ほぼ2年ぶりの投稿ですね。chronoです。デイリーでもなんでもねえ…
昨今ポケモンが大ブームですが(バブルはようやく弾けたとかなんとか)、こっちにはそもそも対戦相手がいない…というかカードショップがないということでMTGを始めた次第。いやまあちょこっとはやってたんですが、本格的にデッキを組んだのは今回が初めてということで。
MTGはいろいろフォーマットがあって、ポケモンの通常環境とか殿堂レギュみたいな感じで大型大会の開かれるフォーマットは4つ分けられています。
一つは発売からおよそ2年前後のカードまでしか使えないフォーマット、スタンダード(スタン)。
次に、2003年のパック「ミラディン」以降のカードが原則すべて使える(一部禁止)フォーマット、モダン。
そして、MTG発売25年間の全てのパックのカードが使える(一部禁止あり)レガシーと、レガシーよりさらに制限の緩いヴィンテージです。
その他、コモンのカードしか使えないフォーマットであるパウパーとか、ハイランダー(デッキに同じカードは入れられない)構築で、好きな伝説のクリーチャー(ポケモンでいうプリズムスターみたいな感じ?)を統率者というデッキのリーダーに設定し、そのリーダーの持つ属性しか使えないというEDH(別名統率者戦)とかがあります。EDHは4人でワイワイやるので、どっちかというとウノとかボードゲームっぽさがありますね。
ヴィンテージは社会人でも早々に手を出せるフォーマットではない(1デッキ組むのに100万円以上かかることもザラ!)ので、chronoはおとなしくレガシーを始めました。それでも10万は超えるんですが…
で、なぜレガシーかというと「好きなことができるから」というこの一点に尽きます。カードプールが非常に広いおかげで、マジックで考えうる限りのあらゆる勝ち方、あらゆるコンセプトのデッキを組むことができるのです。
ただただデカイ生物を毎ターン投げつけて撲殺したい!→エルドラージをどうぞ
なんかいっぱい呪文使いたい!→ANTがありますよ
相手にイヤガラセしながら殴るデッキは?→デス&タックスとかはどう?
なんかよくわかんないところから相手を即死させたい!→実物提示教育(ショーテル)とかターボデプスがありますね、20点パンチで相手は即死しますよ
火力呪文で焼きたい!→バーンは組みやすいですよ
いっぱいカード引いてアドバンテージ稼いで暴力したい!→グリクシスコントロールがおすすめですね
相手の土地をボロボロにしたい!→土地単なら土地破壊はお手の物
軽量生物でタイトなダメージレースをして綺麗に勝ちたい!→デルバーは強くてダメージレース感がありますよ
以下略
こんな感じでやりたいことが何でもできるのがいいところ。しかも、キーパーツの一部は再録禁止のため、再録値下がりが発生しづらい=一度デッキを組めばデッキの資産が損なわれないのも大きい。
というわけで、chronoのデッキはこちら。
青白奇跡
土地
Tundra2
島5
平地3
溢れかえる岸辺4
沸騰する小湖4
汚染された三角州1
吹きさらしの荒野1
クリーチャー
瞬唱の魔道士 4
プレインズウォーカー
ドミナリアの英雄、テフェリー1
精神を刻むもの、ジェイス2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン2
呪文
終末3
意志の力4
議会の採決1
対抗呪文1
予報2
呪文貫き1
呪文嵌め1
先触れ2
思案4
渦まく知識4
剣を鋤に4
エンチャント
基本に帰れ1
アズカンタの探索1
相殺2
サイドボード
ヴェンディリオン三人衆1
封じ込める僧侶2
至高の評決1
解呪1
水流破1
流刑への道1
狼狽の嵐2
外科的摘出2
基本に帰れ1
安らかなる眠り2
青白奇跡はコントロールデッキで、メチャクチャ簡単に勝ち筋を説明すると以下の3つになります。
1.ギデオンで撲殺
2.ジェイスかテフェリーの奥義を決める
3.基本に帰れで特殊土地(島、平地、森、山、沼以外のすべての土地)を封殺する
ギデオンは毎ターン自力で5点、トークンを出すこともできるので大体着地した次のターンから7点のクロックがあります。マジックはライフが20からなので、だいたい3ターンクロックですね。
ジェイスは相手の手札を全部山札にして、山札を全部追放(ロストゾーンみたいなもんです)に叩き込む奥義を持っています。食らったら普通に死にます。また、自分か相手の山札の上を見てそのままorボトム送りと、都合の悪いカードを引かせず相手のデッキをロックすることも可能。改めてとんでもねえ。他にもぶっ壊れ能力がありますが割愛。
テフェリーは奥義が決まるとカードを引くたびに相手の盤面のカードを一枚追放します。毎ターンのドローでも追放、ドローでも追放。アホか。
基本に帰れは上述の勝ち手段ほどではありませんが、ぶっちゃけ決まると上の勝ち手段に抵抗できずサンドバッグになるので死ぬまでの時間がのびてるだけですね。
この勝ち筋を通すためにあらゆる妨害を繰り出し、クリーチャーを除去することで相手の勝ち手段を潰し、プレインズウォーカーを守って勝つのがこのデッキです。感覚としてはオーロットが近いのかな…?
