうとしてその結果の両面カード、みたいなのはデザイン空間を食い潰してしまうだけなのでどうなのかな?とは思いつつも、ウィノータに入るカードがあれば嬉しいのも事実。心境としてはちょっと複雑。分割カードや合体カードみたいな痒い所に手が届くくらいならいいんですけどね、1枚で主力兼事故防止カードみたいなの作るのはカードゲームとしてはどうなの?という感じです。ウーロとか1枚で主力で事故防止兼ねてたら半年で死んだし。
年内にEDHが出来るかは不明ですが、正月はいけそうかも。ではでは。
赤い神はとりあえず軽量でトークンを出してくれ!
例によってEDH視点です。
《Showdown of the Skalds》(2)(R)(W)
エンチャント – 英雄譚
I:あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを追放する。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそれらのカードをプレイしてもよい。
II, III:このターン、あなたが呪文を唱えるたび、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
ⅠがメインでⅡ以降はおまけっぽいですが、まあそんなことは気にせずウィノータに入れるんじゃないかな…。ウィノータ以外で手札をまわすカードがほぼ入っていないので、毒濁で一掃された後の再展開に仕えるアド源は普通に欲しいです。ⅡⅢでトークン出せば言うことなかった
《Pyre of Heroes》(2)
アーティファクト
(2), (T), クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、その生け贄に捧げたクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持ち、それの点数で見たマナ・コストに1を足した値に等しい点数のマナ・コストを持つクリーチャー・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
ウィノータにおいて軽量人間を爆発させてより重量級につなげる動きであったり、非人間でも一応そのまま殻っぽく動かした方が強い生物がいるので。最悪ゴブリントークンを爆破して海賊ゴブリン、さらに波止場と繋げられるし。
《Magda, Brazen Outlaw》(1)(R)
伝説のクリーチャー – ドワーフ・狂戦士 2/1
あなたがコントロールする他のドワーフは+1/+0の修整を受ける。
あなたがコントロールするドワーフがタップするたび、宝物トークンを1つ生成する。
宝物を5つ生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからアーティファクト・カードかドラゴン・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
ウィノータにドワーフは博覧会場の警備員くらいしか入っていませんが、3t目パンチから4t目の安定したウィノータ着地につなげられる時点で評価対象。搭乗でも起動するのもいいですね。宝物5個のほうはウィノータではインクの染みですが、専用デッキを組めばかなりやりそう。
梢の戦術家 (3)(G)
クリーチャー エルフ・戦士 3/3
あなたがコントロールするほかのエルフは+1/+1修正を受ける
(T),GGGを加える
アニマーならワンチャン(適当)
エルフの伏兵 (3)(G)
インスタント
あなたがコントロールしているエルフ1体につき1体の1/1エルフ・トークンを生成する
マーウィンならワンチャン
《Realmwalker》(2)(G)
クリーチャー – 多相の戦士 2/3
多相(このカードは、すべてのクリーチャー・タイプである。)
Realmwalkerが戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたはいつでもあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。
あなたはあなたのライブラリーの一番上から、選ばれたタイプのクリーチャー呪文を唱えてもよい。
EDHでは部族デッキのアド源とか?レガシーエルフだとどうなんでしょうね?弱いとは思わないのですがカンパニーで捲れるマナ域とはいえそこまで強いのかは正直……。
《Halvar, God of Battle》(2)(W)(W)
伝説のクリーチャー – 神 4/4
あなたがコントロールする、エンチャントされているか装備されているクリーチャーは、二段攻撃を持つ。
各戦闘の開始時に、あなたは、あなたのコントロールするクリーチャーにつけられたオーラか装備品1つを対象とし、それを、あなたのコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それにつけてもよい。
《Sword of the Realms》(1)(白)
伝説のアーティファクト – 装備品
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受け、警戒を持つ。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、それをオーナーの手札に戻す。
装備(1)(白)
神とその装備品サイクルの白。装備品なのかは知りませんけど。
両面カードや出来事に関してはスポイラー段階での過小評価とは裏腹な活躍があるのですが、これはどうなのかな……?両面とも昨今のインフレした構築環境ではやや力不足
あ、アキリとかスラムには入れていいと思います。
《Sarulf, Realm Eater》(1)(B)(G)
伝説のクリーチャー – 狼 3/3
あなたの対戦相手がコントロールしているパーマネントが1つ、戦場から墓地に置かれるたび、Sarulf, Realm Eaterの上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたのアップキープの開始時に、Sarulf, Realm Eaterの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれているなら、あなたはそれらをすべて取り除いてもよい。そうしたなら、点数で見たマナ・コストがこの方法で取り除いたカウンターの数以下の、他の土地でない各パーマネントを追放する。
破滅的な行為じみた誘発を持つ狼。スタンのサクリファイス対策?タイミングが限定されているのがもったいないですね。EDHでは正直厳しいのではないかと。
《Ranar the Ever-Watchful》(2)(白)(青)
伝説のクリーチャー – スピリット・戦士 2/3
飛行、警戒
各ターン、あなたが最初にforetellするカードのコストは(0)になる。
あなたが1枚以上のカードをあなたの手札から追放したり、戦場からパーマネントを追放するたび、飛行を持つ白の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
foretellの強さに依存しそうですが、そもそも1セットだけなのでforetell自体の種類が少なすぎて……。
テキストから見るにforetellは待機、ないし反復の様に手札から追放するとかそういったものなのでしょうか。スピリットトークンは基本インクの染みだと思います。
《Lathril, Blade of the Elves》(2)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー – エルフ・貴族 2/3
威迫
Lathril, Blade of the Elvesがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはその点数に等しい数の緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを生成する。
(T), あなたがコントロールするアンタップ状態のエルフを10体タップする:各対戦相手は10点のライフを失い、あなたは10点のライフを得る。
血を蒔くもの、ターナのような能力。スタッツが若干改善されて色が黒になっていますが、流石に共闘のメリットを鑑みるにあちらの方が上かな。こいつを生かすとすれば黒緑のエルフデッキになってくるでしょう。問題は、こいつを生かすとしたうえでEDHでライフ10点はそこまで痛くないこと(むかつきは例外ですが)。
というわけでさらっと興味があるカードだけの感想でした。
カルドハイムではどうやら英雄譚や機体もフィーチャーされるそうなので、ウィノータに入れたくなる軽量機体が出てくることを期待します(機体だけに←クソか?)。
両面カードがどうなるのかはわかりませんが、白の神みたく雑にいつ引いてもいいカードを作ろうとしてその結果の両面カード、みたいなのはデザイン空間を食い潰してしまうだけなのでどうなのかな?とは思いつつも、ウィノータに入るカードがあれば嬉しいのも事実。心境としてはちょっと複雑。分割カードや合体カードみたいな痒い所に手が届くくらいならいいんですけどね、1枚で主力兼事故防止カードみたいなの作るのはカードゲームとしてはどうなの?という感じです。ウーロとか1枚で主力で事故防止兼ねてたら半年で死んだし。
年内にEDHが出来るかは不明ですが、正月はいけそうかも。ではでは。
赤い神はとりあえず軽量でトークンを出してくれ!
EDH ニヴ=ミゼット再誕ver.1
2020年12月16日 Magic: The Gathering 仮組ですが割とストレスフリーなデッキになりました。Chronoです。青と緑って強いね……
トラシオス+ブルース・タールがあまり肌に合わなかったので、思い切って5cに原点回帰させてみました。
リストはそこまで特別なものではない……んじゃないかな?自分の近くじゃあまり組んでるところを見たことがなかったので。
統率者
ニヴ=ミゼット再誕
勝ち筋
4 霧虚ろのグリフィン
3 不死身、スクイ―
3 食物連鎖
2+X ハイドロイド混成体
XX 歩行バリスタ
2 タッサの信託者
1 Demonic Consultation
妨害
5 意志の力
4 概念泥棒
4 致命的なはしゃぎまわり
3 船殻破り
3 敵対工作員
3 時を解すもの、テフェリー
3 夢を引き裂くもの、アショク
3 王冠泥棒、オーコ
3 偏向はたき
3 激情の後見
3 神秘の論争
3 コラガンの命令
3 苦渋の破棄
3 リスティックの研究
2 難問の鎮め屋
2 ドラニスの判事
2 遅延
2 秘儀の否定
2 湖での水難
2 イゼットの魔除け
2 サイクロンの裂け目
2 暗殺者の戦利品
1 剣を鋤に
1 流刑への道
1 蒸気の連鎖
1 紅蓮破
1 狼狽の嵐
1 白鳥の歌
1 夏の帳
サーチ
3 イーオスのレインジャー長
3 呪文探求者
2 悪魔の教示者
2+X 破滅の終焉
2 エラダムリーの呼び声
2 リム=ドゥールの櫃
1 悟りの教示者
1 吸血の教示者
1 俗世の教示者
アドバンテージソース
5 ウーナのトリックスター、ニムリス
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ
2 レンと6番
2 森の知恵
1 Mystic Remora
マナ加速
3 フェイ庄の古老
2 波止場の恐喝者
2 花を手入れする者
1 死儀礼のシャーマン
1 深き闇のエルフ
1 アヴァシンの巡礼者
1 極楽鳥
1 太陽の指輪
1 繁茂
1 楽園の拡散
0 魔力の墓所
0 モックス・ダイアモンド
0 金属モックス
土地 32
Fire Covenant入れたいですが枠がどこがいいか考え中です。露骨に消耗戦を狙える時にジェネラルを雑に出せるのが強み。
他の?リストよりも消耗戦時はウーロとニムリスで一人勝ちできます。先日実戦で使えたのですが、とにかくこの2種が非常に強かったため追加のアド源としてラシュミも考えています。最も妨害を受けにくい土地を延々伸ばせる上、追放以外の除去をウーロに打ち込む意味もなく即死するほどじゃないけどむかつきの点数を確実に減らせるという意味でオークヘイムの敵対者に近い感覚でした。毒濁後に死んだ生物を餌に復活するのでロングゲームを見越すなら雑に1枚入れてもいい仕事をする、かも?