細かいテクニックは無数にあるので現在勉強中です。
そしてEDH。ハイランダーでわちゃわちゃやるのは好きなので、現在必死にパーツをかき集めています。消費税増税までに高いパーツを全部集めたいですね(遠い目)
EDHに関しては気が向いたらまた次回的な感じでお茶を濁してクールに去ります。スピードワゴンじゃないから無理ですね。
ではでは。
友達もレガシーを始めたんですが、地元勢のデッキが完成することになるのはいつになるやら楽しみ。でもなんかメタられそうでコワイ…
昨今ポケモンが大ブームですが(バブルはようやく弾けたとかなんとか)、こっちにはそもそも対戦相手がいない…というかカードショップがないということでMTGを始めた次第。いやまあちょこっとはやってたんですが、本格的にデッキを組んだのは今回が初めてということで。
MTGはいろいろフォーマットがあって、ポケモンの通常環境とか殿堂レギュみたいな感じで大型大会の開かれるフォーマットは4つ分けられています。
一つは発売からおよそ2年前後のカードまでしか使えないフォーマット、スタンダード(スタン)。
次に、2003年のパック「ミラディン」以降のカードが原則すべて使える(一部禁止)フォーマット、モダン。
そして、MTG発売25年間の全てのパックのカードが使える(一部禁止あり)レガシーと、レガシーよりさらに制限の緩いヴィンテージです。
その他、コモンのカードしか使えないフォーマットであるパウパーとか、ハイランダー(デッキに同じカードは入れられない)構築で、好きな伝説のクリーチャー(ポケモンでいうプリズムスターみたいな感じ?)を統率者というデッキのリーダーに設定し、そのリーダーの持つ属性しか使えないというEDH(別名統率者戦)とかがあります。EDHは4人でワイワイやるので、どっちかというとウノとかボードゲームっぽさがありますね。
ヴィンテージは社会人でも早々に手を出せるフォーマットではない(1デッキ組むのに100万円以上かかることもザラ!)ので、chronoはおとなしくレガシーを始めました。それでも10万は超えるんですが…
で、なぜレガシーかというと「好きなことができるから」というこの一点に尽きます。カードプールが非常に広いおかげで、マジックで考えうる限りのあらゆる勝ち方、あらゆるコンセプトのデッキを組むことができるのです。
ただただデカイ生物を毎ターン投げつけて撲殺したい!→エルドラージをどうぞ
なんかいっぱい呪文使いたい!→ANTがありますよ
相手にイヤガラセしながら殴るデッキは?→デス&タックスとかはどう?