マナベースの補強という意味ではしもっちさんからイーオスのレインジャー長のアイデアも拝借し、そうなると死体騎士よりもハイドロイドの方が強そうということでハイドロイドに刺し変わりました。
基本的に難問の鎮め屋→打ち消されないテフェリー→コンボと動くことを理想にリソース戦を仕掛けます。卓次第では最速コンボを狙います。ニヴに除去を充てる価値がないのがいいところですね。
スクイーとかをデッキから追放する系のカードを入れていないのは敵対工作員をあてられると乙るから。折角ジェネラルが船殻や工作員に刺さらないようチョイスしましたし、それならエラダムリーの呼び声とかの方が丸そうかなと。
タシグルとどちらをメインデッキにするか悩み中ですので、そちらも仮組してみる予定です。
カルドハイムのスポイラーも地味に始まりましたが、赤白の英雄譚と無色殻はウィノータに入れてもよさそうなスペックですね。欲を言えば英雄譚は2章3章で1/1速攻兵士トークン位を作ってくれても良かった(横暴)ですが。
1マナ1/1海賊ゴブリンを入れたので、殻が入るなら凶兆艦隊の掠め取り屋も採用を検討してみようかな?
モチーフはバイキングと北欧神話らしいですが、とにかくウィノータとチェイナーの強化パーツが入ることだけを祈っています。
ではでは。
PW4種だそうで、勿論青と緑は注目しています。スタン禁止になるかな的な意味で。
トラシオス+ブルース・タールがあまり肌に合わなかったので、思い切って5cに原点回帰させてみました。
リストはそこまで特別なものではない……んじゃないかな?自分の近くじゃあまり組んでるところを見たことがなかったので。
統率者
ニヴ=ミゼット再誕
勝ち筋
4 霧虚ろのグリフィン
3 不死身、スクイ―
3 食物連鎖
2+X ハイドロイド混成体
XX 歩行バリスタ
2 タッサの信託者
1 Demonic Consultation
妨害
5 意志の力
4 概念泥棒
4 致命的なはしゃぎまわり
3 船殻破り
3 敵対工作員
3 時を解すもの、テフェリー
3 夢を引き裂くもの、アショク
3 王冠泥棒、オーコ
3 偏向はたき
3 激情の後見
3 神秘の論争
3 コラガンの命令
3 苦渋の破棄
3 リスティックの研究
2 難問の鎮め屋
2 ドラニスの判事
2 遅延
2 秘儀の否定
2 湖での水難
2 イゼットの魔除け
2 サイクロンの裂け目
2 暗殺者の戦利品
1 剣を鋤に
1 流刑への道
1 蒸気の連鎖
1 紅蓮破
1 狼狽の嵐
1 白鳥の歌
1 夏の帳
サーチ
3 イーオスのレインジャー長
3 呪文探求者
2 悪魔の教示者
2+X 破滅の終焉
2 エラダムリーの呼び声
2 リム=ドゥールの櫃
1 悟りの教示者
1 吸血の教示者
1 俗世の教示者
アドバンテージソース
5 ウーナのトリックスター、ニムリス
3 自然の怒りのタイタン、ウーロ
2 レンと6番
2 森の知恵
1 Mystic Remora
マナ加速
3 フェイ庄の古老
2 波止場の恐喝者
2 花を手入れする者
1 死儀礼のシャーマン
1 深き闇のエルフ
1 アヴァシンの巡礼者
1 極楽鳥
1 太陽の指輪
1 繁茂
1 楽園の拡散
0 魔力の墓所
0 モックス・ダイアモンド
0 金属モックス
土地 32
Fire Covenant入れたいですが枠がどこがいいか考え中です。露骨に消耗戦を狙える時にジェネラルを雑に出せるのが強み。
他の?リストよりも消耗戦時はウーロとニムリスで一人勝ちできます。先日実戦で使えたのですが、とにかくこの2種が非常に強かったため追加のアド源としてラシュミも考えています。最も妨害を受けにくい土地を延々伸ばせる上、追放以外の除去をウーロに打ち込む意味もなく即死するほどじゃないけどむかつきの点数を確実に減らせるという意味でオークヘイムの敵対者に近い感覚でした。毒濁後に死んだ生物を餌に復活するのでロングゲームを見越すなら雑に1枚入れてもいい仕事をする、かも?
マナベースの補強という意味ではしもっちさんからイーオスのレインジャー長のアイデアも拝借し、そうなると死体騎士よりもハイドロイドの方が強そうということでハイドロイドに刺し変わりました。
基本的に難問の鎮め屋→打ち消されないテフェリー→コンボと動くことを理想にリソース戦を仕掛けます。卓次第では最速コンボを狙います。ニヴに除去を充てる価値がないのがいいところですね。
スクイーとかをデッキから追放する系のカードを入れていないのは敵対工作員をあてられると乙るから。折角ジェネラルが船殻や工作員に刺さらないようチョイスしましたし、それならエラダムリーの呼び声とかの方が丸そうかなと。
タシグルとどちらをメインデッキにするか悩み中ですので、そちらも仮組してみる予定です。
カルドハイムのスポイラーも地味に始まりましたが、赤白の英雄譚と無色殻はウィノータに入れてもよさそうなスペックですね。欲を言えば英雄譚は2章3章で1/1速攻兵士トークン位を作ってくれても良かった(横暴)ですが。
1マナ1/1海賊ゴブリンを入れたので、殻が入るなら凶兆艦隊の掠め取り屋も採用を検討してみようかな?
モチーフはバイキングと北欧神話らしいですが、とにかくウィノータとチェイナーの強化パーツが入ることだけを祈っています。
ではでは。
PW4種だそうで、勿論青と緑は注目しています。スタン禁止になるかな的な意味で。
無限の試行錯誤を繰り返してるって楽しいような辛いような。Chronoです。赤白なんてまあそんなもんよね…
というわけで、いろいろちまちま弄っているウィノータです。100枚解説とか書いてるけど解説というよりも備忘録的な意味合いの方が強いですけどね。
一応紙で未発売のカードをプロキシで突っ込んでいますが、身内での許可は取ってるのでお許しを。
まあまあ頑張って調整しているのでそれなりに安定します。上振れ狙うデッキ
統率者
軍団のまとめ役、ウィノータ
非人間が殴るとデッキからAIBOを踏み倒すおねーさん。もう既にAIBOを呼んでるのに次のコンバットでは新しいAIBOを呼ぶことを躊躇わないどころか兵士や戦士、騎士トークンが殴っても能力を誘発させるので盤面は実質婚活パーティーになる。船殻破り、敵対工作員の2枚に引っかからないアド稼ぎが可能なのだがこの2種のせいでピン除去や(ピン除去スカ狙い瞬速コピー生物ケアにもなる)毒の濁流、あとFire Cobenantが増えてしまい当てどころがないと飛んできてしまうようになったため環境的には普通に逆風。
クリーチャー
ガチャ人間
アングラスの匪賊
自分がコントロールするパーマネントが与えるダメージが2倍になる。メチャクチャ雑に人が死ぬようになる。UR。
警備隊長
このデッキで最も増えやすい兵士トークンをばらまきつつ兵士に修正を与える偉い人。SSR。
無私の勇者、レナ
自分のコントロールするトークンでないクリーチャー分の兵士トークンをひっさげてやってくる上に、サクると自身のパワー以下のクリーチャーに破壊不能を付与する騎士。デッキとの噛み合いは抜群。SSR。
オーラ掠りの魔道士
デッキからオーラをサーチしてそのまま貼り付ける偉い人。がら空きの盤面があれば憤怒の息吹から死ぬまでコンバット、そうでなければ精霊術の熟達になる。UR。
ヘリオッドの福音者
白の信心分だけ兵士トークンを出すジェネリックレナ。普通に強い。SSR。
銀翼の戦隊
令和の白い黒タイタン(日本語…)。ウィノータの誘発次第では平然と20~30点で相手の顔面を殴り飛ばす。このデッキの第二のジェネラル。SSR
護衛隊長、アドリアナ
動き出すのは次のターンながら自軍全員バーラン付与の脳筋。追加コンバットが入ると会戦がさらに誘発するのでクロックがバグる。このデッキの第三のジェネラル。SR
嵐前線の乗り手
誘発を残してウィノータを手札に回収して守護るのが主な仕事。サイクロンの裂け目に謎の耐性を与える。一応非人間が増えるので偉い。R。
霊誉の僧兵
地を這う銀翼の戦隊。飛行スピリットを2体引っ張ってくるため即効性もある。このデッキの第四のジェネラル(……?)。SSR
Rick, Steadfast Leader
人間に先制/警戒/絆魂の二種を付与して人間4体いると人間が全て+2/+2修正を受けるTWDコラボのアレ。選択はだいたい先制と盤面に適した方。メインクロックは人間なのでだいたい強い。鏡の精体を戻すか迷う。UR。
ウェザーライトの英雄、ジェラード
消極的な除去耐性。それでも毒濁に対処できる数少ないカードなので入れる。R。
キラン・ナラ―とピア・ナラー
飛行機械を引っ提げてやってくる夫妻。除去が染みる。R
黄金夜の指揮官
そのターン出たクリーチャーの分だけPT修正を与える白い孔蹄のビヒモス。クロック計算が面倒だから省略するけどとりあえず死んだことは確かです、みたいな発言が飛び出す。赤白なのに。アングラスの匪賊と並ぶこのデッキにおける最大の起爆材料。UR。
宮殿の看守
邪魔な生物をどかしつつウィノータのめちゃくちゃゴチャついた盤面で統治者の奪取を阻害するので意外と帰ってこない。R.
Marton Stromgald
こいつ以外の殴ったクリーチャーに自分の殴っているクリーチャー分の修正を与える一発芸野郎。その一発芸でだいたいみんな死ぬので何でもいいけど。巣のスタッツが貧弱…と思っていたらリックのおかげでマシになった。このデッキ第五のジェネラル。SR。
カストーディの霊魂縛り
盤面全ての生物分の+1/+1カウンターが乗って出てくるイカレ生物。毒濁に対して平然と30支払いとかを要求してくるクソ野郎。SR。
異端聖戦士、サリア
フェッチ許さないお姉さん。地味に盤面を締め付けるので多色デッキはこちらが予想している以上に刺さっていること多し。R。
歴戦の紅蓮術師
ルーティング+トークン生成というデッキと噛み合いまくった若くない紅蓮術師。死んだ後もトークンを出せるためウィノータでは最高の噛み合い。捲ったらR、素引きでSR。
月の大魔術師
うっかり捲れて全員を憤死させるファッキン大魔術師。見えてからじゃ誘発が消せない上に緊急避難でマナも出せない。SSR。
聖域の僧院長
大体の場合毒濁ケアで3、デモコン死を回避する場合は1を指定する。大体みんなのうんざりした顔が見れる。R。
放逐する僧侶
ウィノータで捲れる除去。だいたい相手の統率者を追放してご機嫌伺い。R。
悪鬼の狩人
同上。R。
護衛募集員
デッキの非人間をサーチできるためロングゲームが始まった時に強い。次のターンに決めるときはラブルマスターか駆け回る物焦がし、除去ならスカイクレイブの亡霊、除去を嫌うなら無私の霊魂かアナックスか神聖なる魂の守り手。帳簿兵も入れるか迷っている。SR。
エーテル宣誓会の法学者
オラクルでの勝利を拒絶するヘイトベア。誰が除去するかのチキンレースが始まるので見ていて愉快。R。
スレイベンの守護者、サリア
古き良きヘイトベア。序盤に出すとシンプルにうざいし、ウィノータからの誘発で捲れると1マナソープロ構えしてた人が悶絶する。R。
忠実な弟子
ウィノータで捲れる無限コンバット材料。生成するトークンはこいつが一番強い。ただし平時では残念なのでR。
ドラニスの判事
令和のヘイトベアにしてEDHという概念を破壊するクソ野郎。除去積めという意見もみるけど公式を見るにパワーレベル低い卓でまともな除去なんか積まないんだよなぁ…。捲ってSR、初手着地でSSR。
非人間
駆け回る物焦がし
デッキ内唯一の4マナ非人間。速攻で3体の生物が並ぶのでダメ押しに便利。
砕骨の巨人
出来事は1枚で2枚分の仕事をするので。限界除去ではあるがないよりはマシ…。
神聖なる魂の守り手
死亡時墓地の生物の数だけスピリットを置いていく。全体除去への保険。
エメリアのアルコン
特殊土地タップイン+法の定め。弁論の幻霊の強化版。
スカイクレイブの亡霊
歌って踊れる最強の除去。アルコンともどもゼンディカーの夜明けは神。
ゴブリンの熟練扇動者/軍勢の戦親分
無限コンバットの誘発材料であり3マナ最強のトークン生成枠。
エイヴンの思考検閲者
敵対工作員と比較すると悲しくなるスペック。
ヴリンの翼馬
ジェネリックサリア。地味にうざい。
鋼軍団のプラヴァ
統率者レジェンズからの新戦力。トークンに+1/+4修正を付与しつつ暇なときはトークンを作れる。ウィノータを潰すには誘発材料になる小粒生物を潰すのが一番なので、高いタフでコンバット時の相打ちを回避できるこれはありがたい。
弁論の幻霊
殴れる法の定め。エメリアのアルコンの登場で哀しみを背負ったけど両方入る。
博覧会場の警備員
人間じゃなくなった放逐する僧侶。亡霊のおかげで影が薄い。
舵で鍛えられしアナックス
追放除去以外への耐性付与。除去耐性生物の中では最強クラス。
迷宮の霊魂
1マナ増えただけで相手だけ制限になって瞬速と宝物とタフ+1された船殻破りさんっっっ…!
無私の霊魂
破壊不能プレゼント。スタンではお世話になりました。
悔恨する僧侶
墓地対策。ささやか。
戦争の報い、カタキ
抜くほどでもないので入れているけど強いというほどでもない。
ファイレクシアの破棄者
レオニンの裁き人がまだ手に入ってないので代打。
オレスコスの探検者
土地の枚数が少なければその人数分山から平地を手札に持ってくる。土地の項目でも説明するけど、このデッキは確実なウィノータプレイを前提にしているため入る。地図造りの鷹すらも採用を検討した。
波止場の恐喝者
最強のマナ加速。オレスコスの探検者?ゴミだが?
ゴブリンの扇動者
サリアの妨害をスルーしたりアナックスや神聖なる魂の守り手の種になるのでドラゴンの餌とかと比べると若干強い。
モグの戦争司令官
ゴブリントークン生成。こんなゴミに除去なんて撃たないのでゴブリンの扇動者よりは弱い場面の方が多い。
ブライトハースの旗騎士
戦士のマナコストを軽くする。1t目炎族の先触れ、2t目旗騎士、3t目ウィノータはこのデッキのなかでは強い部類の動き。問題は何が捲れるかなので…
炎族の先触れ
初手着地なら旗騎士、それ以降は物焦がしサーチがほとんど。
インスタント・ソーサリー
恭しきマントラ
完璧な策略と迷ったけれどソープロを弾けるこちら。
軍族童の突発
当然入る。統率者レジェンズの白の兵士トークン3体出す奴、なんで白ダブシン3マナじゃないんだ?
ヴァラクートの覚醒
手札に溜まった人間をボトムに戻せる。それ以上に雑に土地になるのが大きい。ウィノータは赤白というデッキでドロー操作やウィノータ以外でのアド稼ぎが厳しく動きがどうしても柔軟性に欠けるため、1枚で複数の仕事をするカード(出来事や土地になるカード、再演、脱出、FB、分割で墓地から打てるカード)は軒並み採用できるかチェックされる。結果は採用枚数からお察し。脱出タイタンさんなんで赤白に来てくれへんのん?
偏向はたき
流石に入った。
ドラゴンの餌・クレンコの命令・急報
2マナでトークン2体の限界呪文。次に抜けるならこの辺から。
復讐の誘惑
Xマナ速攻トークン。速攻が死ぬほど重要なので若干後ろ向きな荒野の確保は抜けた。
剣を鋤に
たしなみ。
エンチャント
憤怒の息吹
引きたくない枠。無限コンバットの誘発材料。
精霊術の熟達
引いても悪くない枠。ウィノータに貼り付けて気持ち良くなる。
アーティファクト
密輸人の回転翼機
2マナ最強の生物。ウィノータが乗り込んで人間を引っ張ってくる。3マナ以下の機体は割と採用圏内で、荷馬車と収集艇は真面目に採用を検討した。魔法の馬車がネズミトークン1体だけ生成で3マナだったらなぁ。
霊気の薬瓶
ロングゲーム対策カード兼ソーサリー除去対策。インスタントタイミングでの干渉が容易になる。構えるカードがあればだいたい3、なければ人間が強い6まで上げる。
太陽の指輪・魔力の櫃・魔力の墓所・金属モックス・モックス・ダイアモンド
入るマナファクトはこれだけ。これにはちゃんと理由がある。
ウィノータというデッキの性質上、1t目土地、2t目マナマイア、3t目ウィノータという動きは死ぬほど弱い。しかし3t目にウィノータ誘発生物を複数設置すると警戒を稼ぎ過ぎて、他の卓の面子との兼ね合いもあるがウィノータを出すだけで即除去/誘発後次のターンでマナクリごと流されてしまうケースが多発した。これはウィノータの負け筋筆頭で、特に土地3枚で詰まった時にこれを食らうと復帰できないか復帰する前にゲームが決まる、ないし復帰したところで他の面子のガードが固められて実質負ける。
マナマイアを手札で温存したところでウィノータ着地が遠い(=盤面と手札が固められて勝てない)ことには変わりはないため、引いてきた人間を出したらまとめて殺されてしまい信頼がおけないマナマイアたちは全てカットした。しかし、2t目に印鑑やタリスマンを置くのは明らかに許容できないし、手札で土地が枯れてトップ印鑑プレイならどこかで巻き添えを食らうファクトよりも素直に土地を伸ばした方がウィノータリキャストを阻害せず強い。というわけで土地を稼げるオレスコスの探検者と土地枠換算できるヴァラクートの覚醒が入り、2t目に複数の生物を展開し3t目ウィノータキャストからの誘発に繋がるため0~1マナの加速カードのみを採用した。2マナ以上のマナ加速は最低でも実質フリースペル程度の運用ができる波止場のみとなった。Jeweled Amuletやずる賢いゴブリンも採用圏内だが現在は不採用。宝石の睡蓮はジェネラルを早期着地させたところで誘発材料が確保できないと結局バニラなので不採用。流された後で復帰するカードとして調和の守り手やマンガラは採用圏内(マンガラは一時採用していた。リス研と違ってナメられるせいで意外と引ける)。
土地
山1
平地3
Plateau
聖なる鋳造所
平地はオレスコスの探検者から採用できるため。メイガスで赤くなるため山は最低限。平地4枚目は検討中。
無限地帯
前述の理由から土地で有色マナを伸ばせるカードとして採用。タップインなので限界カードではあるがマナマイアよりは確実に土地を伸ばせる。調整枠。
乾燥台地・虹色の眺望・溢れかえる岸辺・吹きさらしの荒野・樹木茂る山麓・沸騰する小湖
シャッフル兼デッキ圧縮手段。無限地帯のために平地をもう一枚増やすか悩み中。あまり多いと敵対工作員でうっかり制限喰らってキレ散らかす羽目になるので1枚削って平地にするかも。
古えの墳墓
2マナランド。3t目ウィノータに寄与する。
宝石の洞窟
手札に追放したいゴミはいっぱいあるので。
ミシュラの工廠・ちらつき蛾の生息地・墨蛾の生息地・総動員地区
採用したミシュランはこれだけ。採用基準は1マナで起動できるかどうか。理由は次。
観客席・岩だらけの大草原・戦場の鍛冶場・断崖の避難所・針縁の小道・灼陽大渓谷・真鍮の都・マナの合流点・統率の塔・魂の洞窟・風変わりな果樹園
赤白のアンタップインランドたち。4t目のタップインを許容できないため感動的な眺望所は入らなかった。他のリストではミシュランが入っている部分は軒並み多色土地になっている。