なんかよくわかんないところから相手を即死させたい!→実物提示教育(ショーテル)とかターボデプスがありますね、20点パンチで相手は即死しますよ
火力呪文で焼きたい!→バーンは組みやすいですよ
いっぱいカード引いてアドバンテージ稼いで暴力したい!→グリクシスコントロールがおすすめですね
相手の土地をボロボロにしたい!→土地単なら土地破壊はお手の物
軽量生物でタイトなダメージレースをして綺麗に勝ちたい!→デルバーは強くてダメージレース感がありますよ
以下略
こんな感じでやりたいことが何でもできるのがいいところ。しかも、キーパーツの一部は再録禁止のため、再録値下がりが発生しづらい=一度デッキを組めばデッキの資産が損なわれないのも大きい。
というわけで、chronoのデッキはこちら。
青白奇跡
土地
Tundra2
島5
平地3
溢れかえる岸辺4
沸騰する小湖4
汚染された三角州1
吹きさらしの荒野1
クリーチャー
瞬唱の魔道士 4
プレインズウォーカー
ドミナリアの英雄、テフェリー1
精神を刻むもの、ジェイス2
ゼンディカーの同盟者、ギデオン2
呪文
終末3
意志の力4
議会の採決1
対抗呪文1
予報2
呪文貫き1
呪文嵌め1
先触れ2
思案4
渦まく知識4
剣を鋤に4
エンチャント
基本に帰れ1
アズカンタの探索1
相殺2
サイドボード
ヴェンディリオン三人衆1
封じ込める僧侶2
至高の評決1
解呪1
水流破1
流刑への道1
狼狽の嵐2
外科的摘出2
基本に帰れ1
安らかなる眠り2
青白奇跡はコントロールデッキで、メチャクチャ簡単に勝ち筋を説明すると以下の3つになります。
1.ギデオンで撲殺
2.ジェイスかテフェリーの奥義を決める
3.基本に帰れで特殊土地(島、平地、森、山、沼以外のすべての土地)を封殺する
ギデオンは毎ターン自力で5点、トークンを出すこともできるので大体着地した次のターンから7点のクロックがあります。マジックはライフが20からなので、だいたい3ターンクロックですね。
ジェイスは相手の手札を全部山札にして、山札を全部追放(ロストゾーンみたいなもんです)に叩き込む奥義を持っています。食らったら普通に死にます。また、自分か相手の山札の上を見てそのままorボトム送りと、都合の悪いカードを引かせず相手のデッキをロックすることも可能。改めてとんでもねえ。他にもぶっ壊れ能力がありますが割愛。
テフェリーは奥義が決まるとカードを引くたびに相手の盤面のカードを一枚追放します。毎ターンのドローでも追放、ドローでも追放。アホか。
基本に帰れは上述の勝ち手段ほどではありませんが、ぶっちゃけ決まると上の勝ち手段に抵抗できずサンドバッグになるので死ぬまでの時間がのびてるだけですね。
この勝ち筋を通すためにあらゆる妨害を繰り出し、クリーチャーを除去することで相手の勝ち手段を潰し、プレインズウォーカーを守って勝つのがこのデッキです。感覚としてはオーロットが近いのかな…?
細かいテクニックは無数にあるので現在勉強中です。
そしてEDH。ハイランダーでわちゃわちゃやるのは好きなので、現在必死にパーツをかき集めています。消費税増税までに高いパーツを全部集めたいですね(遠い目)
EDHに関しては気が向いたらまた次回的な感じでお茶を濁してクールに去ります。スピードワゴンじゃないから無理ですね。
ではでは。
友達もレガシーを始めたんですが、地元勢のデッキが完成することになるのはいつになるやら楽しみ。でもなんかメタられそうでコワイ…
安西先生…カードがしたいです…!というわけでウォーブレでバスケしてみた
2017年4月18日 TCG全般カードゲームできなさすぎて辛い。
福井県の片田舎に流刑の道されたChronoです。近くのポケカとマジックやってる店が行くのに往復2000円かかると知って絶望。3往復でシェイミSR買えるんじゃね?
というわけで本当にご無沙汰状態。ヤバイですね…
仕方ないからデジタルTCGのウォーブレに逃げてるんですが、これはポケカのオンラインとかMO(Magic Online)始めろという天啓なのでは?とか考え出す始末。
まあもうちょっと生活が落ち着いたら考えます(現実逃避)
というわけで、ウォーブレでバスケットボールしてみたというタイトル。まるで意味が分からんぞ。
バスケットボールというのは、大雑把に説明しますとこうなります。
① デッキのフィニッシャーこと心喰いが赤くて丸い→赤坊主→桜木花道
②ゲームを決めるのは千年猿タンゲ→どう見てもゴリラ→ゴリ
③こいつらを全力で相手の顔面にぶち込めば最大ライフ20のゲームでなぜか22点ぐらいぶち込める→試合を一撃でもっていくダンク→スラムダンク
この符号…!