ウィノータで頻発したのは土地の色不足、特にミシュランの無色マナによってマナベースがひっ迫していた。元からアンタップインミシュランに採用を限定していたのだが、それでも土地の色の偏りを解消する手段がなさ過ぎてしばしば土地事故が発生した。ウィノータを唱えるまでに赤白が混在した手札を捌く必要があるのだがその中でも優秀な歴戦の紅蓮術師や軍族童の突発、スカイクレイブの亡霊はダブルシンボルで、それ以前に無色土地が邪魔で赤白それぞれの呪文がまともに唱えられない、ウィノータすら出ないというマナトラブルが数ゲームに一度は発生した。
また、ミシュランはウィノータで一回殴った後のダメ押し要素兼盤面が一度流された後の安定したコンバット材料としての役割を見込まれての採用だったが、6マナでウィノータをリキャストした後さらにミシュランを起動するマナの確保は現実的ではないこと(赤白のマナ加速が貧弱なデッキで最低8マナは無理)、仮に起動マナコストが確保できたとして1体ばかりが殴ったところで雀の涙程度の役割しか果たせないことから「マナベースへの負担」vs「ソーサリー除去で死なない生物枠」の中で明らかに前者の悪影響が勝っていると判断。例外的に1マナ起動でウィノータで一回誘発させた後、次のターンが来た場合の追加戦力として1~0マナで起動できるミシュランのみを残し、他の全ての無色土地を有色土地へと変更した。果樹園だけは完全に妥協枠なので(そもそも赤白って不人気なので色が…)、無限地帯ともども色あせた城塞や古代の聖塔、アーデンベイル城、無色マナながらリカバリー手段として作戦室への変更を検討している。
長い! とにかく長い! というわけで誰得なウィノータ100枚解説でした。雑な無限コンボ入れたけど最適化されてないパワーレベル7程度のデッキよりは強いけど9以上のデッキには逆立ちしてもパワー負け、以前の強ジェネラルと同卓では負け越す程度、デッキとしては7.5くらいの仕上がりだと思っています。頑張ったんですけどねぇ…。とにかく元から爆発力だけはピカ一なので消耗戦での復帰力を何とかしてくれるカードが欲しい。具体的に言うと赤白でウーロを刷ってくれ(彼は狂っていた)。
ではでは。
まあどこまで頑張っても赤白の受け身さは拭えないんですけどね…
というわけで、いろいろちまちま弄っているウィノータです。100枚解説とか書いてるけど解説というよりも備忘録的な意味合いの方が強いですけどね。
一応紙で未発売のカードをプロキシで突っ込んでいますが、身内での許可は取ってるのでお許しを。
まあまあ頑張って調整しているのでそれなりに安定します。上振れ狙うデッキ
統率者
軍団のまとめ役、ウィノータ
非人間が殴るとデッキからAIBOを踏み倒すおねーさん。もう既にAIBOを呼んでるのに次のコンバットでは新しいAIBOを呼ぶことを躊躇わないどころか兵士や戦士、騎士トークンが殴っても能力を誘発させるので盤面は実質婚活パーティーになる。船殻破り、敵対工作員の2枚に引っかからないアド稼ぎが可能なのだがこの2種のせいでピン除去や(ピン除去スカ狙い瞬速コピー生物ケアにもなる)毒の濁流、あとFire Cobenantが増えてしまい当てどころがないと飛んできてしまうようになったため環境的には普通に逆風。
クリーチャー
アングラスの匪賊
自分がコントロールするパーマネントが与えるダメージが2倍になる。メチャクチャ雑に人が死ぬようになる。UR。
警備隊長
このデッキで最も増えやすい兵士トークンをばらまきつつ兵士に修正を与える偉い人。SSR。
無私の勇者、レナ
自分のコントロールするトークンでないクリーチャー分の兵士トークンをひっさげてやってくる上に、サクると自身のパワー以下のクリーチャーに破壊不能を付与する騎士。デッキとの噛み合いは抜群。SSR。
オーラ掠りの魔道士
デッキからオーラをサーチしてそのまま貼り付ける偉い人。がら空きの盤面があれば憤怒の息吹から死ぬまでコンバット、そうでなければ精霊術の熟達になる。UR。
ヘリオッドの福音者
白の信心分だけ兵士トークンを出すジェネリックレナ。普通に強い。SSR。
銀翼の戦隊
令和の白い黒タイタン(日本語…)。ウィノータの誘発次第では平然と20~30点で相手の顔面を殴り飛ばす。このデッキの第二のジェネラル。SSR
護衛隊長、アドリアナ
動き出すのは次のターンながら自軍全員バーラン付与の脳筋。追加コンバットが入ると会戦がさらに誘発するのでクロックがバグる。このデッキの第三のジェネラル。SR
嵐前線の乗り手
誘発を残してウィノータを手札に回収して守護るのが主な仕事。サイクロンの裂け目に謎の耐性を与える。一応非人間が増えるので偉い。R。
霊誉の僧兵
地を這う銀翼の戦隊。飛行スピリットを2体引っ張ってくるため即効性もある。このデッキの第四のジェネラル(……?)。SSR
Rick, Steadfast Leader
人間に先制/警戒/絆魂の二種を付与して人間4体いると人間が全て+2/+2修正を受けるTWDコラボのアレ。選択はだいたい先制と盤面に適した方。メインクロックは人間なのでだいたい強い。鏡の精体を戻すか迷う。UR。
ウェザーライトの英雄、ジェラード
消極的な除去耐性。それでも毒濁に対処できる数少ないカードなので入れる。R。
キラン・ナラ―とピア・ナラー
飛行機械を引っ提げてやってくる夫妻。除去が染みる。R
黄金夜の指揮官
そのターン出たクリーチャーの分だけPT修正を与える白い孔蹄のビヒモス。クロック計算が面倒だから省略するけどとりあえず死んだことは確かです、みたいな発言が飛び出す。赤白なのに。アングラスの匪賊と並ぶこのデッキにおける最大の起爆材料。UR。
宮殿の看守
邪魔な生物をどかしつつウィノータのめちゃくちゃゴチャついた盤面で統治者の奪取を阻害するので意外と帰ってこない。R.
Marton Stromgald
こいつ以外の殴ったクリーチャーに自分の殴っているクリーチャー分の修正を与える一発芸野郎。その一発芸でだいたいみんな死ぬので何でもいいけど。巣のスタッツが貧弱…と思っていたらリックのおかげでマシになった。このデッキ第五のジェネラル。SR。
カストーディの霊魂縛り
盤面全ての生物分の+1/+1カウンターが乗って出てくるイカレ生物。毒濁に対して平然と30支払いとかを要求してくるクソ野郎。SR。
異端聖戦士、サリア
フェッチ許さないお姉さん。地味に盤面を締め付けるので多色デッキはこちらが予想している以上に刺さっていること多し。R。
歴戦の紅蓮術師
ルーティング+トークン生成というデッキと噛み合いまくった若くない紅蓮術師。死んだ後もトークンを出せるためウィノータでは最高の噛み合い。捲ったらR、素引きでSR。
月の大魔術師
うっかり捲れて全員を憤死させるファッキン大魔術師。見えてからじゃ誘発が消せない上に緊急避難でマナも出せない。SSR。
聖域の僧院長
大体の場合毒濁ケアで3、デモコン死を回避する場合は1を指定する。大体みんなのうんざりした顔が見れる。R。
放逐する僧侶
ウィノータで捲れる除去。だいたい相手の統率者を追放してご機嫌伺い。R。
悪鬼の狩人
同上。R。
護衛募集員
デッキの非人間をサーチできるためロングゲームが始まった時に強い。次のターンに決めるときはラブルマスターか駆け回る物焦がし、除去ならスカイクレイブの亡霊、除去を嫌うなら無私の霊魂かアナックスか神聖なる魂の守り手。帳簿兵も入れるか迷っている。SR。
エーテル宣誓会の法学者
オラクルでの勝利を拒絶するヘイトベア。誰が除去するかのチキンレースが始まるので見ていて愉快。R。
スレイベンの守護者、サリア
古き良きヘイトベア。序盤に出すとシンプルにうざいし、ウィノータからの誘発で捲れると1マナソープロ構えしてた人が悶絶する。R。
忠実な弟子
ウィノータで捲れる無限コンバット材料。生成するトークンはこいつが一番強い。ただし平時では残念なのでR。
ドラニスの判事
令和のヘイトベアにしてEDHという概念を破壊するクソ野郎。除去積めという意見もみるけど公式を見るにパワーレベル低い卓でまともな除去なんか積まないんだよなぁ…。捲ってSR、初手着地でSSR。
非人間
駆け回る物焦がし
デッキ内唯一の4マナ非人間。速攻で3体の生物が並ぶのでダメ押しに便利。
砕骨の巨人
出来事は1枚で2枚分の仕事をするので。限界除去ではあるがないよりはマシ…。
神聖なる魂の守り手
死亡時墓地の生物の数だけスピリットを置いていく。全体除去への保険。
エメリアのアルコン
特殊土地タップイン+法の定め。弁論の幻霊の強化版。
スカイクレイブの亡霊
歌って踊れる最強の除去。アルコンともどもゼンディカーの夜明けは神。
ゴブリンの熟練扇動者/軍勢の戦親分
無限コンバットの誘発材料であり3マナ最強のトークン生成枠。
エイヴンの思考検閲者
敵対工作員と比較すると悲しくなるスペック。
ヴリンの翼馬
ジェネリックサリア。地味にうざい。
鋼軍団のプラヴァ
統率者レジェンズからの新戦力。トークンに+1/+4修正を付与しつつ暇なときはトークンを作れる。ウィノータを潰すには誘発材料になる小粒生物を潰すのが一番なので、高いタフでコンバット時の相打ちを回避できるこれはありがたい。
弁論の幻霊
殴れる法の定め。エメリアのアルコンの登場で哀しみを背負ったけど両方入る。
博覧会場の警備員
人間じゃなくなった放逐する僧侶。亡霊のおかげで影が薄い。
舵で鍛えられしアナックス
追放除去以外への耐性付与。除去耐性生物の中では最強クラス。
迷宮の霊魂
1マナ増えただけで相手だけ制限になって瞬速と宝物とタフ+1された船殻破りさんっっっ…!
無私の霊魂
破壊不能プレゼント。スタンではお世話になりました。
悔恨する僧侶
墓地対策。ささやか。
戦争の報い、カタキ
抜くほどでもないので入れているけど強いというほどでもない。
ファイレクシアの破棄者
レオニンの裁き人がまだ手に入ってないので代打。
オレスコスの探検者
土地の枚数が少なければその人数分山から平地を手札に持ってくる。土地の項目でも説明するけど、このデッキは確実なウィノータプレイを前提にしているため入る。地図造りの鷹すらも採用を検討した。
波止場の恐喝者
最強のマナ加速。オレスコスの探検者?ゴミだが?
ゴブリンの扇動者
サリアの妨害をスルーしたりアナックスや神聖なる魂の守り手の種になるのでドラゴンの餌とかと比べると若干強い。
モグの戦争司令官
ゴブリントークン生成。こんなゴミに除去なんて撃たないのでゴブリンの扇動者よりは弱い場面の方が多い。
ブライトハースの旗騎士
戦士のマナコストを軽くする。1t目炎族の先触れ、2t目旗騎士、3t目ウィノータはこのデッキのなかでは強い部類の動き。問題は何が捲れるかなので…
炎族の先触れ
初手着地なら旗騎士、それ以降は物焦がしサーチがほとんど。
インスタント・ソーサリー
恭しきマントラ
完璧な策略と迷ったけれどソープロを弾けるこちら。
軍族童の突発
当然入る。統率者レジェンズの白の兵士トークン3体出す奴、なんで白ダブシン3マナじゃないんだ?
ヴァラクートの覚醒
手札に溜まった人間をボトムに戻せる。それ以上に雑に土地になるのが大きい。ウィノータは赤白というデッキでドロー操作やウィノータ以外でのアド稼ぎが厳しく動きがどうしても柔軟性に欠けるため、1枚で複数の仕事をするカード(出来事や土地になるカード、再演、脱出、FB、分割で墓地から打てるカード)は軒並み採用できるかチェックされる。結果は採用枚数からお察し。脱出タイタンさんなんで赤白に来てくれへんのん?
偏向はたき
流石に入った。
ドラゴンの餌・クレンコの命令・急報
2マナでトークン2体の限界呪文。次に抜けるならこの辺から。
復讐の誘惑
Xマナ速攻トークン。速攻が死ぬほど重要なので若干後ろ向きな荒野の確保は抜けた。
剣を鋤に
たしなみ。
エンチャント
憤怒の息吹
引きたくない枠。無限コンバットの誘発材料。
精霊術の熟達
引いても悪くない枠。ウィノータに貼り付けて気持ち良くなる。
アーティファクト
密輸人の回転翼機
2マナ最強の生物。ウィノータが乗り込んで人間を引っ張ってくる。3マナ以下の機体は割と採用圏内で、荷馬車と収集艇は真面目に採用を検討した。魔法の馬車がネズミトークン1体だけ生成で3マナだったらなぁ。
霊気の薬瓶
ロングゲーム対策カード兼ソーサリー除去対策。インスタントタイミングでの干渉が容易になる。構えるカードがあればだいたい3、なければ人間が強い6まで上げる。
太陽の指輪・魔力の櫃・魔力の墓所・金属モックス・モックス・ダイアモンド
入るマナファクトはこれだけ。これにはちゃんと理由がある。
ウィノータというデッキの性質上、1t目土地、2t目マナマイア、3t目ウィノータという動きは死ぬほど弱い。しかし3t目にウィノータ誘発生物を複数設置すると警戒を稼ぎ過ぎて、他の卓の面子との兼ね合いもあるがウィノータを出すだけで即除去/誘発後次のターンでマナクリごと流されてしまうケースが多発した。これはウィノータの負け筋筆頭で、特に土地3枚で詰まった時にこれを食らうと復帰できないか復帰する前にゲームが決まる、ないし復帰したところで他の面子のガードが固められて実質負ける。
マナマイアを手札で温存したところでウィノータ着地が遠い(=盤面と手札が固められて勝てない)ことには変わりはないため、引いてきた人間を出したらまとめて殺されてしまい信頼がおけないマナマイアたちは全てカットした。しかし、2t目に印鑑やタリスマンを置くのは明らかに許容できないし、手札で土地が枯れてトップ印鑑プレイならどこかで巻き添えを食らうファクトよりも素直に土地を伸ばした方がウィノータリキャストを阻害せず強い。というわけで土地を稼げるオレスコスの探検者と土地枠換算できるヴァラクートの覚醒が入り、2t目に複数の生物を展開し3t目ウィノータキャストからの誘発に繋がるため0~1マナの加速カードのみを採用した。2マナ以上のマナ加速は最低でも実質フリースペル程度の運用ができる波止場のみとなった。Jeweled Amuletやずる賢いゴブリンも採用圏内だが現在は不採用。宝石の睡蓮はジェネラルを早期着地させたところで誘発材料が確保できないと結局バニラなので不採用。流された後で復帰するカードとして調和の守り手やマンガラは採用圏内(マンガラは一時採用していた。リス研と違ってナメられるせいで意外と引ける)。
土地
山1
平地3
Plateau
聖なる鋳造所
平地はオレスコスの探検者から採用できるため。メイガスで赤くなるため山は最低限。平地4枚目は検討中。
無限地帯
前述の理由から土地で有色マナを伸ばせるカードとして採用。タップインなので限界カードではあるがマナマイアよりは確実に土地を伸ばせる。調整枠。
乾燥台地・虹色の眺望・溢れかえる岸辺・吹きさらしの荒野・樹木茂る山麓・沸騰する小湖
シャッフル兼デッキ圧縮手段。無限地帯のために平地をもう一枚増やすか悩み中。あまり多いと敵対工作員でうっかり制限喰らってキレ散らかす羽目になるので1枚削って平地にするかも。
古えの墳墓
2マナランド。3t目ウィノータに寄与する。
宝石の洞窟
手札に追放したいゴミはいっぱいあるので。
ミシュラの工廠・ちらつき蛾の生息地・墨蛾の生息地・総動員地区
採用したミシュランはこれだけ。採用基準は1マナで起動できるかどうか。理由は次。
観客席・岩だらけの大草原・戦場の鍛冶場・断崖の避難所・針縁の小道・灼陽大渓谷・真鍮の都・マナの合流点・統率の塔・魂の洞窟・風変わりな果樹園
赤白のアンタップインランドたち。4t目のタップインを許容できないため感動的な眺望所は入らなかった。他のリストではミシュランが入っている部分は軒並み多色土地になっている。
ウィノータで頻発したのは土地の色不足、特にミシュランの無色マナによってマナベースがひっ迫していた。元からアンタップインミシュランに採用を限定していたのだが、それでも土地の色の偏りを解消する手段がなさ過ぎてしばしば土地事故が発生した。ウィノータを唱えるまでに赤白が混在した手札を捌く必要があるのだがその中でも優秀な歴戦の紅蓮術師や軍族童の突発、スカイクレイブの亡霊はダブルシンボルで、それ以前に無色土地が邪魔で赤白それぞれの呪文がまともに唱えられない、ウィノータすら出ないというマナトラブルが数ゲームに一度は発生した。
また、ミシュランはウィノータで一回殴った後のダメ押し要素兼盤面が一度流された後の安定したコンバット材料としての役割を見込まれての採用だったが、6マナでウィノータをリキャストした後さらにミシュランを起動するマナの確保は現実的ではないこと(赤白のマナ加速が貧弱なデッキで最低8マナは無理)、仮に起動マナコストが確保できたとして1体ばかりが殴ったところで雀の涙程度の役割しか果たせないことから「マナベースへの負担」vs「ソーサリー除去で死なない生物枠」の中で明らかに前者の悪影響が勝っていると判断。例外的に1マナ起動でウィノータで一回誘発させた後、次のターンが来た場合の追加戦力として1~0マナで起動できるミシュランのみを残し、他の全ての無色土地を有色土地へと変更した。果樹園だけは完全に妥協枠なので(そもそも赤白って不人気なので色が…)、無限地帯ともども色あせた城塞や古代の聖塔、アーデンベイル城、無色マナながらリカバリー手段として作戦室への変更を検討している。
長い! とにかく長い! というわけで誰得なウィノータ100枚解説でした。雑な無限コンボ入れたけど最適化されてないパワーレベル7程度のデッキよりは強いけど9以上のデッキには逆立ちしてもパワー負け、以前の強ジェネラルと同卓では負け越す程度、デッキとしては7.5くらいの仕上がりだと思っています。頑張ったんですけどねぇ…。とにかく元から爆発力だけはピカ一なので消耗戦での復帰力を何とかしてくれるカードが欲しい。具体的に言うと赤白でウーロを刷ってくれ(彼は狂っていた)。
ではでは。
まあどこまで頑張っても赤白の受け身さは拭えないんですけどね…
EDH ギランラ+アレイナver.0
2020年12月4日 Magic: The Gathering 新ジェネラル故にまるで情報がない……。Chronoです。いろいろガバがあるとは思うけど広い心で許して……
というわけで、統率者レジェンズ初登場の単色マナクリジェネラル同士の共闘デッキとなります。ヴァロルズのパワー底上げパーツに加えてエルドラージが転がっててもったいなかったので組むことにしました。Chronoは勝手にジェネリックセルヴァラとか呼んでいますが、このデッキはセルヴァラとはいろいろ勝手が違います(当然だろ)。
さらっとテストした状態ですが、相違点は主にこんな感じ。
・マナ加速源であるアレイナから赤マナしか出ないため、緑1マナのアンタップ呪文が微妙に使いにくい(それでも入りますが)
・波止場や赤のドローが入るため緑単色よりも引く手段の選択肢は増える
・追加コンバット呪文が実質的なアンタップ呪文になる(とはいえ現状入るのは今を生きるのみ。追い討ちによる無限コンバットフェイズも相性はいいかも。追い討ち持ってないです)
・キキジキと全体アンタップの相性がいいため永遠の証人とで3枚コンボになる
というわけでリストは以下。
統率者
3 ワイアウッドの呼び手、ギランラ
5 ケッシグの罠師、アレイナ
凄いマナから叩きつけて気持ち良くなるだけのカードたち(語彙)
13 約束された終末、エムラクール
10 真実の解体者、コジレック
10 絶え間ない飢餓、ウラモグ
10 頂点壊滅獣
10 力の頂点
9 魂火の噴火
5 鏡割りのキキジキ
マナ起爆剤
5 野生の魂、アシャヤ
3 野蛮の怒り
3 ファイレクシアの魂喰らい
2 狼の試作器
1 ファイレクシアン・ドレッドノート
アンタップ手段
5 士気溢れる徴収兵
4 今を生きる
3 暗黒のマントル
3 千年霊薬
2 スクリブのレインジャー
2 慈善家の薬
1 クウィリーオン・レインジャー
1 Nature’s chosen
1 賦活
1 漲る活力
1 突然の吐糸
ドロー/アド稼ぎ
7 威厳の魔力
6 太陽鳥の祈祷
5 野生語りの帰還
5 巫師の天啓
3 永遠の証人
2 生命の遺産
2 森の知恵
サーチ
5 呼応した呼集
4 秩序の大魔術師
4 自然の秩序
3 激情の共感者
3+X 召喚の調べ
2 森の占術
2+X 破滅の終焉
2 適者生存
1+X 緑の太陽の頂点
1 俗世の教示者
1 輪作
妨害・除去
9 頂点のアルティサウルス
6 巨大猿、コグラ
5 峰の恐怖
3 再利用の賢者
3 内にいる獣
3 混沌のねじれ
3 偏向はたき
2 ケンリスの変身
1 紅蓮破
1 夏の帳
マナ加速
3 野生の心、セルヴァラ
2 波止場の恐喝者
2 ティタニアの僧侶
1 ラノワールのエルフ
1 フィンドフォーンのエルフ
1 エルフの神秘家
1 ボリアルのドルイド
1 東屋のエルフ
1 極楽鳥
1 花の絨毯
1 楽園の拡散
1 繁茂
1 太陽の指輪
0 モックス・ダイアモンド
0 金属モックス
0 魔力の墓所
土地 31
2 山
6 森
ドライアドの東屋
岩山被りの小道/樹木被りの小道
踏み鳴らされる地
フェッチ
カープルーザンの森
モスファイアの谷
火の灯る茂み
燃え柳の木立
尖塔の庭
宝石の洞窟
古えの墳墓
ギャレンブリグ城
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
ガイアの揺籃の地
ニクスの祭殿、ニクソス
パワーレベルが7程度になるように雑な呪文いっぱいの幼稚園児デッキを目指しました。そのため、使うと幸福度が高そうなカードばかり入っています。
使い方は簡単で、ギランラ→アレイナとつないであとは手札にあるサーチかドローから軽い頭でっかちをポイして凄いマナだして10マナくらいのカードを出して気持ち良くなるだけです。過去一頭が悪い説明ですね本当にありがとうございました。
内臓したコンボは、
・キキジキ徴収兵及びそれらを1枚でサーチできる歯と爪、呼応した呼集
・暗黒のマントル無限マナ無限パワー
・キキジキ/巨大猿、コグラ+永遠の証人+全体アンタップ呪文+緑マナ源による無限永遠の証人+無限マナ。コグラの場合緑マナが5マナ以上で無限墓地回収に派生(ほぼアシャヤ/ティタニアの僧侶のどちらかがいる状況に限られるけど)
・緑マナの出る生物+クウィリーオン・レインジャー+アシャヤによる無限反復、緑2マナ以上出るなら無限マナ、太陽鳥の祈祷があればデッキの中の1マナ以下の呪文全てキャスト、峰の恐怖で無限バーン
ですが、特に難しいことを考えることなくとにかくいっぱい凄い呪文うちまくってデッキ掘ってたらいつの間にか揃ってたラッキー、程度でいいと思います。
地味なテクニックとしては繁茂と楽園の拡散ですね。アシャヤがいるとアレイナも森になるのでこれらを張りつければ緑マナも供給できるようになります。ジェネラルから膨大な赤マナが捻出できるので基本的に拡散は指定緑が多いですね。
弱点は書くまでもないですね。アロサウルス乗りは持ってないし高いから買うのが面倒なので切りました。Taigaも同様。Wheel of Fortuneはこれ以上船殻破りされるカード増やしたくなかったのでいいかなって。
その他増やしたいカードとしては、
・歯と爪(入れろ)
・リシュカーの巧技(なぜか売ってなかった)
・ハイラックス塔の斥候/大樫の守護者/ティムールの剣歯虎
・運命を紡ぐ者/難問の鎮め屋
・威圧の杖
・稲妻のすね当て
この辺だと思います。ガチるならエルドラージは抜けそう。頭カラッポにしてぶんぶんするだけなのでらくちん!
ではでは。
食物連鎖ジェネラル組もうとしてたのに追放領域から唱えられる生物買うの忘れてた……
というわけで、統率者レジェンズ初登場の単色マナクリジェネラル同士の共闘デッキとなります。ヴァロルズのパワー底上げパーツに加えてエルドラージが転がっててもったいなかったので組むことにしました。Chronoは勝手にジェネリックセルヴァラとか呼んでいますが、このデッキはセルヴァラとはいろいろ勝手が違います(当然だろ)。
さらっとテストした状態ですが、相違点は主にこんな感じ。
・マナ加速源であるアレイナから赤マナしか出ないため、緑1マナのアンタップ呪文が微妙に使いにくい(それでも入りますが)
・波止場や赤のドローが入るため緑単色よりも引く手段の選択肢は増える
・追加コンバット呪文が実質的なアンタップ呪文になる(とはいえ現状入るのは今を生きるのみ。追い討ちによる無限コンバットフェイズも相性はいいかも。追い討ち持ってないです)
・キキジキと全体アンタップの相性がいいため永遠の証人とで3枚コンボになる
というわけでリストは以下。
統率者
3 ワイアウッドの呼び手、ギランラ
5 ケッシグの罠師、アレイナ
凄いマナから叩きつけて気持ち良くなるだけのカードたち(語彙)
13 約束された終末、エムラクール
10 真実の解体者、コジレック
10 絶え間ない飢餓、ウラモグ
10 頂点壊滅獣
10 力の頂点
9 魂火の噴火
5 鏡割りのキキジキ
マナ起爆剤
5 野生の魂、アシャヤ
3 野蛮の怒り
3 ファイレクシアの魂喰らい
2 狼の試作器
1 ファイレクシアン・ドレッドノート
アンタップ手段
5 士気溢れる徴収兵
4 今を生きる
3 暗黒のマントル
3 千年霊薬
2 スクリブのレインジャー
2 慈善家の薬
1 クウィリーオン・レインジャー
1 Nature’s chosen
1 賦活
1 漲る活力
1 突然の吐糸
ドロー/アド稼ぎ
7 威厳の魔力
6 太陽鳥の祈祷
5 野生語りの帰還
5 巫師の天啓
3 永遠の証人
2 生命の遺産
2 森の知恵
サーチ
5 呼応した呼集
4 秩序の大魔術師
4 自然の秩序
3 激情の共感者
3+X 召喚の調べ
2 森の占術
2+X 破滅の終焉
2 適者生存
1+X 緑の太陽の頂点
1 俗世の教示者
1 輪作
妨害・除去
9 頂点のアルティサウルス
6 巨大猿、コグラ
5 峰の恐怖
3 再利用の賢者
3 内にいる獣
3 混沌のねじれ
3 偏向はたき
2 ケンリスの変身
1 紅蓮破
1 夏の帳
マナ加速
3 野生の心、セルヴァラ
2 波止場の恐喝者
2 ティタニアの僧侶
1 ラノワールのエルフ
1 フィンドフォーンのエルフ
1 エルフの神秘家
1 ボリアルのドルイド
1 東屋のエルフ
1 極楽鳥
1 花の絨毯
1 楽園の拡散
1 繁茂
1 太陽の指輪
0 モックス・ダイアモンド
0 金属モックス
0 魔力の墓所
土地 31
2 山
6 森
ドライアドの東屋
岩山被りの小道/樹木被りの小道
踏み鳴らされる地
フェッチ
カープルーザンの森
モスファイアの谷
火の灯る茂み
燃え柳の木立
尖塔の庭
宝石の洞窟
古えの墳墓
ギャレンブリグ城
真鍮の都
マナの合流点
統率の塔
ガイアの揺籃の地
ニクスの祭殿、ニクソス
パワーレベルが7程度になるように雑な呪文いっぱいの幼稚園児デッキを目指しました。そのため、使うと幸福度が高そうなカードばかり入っています。
使い方は簡単で、ギランラ→アレイナとつないであとは手札にあるサーチかドローから軽い頭でっかちをポイして凄いマナだして10マナくらいのカードを出して気持ち良くなるだけです。過去一頭が悪い説明ですね本当にありがとうございました。
内臓したコンボは、
・キキジキ徴収兵及びそれらを1枚でサーチできる歯と爪、呼応した呼集
・暗黒のマントル無限マナ無限パワー
・キキジキ/巨大猿、コグラ+永遠の証人+全体アンタップ呪文+緑マナ源による無限永遠の証人+無限マナ。コグラの場合緑マナが5マナ以上で無限墓地回収に派生(ほぼアシャヤ/ティタニアの僧侶のどちらかがいる状況に限られるけど)
・緑マナの出る生物+クウィリーオン・レインジャー+アシャヤによる無限反復、緑2マナ以上出るなら無限マナ、太陽鳥の祈祷があればデッキの中の1マナ以下の呪文全てキャスト、峰の恐怖で無限バーン
ですが、特に難しいことを考えることなくとにかくいっぱい凄い呪文うちまくってデッキ掘ってたらいつの間にか揃ってたラッキー、程度でいいと思います。
地味なテクニックとしては繁茂と楽園の拡散ですね。アシャヤがいるとアレイナも森になるのでこれらを張りつければ緑マナも供給できるようになります。ジェネラルから膨大な赤マナが捻出できるので基本的に拡散は指定緑が多いですね。
弱点は書くまでもないですね。アロサウルス乗りは持ってないし高いから買うのが面倒なので切りました。Taigaも同様。Wheel of Fortuneはこれ以上船殻破りされるカード増やしたくなかったのでいいかなって。
その他増やしたいカードとしては、
・歯と爪(入れろ)
・リシュカーの巧技(なぜか売ってなかった)
・ハイラックス塔の斥候/大樫の守護者/ティムールの剣歯虎
・運命を紡ぐ者/難問の鎮め屋
・威圧の杖
・稲妻のすね当て
この辺だと思います。ガチるならエルドラージは抜けそう。頭カラッポにしてぶんぶんするだけなのでらくちん!
ではでは。
食物連鎖ジェネラル組もうとしてたのに追放領域から唱えられる生物買うの忘れてた……
EDHのパワーレベルについてのおはなし
2020年11月30日 Magic: The Gathering コメント (7) 昨日軽く触れていた件についてです。Chronoです。まああくまでも私見なんで真面目に受け取らないでね(保険)
なんかEDHのパワーレベルに関することを検索するといきなり検索上位に以前書いた駄文が出てしまっている(https://chronocross.diarynote.jp/202002272122143238/ これです。検索汚染甚だしい)のでちょっと書き足してみようという感じ。暇つぶしともいう。
あと先に断っておきますが、Chronoはパワーレベルが高いからいいとか低いから悪いとかそういうことは特に考えていません。同卓した人たちが楽しめるのが正義です。極論ですが、パワーレベル1と10が同卓していようが卓の中で楽しく遊べているなら外野がとやかく言う必要はないと思っています。
なのでガチカジュ論争については内輪なら仲間内で調整してどうぞ、知らないところでやるときはお邪魔する卓のレベルに合わせてデッキを複数持って行ってねでFA。
今更言うまでもないことですが、チャネルがEDHのデッキパワーを10段階のレベルに分けて評価しようと提唱したのが始まりです。承知の上でならともかく、何も知らないまま構築済みデッキとガチ調整したティムトラやズアー、ギトラグetc…が同卓になると悲劇ですから。お互いに無抵抗のサンドバッグになっても/なられても楽しくないと思う人がほとんどだと思いますし。そういうのが起きないように事前に申告しようね。というところにウィザーズがのっかったという経緯で拡散した概念です。
前回から訂正しておきたいのは所謂5-8くらいの部分。というのも、公式のスタンスと最上位デッキから消去法的にデッキの強さを定義していくと、こんな感じになります。
定義順 1-2&9-10→5-6→3-4&7-8
1-2 公式発売の統率者デッキ、イラストレーター単、三千円構築とか
3-4 公式の統率者デッキをちょこっと改造。ちょこっとの範疇はよくわからないけど、ざっくり合計千円~三千円くらい?少なくともフェッチとかは入ってこなさそう。タップイン土地やバウンスランドをM10とかハイブリッドランドにしたり、(マナカーブを無視して)好きなカードを増量したり。○○が統率者で強い弱いとかの知識に基づいてデッキは組んでいない。
5-6 勝利を意識(?)しだしたデッキ。ピッチフォグは入るけど無限コンボ系は一切入らないどころか、ソープロや流刑のような軽量除去もファクトメタ、軽量打ち消しもほとんど入らない。分かりやすく言うと敵対工作員でパクれるのは耕作が関の山、船殻破りのドロー奪取はほぼ無意味、かわりにドラニスの判事出されただけで一切対処できずに死ぬくらいのデッキはこの辺かと。例:https://mtg-jp.com/reading/clotakacommander/0034245/
7-8 無限があるならどんな弱かろうが問答無用で7以上っぽいです。例えばデッキにキキジキ徴収兵が入っていたらそれだけで(現実的にはほぼ出てこなかろうが何だろうが)7。あとは比較的強力な殴りジェネラルも7に入るでしょうか。8ともなれば、ただ単に無限を積んだだけのデッキとは一線を画した安定性や爆発力を持っています。7は好きなジェネラルになんとなくコンボを入れてみた、8はコンボの勝利を前提に複数色/強力なマナ加速でデッキを最適化させた、といった感じでしょう。
9-10 ティムナ/トラシオスの二大共闘ジェネラルとその相方たちを筆頭にした最上級Tierのデッキ、およびワンチャンあればそれらのデッキにもそこそこ戦えそうなデッキ。分かりやすく言うと、かつてのハルクフラッシュからのインスタント即死やデモコンオラクル+豊富なサーチ手段が入ってれば9以上でよさそう。
卓のレベルを大まかに分けるなら、1-6と7、8-10の三つになると思います。
1-6
公式のリンとセリ、アクローマなどを見ていると、5-6帯にはワンパン即死用の感染付与やキキジキのような比較的カジュアルでそこまで強くない無限コンボですらも許されません。ドラニスの判事/船殻砕き/敵対工作員とそれらを処理するカードはデッキに1~2枚入っているかどうか。1-6帯のデッキは特にドラニスの判事を出されるとその時点でゲームエンドのため、7以上のデッキとは絶対に同卓できません。
1-2と5-6は同卓はちょっと難しいかもしれませんが、魔王戦状態になれば普通に5-6は勝てないと思いますのでこれらのデッキは特に気にする必要はないかと。トラブったときには公式HPの統率者コラムを引き合いに出せばいいのでわかりやすそう。
正直なところ、5-6の『勝利を意識する』というフレーズからてっきり歯と爪双呪みたいな大ぶりで雑な動きがあたると思っていたので、思った以上に定義する幅が狭いという印象を受けました。3-4とどこが違うんだろう?よくわかりません。
公式のリンとセリが分かりやすいですが、犬猫100%縛りでマナクリも入っていないあのデッキがパワーレベル5-6だそうで。リンとセリが仮に妨害が一切なかったとして120点のライフを削り切るまで何ターンかかるでしょうか?デッキのクリーチャーを全て出せたというありえない想定の上で能力起動で削れるのが28点+αで6ターン、殴れはしますが妨害や実際の引きからすればその3倍はかかるでしょうしリンセリを出せるのは恐らく3~4t目、勝てるとすれば20t目くらいでしょうか。はっきり言って、ダメージ効率面で見ればリンとセリは敵が1t目に出したクリプトの自傷ダメージにすら負ける可能性があります。クリプトで自殺なんて滅多に起きないので、つまりそれと同程度の火力しか持たないリンセリの能力で勝のは相当難しいと言わざるを得ません。横並びした1/1の犬猫で撲殺?孔蹄のビヒモスもないので無理です。そもそも手札使い切って展開した直後に全除去で流されたら復帰も不可能でしょうし……
逆に言うと統率者セットを買ったばかりの人でもストレージ~100円カードを買いあさればこのランクのデッキは簡単に組めます。統率者って金かかるでしょ?みたいな人を勧誘するデッキレベルとしてはちょうどいいでしょう。
過去に組んだデッキだとトーブランは5-6としてちょうど分かりやすいデッキですね。無限コンボも理不尽パンプもなしに正直に120点削るなんて夢物語だと教えてくれるいいデッキ(白目)でした。どのくらいデッキパワーに差があるかというと、7-8くらいのデッキと同卓すると数十戦やって1回勝てるかどうか、しかもその勝利も自力ではなく3人がトーブランを無視して削り合った結果泥沼の消耗戦にもつれ込んでうっかり一人が脱落したところを40点くらい削り切ってやっと勝てた偶然の産物みたいな感じです。
7
いわゆるカジュアル統率者としてイメージされる限界値~初心者のイメージするガチを含むのがこのデッキ。デッキパワーの幅は恐らく最も広く、正直7~8の区分は書いてていうのもなんですがかなり曖昧です。、下はゲームがあまりにもgdった時のために無限を入れてるけど多分揃わないとか、ジェネラル+1・2枚のパンプでワンパン即死が狙えるけど残りの二人にボコられて脱落するくらい~上はパワーレベル8以上のデッキにはパーツ不足やら色の弱さやらで歯が立たないけどコンセプトとしての殺意はかなり高め、くらいです。最大値を想定するなら、マーウィンやセルヴァラ、伍堂、テシャール、ヘリオッド、ウルザ、PWテフェリーといった一部の例外を除いたほとんどの単色ジェネラルの限界値はこのあたりと考えていただければわかりやすいですね。パワーレベル8以上のデッキとは別物と考えていいでしょうし、デッキによっては5-6ともいい勝負ができるかもしれません。
以前パワーレベル5-6っぽいと書いたほとんどのデッキは7に入ると思います。手持ちや過去に組んだデッキだと、チェイナーが7の上位、ザダとジェラードが7中間くらいでしょう。序盤の干渉を放棄してほぼマグロですし。
8
この辺からはガチの領域に足を突っ込んでる感じです。一昔前の強統率者、例えば某天使の店で見たら殺せと言われているらしいエドリックやナーセット、緑単ならイーサーン、派手なことで有名な大渦の放浪者がこの辺かと。
9以上と違う点は、ジェネラルの軽さやアド取り能力に加えてデッキ自体の隙の無さ。ブンまわれば強いのは当然として、特定のカードが出てくると最上位に比べてそれらが致命的に刺さる上に対処手段が9-10程採用されない/採用できないのがこれらのデッキの弱点。分かりやすいのが大渦で、続唱のハズレを減らすために打ち消しもピン除去も入りません。そのため、ドラニスの判事を出されると詰みます。その他、ジェネラルが重いとかもマイナスポイントかも。
パワーレベル7のカジュアル+一応無限入りくらいのデッキからすればまるで太刀打ちできない強さですね。1-6と同卓は避けた方がいいのがこのあたり。逆に、9以上のデッキに対しては立ち回りとヘイト管理、引き次第ではノーチャンスではないくらいにはデッキパワーはあるという認識ですね。
手持ちでなら大体のデッキは8くらいありそうですが、分かりやすいところでいえばウィノータは(卓と構築次第ですが)8の当落線、イーサーンやブレイゴやミジックス、テヴェシュ+ログラクフは8を名乗って許されるでしょう。この辺とチェイナーやザダが勝負したらまず勝てません。
9-10
この辺は前回と変わらず。食物連鎖やデモコンオラクル、キナンバサルトのような単体で腐りにくい/軽い/色が強いコンボを複数の妨害や除去で確実に通せるように最適化させたうえでロングゲームにも対応できるジェネラルを選択したか、2~3キルできてどこを止めたらいいか分かりづらいという特徴を持つがゆえにそれらと正面から戦える一部の高速コンボジェネラルが挙がります。
具体的に言うと、ティムナ/トラシオス系共闘ジェネラル、イナーラ、ケス、ズアー、ケンリスなどなど。特に強力な統率者ピッチ+デモコンオラクルの青黒と、直観一枚コンボを積めるジェスカイ+αが人気なイメージですね。
というわけでつらつらと駄文を投下しましたが、一番デッキパワー事故が起きるのは7-8帯だと思います。ふんわり無限コンボ入ってるほぼカジュアルなデッキとかなりガチな調整が施されたデッキがカチあってしまう可能性があるのがここなので。
今後GPとかでこのレベル付けが採用されるんでしょうかね? 気になるところではありますが……。まあ実際にやってみないことには分からないか(思考停止)
というわけで今回はこの辺で。
ではでは。
次に組むデッキはせいぜい7です!
なんかEDHのパワーレベルに関することを検索するといきなり検索上位に以前書いた駄文が出てしまっている(https://chronocross.diarynote.jp/202002272122143238/ これです。検索汚染甚だしい)のでちょっと書き足してみようという感じ。暇つぶしともいう。
あと先に断っておきますが、Chronoはパワーレベルが高いからいいとか低いから悪いとかそういうことは特に考えていません。同卓した人たちが楽しめるのが正義です。極論ですが、パワーレベル1と10が同卓していようが卓の中で楽しく遊べているなら外野がとやかく言う必要はないと思っています。
なのでガチカジュ論争については内輪なら仲間内で調整してどうぞ、知らないところでやるときはお邪魔する卓のレベルに合わせてデッキを複数持って行ってねでFA。
今更言うまでもないことですが、チャネルがEDHのデッキパワーを10段階のレベルに分けて評価しようと提唱したのが始まりです。承知の上でならともかく、何も知らないまま構築済みデッキとガチ調整したティムトラやズアー、ギトラグetc…が同卓になると悲劇ですから。お互いに無抵抗のサンドバッグになっても/なられても楽しくないと思う人がほとんどだと思いますし。そういうのが起きないように事前に申告しようね。というところにウィザーズがのっかったという経緯で拡散した概念です。
前回から訂正しておきたいのは所謂5-8くらいの部分。というのも、公式のスタンスと最上位デッキから消去法的にデッキの強さを定義していくと、こんな感じになります。
定義順 1-2&9-10→5-6→3-4&7-8
1-2 公式発売の統率者デッキ、イラストレーター単、三千円構築とか
3-4 公式の統率者デッキをちょこっと改造。ちょこっとの範疇はよくわからないけど、ざっくり合計千円~三千円くらい?少なくともフェッチとかは入ってこなさそう。タップイン土地やバウンスランドをM10とかハイブリッドランドにしたり、(マナカーブを無視して)好きなカードを増量したり。○○が統率者で強い弱いとかの知識に基づいてデッキは組んでいない。
5-6 勝利を意識(?)しだしたデッキ。ピッチフォグは入るけど無限コンボ系は一切入らないどころか、ソープロや流刑のような軽量除去もファクトメタ、軽量打ち消しもほとんど入らない。分かりやすく言うと敵対工作員でパクれるのは耕作が関の山、船殻破りのドロー奪取はほぼ無意味、かわりにドラニスの判事出されただけで一切対処できずに死ぬくらいのデッキはこの辺かと。例:https://mtg-jp.com/reading/clotakacommander/0034245/
7-8 無限があるならどんな弱かろうが問答無用で7以上っぽいです。例えばデッキにキキジキ徴収兵が入っていたらそれだけで(現実的にはほぼ出てこなかろうが何だろうが)7。あとは比較的強力な殴りジェネラルも7に入るでしょうか。8ともなれば、ただ単に無限を積んだだけのデッキとは一線を画した安定性や爆発力を持っています。7は好きなジェネラルになんとなくコンボを入れてみた、8はコンボの勝利を前提に複数色/強力なマナ加速でデッキを最適化させた、といった感じでしょう。
9-10 ティムナ/トラシオスの二大共闘ジェネラルとその相方たちを筆頭にした最上級Tierのデッキ、およびワンチャンあればそれらのデッキにもそこそこ戦えそうなデッキ。分かりやすく言うと、かつてのハルクフラッシュからのインスタント即死やデモコンオラクル+豊富なサーチ手段が入ってれば9以上でよさそう。
卓のレベルを大まかに分けるなら、1-6と7、8-10の三つになると思います。
1-6
公式のリンとセリ、アクローマなどを見ていると、5-6帯にはワンパン即死用の感染付与やキキジキのような比較的カジュアルでそこまで強くない無限コンボですらも許されません。ドラニスの判事/船殻砕き/敵対工作員とそれらを処理するカードはデッキに1~2枚入っているかどうか。1-6帯のデッキは特にドラニスの判事を出されるとその時点でゲームエンドのため、7以上のデッキとは絶対に同卓できません。
1-2と5-6は同卓はちょっと難しいかもしれませんが、魔王戦状態になれば普通に5-6は勝てないと思いますのでこれらのデッキは特に気にする必要はないかと。トラブったときには公式HPの統率者コラムを引き合いに出せばいいのでわかりやすそう。
正直なところ、5-6の『勝利を意識する』というフレーズからてっきり歯と爪双呪みたいな大ぶりで雑な動きがあたると思っていたので、思った以上に定義する幅が狭いという印象を受けました。3-4とどこが違うんだろう?よくわかりません。
公式のリンとセリが分かりやすいですが、犬猫100%縛りでマナクリも入っていないあのデッキがパワーレベル5-6だそうで。リンとセリが仮に妨害が一切なかったとして120点のライフを削り切るまで何ターンかかるでしょうか?デッキのクリーチャーを全て出せたというありえない想定の上で能力起動で削れるのが28点+αで6ターン、殴れはしますが妨害や実際の引きからすればその3倍はかかるでしょうしリンセリを出せるのは恐らく3~4t目、勝てるとすれば20t目くらいでしょうか。はっきり言って、ダメージ効率面で見ればリンとセリは敵が1t目に出したクリプトの自傷ダメージにすら負ける可能性があります。クリプトで自殺なんて滅多に起きないので、つまりそれと同程度の火力しか持たないリンセリの能力で勝のは相当難しいと言わざるを得ません。横並びした1/1の犬猫で撲殺?孔蹄のビヒモスもないので無理です。そもそも手札使い切って展開した直後に全除去で流されたら復帰も不可能でしょうし……
逆に言うと統率者セットを買ったばかりの人でもストレージ~100円カードを買いあさればこのランクのデッキは簡単に組めます。統率者って金かかるでしょ?みたいな人を勧誘するデッキレベルとしてはちょうどいいでしょう。
過去に組んだデッキだとトーブランは5-6としてちょうど分かりやすいデッキですね。無限コンボも理不尽パンプもなしに正直に120点削るなんて夢物語だと教えてくれるいいデッキ(白目)でした。どのくらいデッキパワーに差があるかというと、7-8くらいのデッキと同卓すると数十戦やって1回勝てるかどうか、しかもその勝利も自力ではなく3人がトーブランを無視して削り合った結果泥沼の消耗戦にもつれ込んでうっかり一人が脱落したところを40点くらい削り切ってやっと勝てた偶然の産物みたいな感じです。
7
いわゆるカジュアル統率者としてイメージされる限界値~初心者のイメージするガチを含むのがこのデッキ。デッキパワーの幅は恐らく最も広く、正直7~8の区分は書いてていうのもなんですがかなり曖昧です。、下はゲームがあまりにもgdった時のために無限を入れてるけど多分揃わないとか、ジェネラル+1・2枚のパンプでワンパン即死が狙えるけど残りの二人にボコられて脱落するくらい~上はパワーレベル8以上のデッキにはパーツ不足やら色の弱さやらで歯が立たないけどコンセプトとしての殺意はかなり高め、くらいです。最大値を想定するなら、マーウィンやセルヴァラ、伍堂、テシャール、ヘリオッド、ウルザ、PWテフェリーといった一部の例外を除いたほとんどの単色ジェネラルの限界値はこのあたりと考えていただければわかりやすいですね。パワーレベル8以上のデッキとは別物と考えていいでしょうし、デッキによっては5-6ともいい勝負ができるかもしれません。
以前パワーレベル5-6っぽいと書いたほとんどのデッキは7に入ると思います。手持ちや過去に組んだデッキだと、チェイナーが7の上位、ザダとジェラードが7中間くらいでしょう。序盤の干渉を放棄してほぼマグロですし。
8
この辺からはガチの領域に足を突っ込んでる感じです。一昔前の強統率者、例えば某天使の店で見たら殺せと言われているらしいエドリックやナーセット、緑単ならイーサーン、派手なことで有名な大渦の放浪者がこの辺かと。
9以上と違う点は、ジェネラルの軽さやアド取り能力に加えてデッキ自体の隙の無さ。ブンまわれば強いのは当然として、特定のカードが出てくると最上位に比べてそれらが致命的に刺さる上に対処手段が9-10程採用されない/採用できないのがこれらのデッキの弱点。分かりやすいのが大渦で、続唱のハズレを減らすために打ち消しもピン除去も入りません。そのため、ドラニスの判事を出されると詰みます。その他、ジェネラルが重いとかもマイナスポイントかも。
パワーレベル7のカジュアル+一応無限入りくらいのデッキからすればまるで太刀打ちできない強さですね。1-6と同卓は避けた方がいいのがこのあたり。逆に、9以上のデッキに対しては立ち回りとヘイト管理、引き次第ではノーチャンスではないくらいにはデッキパワーはあるという認識ですね。
手持ちでなら大体のデッキは8くらいありそうですが、分かりやすいところでいえばウィノータは(卓と構築次第ですが)8の当落線、イーサーンやブレイゴやミジックス、テヴェシュ+ログラクフは8を名乗って許されるでしょう。この辺とチェイナーやザダが勝負したらまず勝てません。
9-10
この辺は前回と変わらず。食物連鎖やデモコンオラクル、キナンバサルトのような単体で腐りにくい/軽い/色が強いコンボを複数の妨害や除去で確実に通せるように最適化させたうえでロングゲームにも対応できるジェネラルを選択したか、2~3キルできてどこを止めたらいいか分かりづらいという特徴を持つがゆえにそれらと正面から戦える一部の高速コンボジェネラルが挙がります。
具体的に言うと、ティムナ/トラシオス系共闘ジェネラル、イナーラ、ケス、ズアー、ケンリスなどなど。特に強力な統率者ピッチ+デモコンオラクルの青黒と、直観一枚コンボを積めるジェスカイ+αが人気なイメージですね。
というわけでつらつらと駄文を投下しましたが、一番デッキパワー事故が起きるのは7-8帯だと思います。ふんわり無限コンボ入ってるほぼカジュアルなデッキとかなりガチな調整が施されたデッキがカチあってしまう可能性があるのがここなので。
今後GPとかでこのレベル付けが採用されるんでしょうかね? 気になるところではありますが……。まあ実際にやってみないことには分からないか(思考停止)
というわけで今回はこの辺で。
ではでは。
次に組むデッキはせいぜい7です!