どう考えてもまつがん先生の二番煎じです本当にありがとうございました
さらに、まつがんさんはでかい世界棘のワーム(パワー15)をパワーアップ(パワー30、なおマジックの初期ライフは20)させて相手の顔面にシュートするバトルワームというハイセンスすぎるデッキを組み上げた(そして大会でそのデッキが結果を出した)んだから、これはもう勝利が確約されたようなもの。
というわけでこれがレシピになります。
孤高の傭兵ガンヴィート3
飢狼2
歌う侍ワンゴロウ3
千両役者ウリノスケ3
威嚇2
ラッキー3
宵の霧アサギリ3
猪戦士ダンベル2
双警機アルト・オルト3
終戦のオルディア1
幽玄の執女ヨミ3
追憶の聖戦士シルヴィア1
神秘の鹿2
機械土のウルゴ・バシュー2
邪怨を纏う豪虎1
千年猿タンゲ3
覇王白獅子1
心喰い2
デッキの動きは極めて単純で、序盤に相手の顔面をぺちぺちなぐってライフを若干削り、あとはメモリー7以上のタイミングでワンショットするまで耐えるだけです。
アルトアサギリが万能除去として機能したり、ウリノスケとアサギリを絡めて確定除去にしたりとアサギリが過労死するレシピになっています。
ポジション。
心喰い
パワータフネス両方8、ユニットが死ぬたびに貯まるソウルの量に応じて17マナから0マナに軽減。ラピスのソウルバーストと合わせて10点持っていける鉄砲玉。
覇王白獅子
普通に出してもEtB能力(出たとき誘発)で手札一枚稼ぎ、さらにユニット一匹以上をほぼ確実に仕留め、顔面も殴れると盤面まくりによし、フィニッシュによしな高スペックカード。あとかっこいい。まさに流川。
邪怨を纏う豪虎
5マナ3‐3に加えて1-1速攻を2体引っ張ってくる中盤から終盤のいぶし銀カード。リサール時にはカード一枚で11ダメージにすらなるという、ある意味心喰いよりやばい枠。でも引かないと悲しい。なんかストーリー上はしばらくどっか行ってグレて帰ってきたので三井枠。あきらめたらそこで試合終了だよ、って言われた人。
アルト・オルト
全体1点バラマキ。アサギリと組むと全体即死を3ターンにわたってばらまく危険物質。このデッキを相手にするときにマスト除去。まじめらしいのでメガネ君。活躍の頻度は(たぶん)本家より上。
アサギリ
ダメージを与えたら相手を即死させる。いろいろ悪用されて基本的には出てこない。たぶん晴子さんポジ。心喰いも悩殺されるしね(適当)。
ヨミ
すごく強い。誰だろう…マネージャーの彩子さんでないことは確か。
ラッキー
これ引くかどうかで勝率が変わるカード。マジで3枚引きたい。かわいいし彩子さん枠で。
ウリノスケ
リョータ君ですかね。スピードあって小柄だし。マスコット枠っぽいけどしっかりゲームを決めてくれるあたり、次期キャプテンにふさわしい。
神秘の鹿
ディフェンスに定評のある池上。もはや湘北ですらない。
まあこんな感じだろ。適当適当。
ちなみに、このデッキは人間力が試されます。ドローが弱いと8連敗くらいしますが、アサギリオルトしっかり引けたりすれば15連勝くらいできます。爽快感はありますね。トップが剛腕な人におすすめ。
ちなみに、このデッキはおそらくランキング1位と2位の人に勝ち越してるデッキです。
まあランカーとの激戦を制したChronoは、続く戦いでコンボユニオンに嘘のようにボロ負けした…っておちなんですが。
ベストムーブは
2ターン目ワンゴロウ
3ターン目ラッキー
4ターン目オルディア
5ターン目鹿
6ターン目ヨミ
7ターン目ダンクシュートかアサギリオルト
まあこう綺麗に動くのは難しいですが。
ちなみに今はメタ的にいい感じの青コントロール研究中。
近いうちに続きかければいいな()
ではでは。
やったことない授業のTA(ティーチングアシスタント)をやるという斬新な体験をしました。
福井県の片田舎に流刑の道されたChronoです。近くのポケカとマジックやってる店が行くのに往復2000円かかると知って絶望。3往復でシェイミSR買えるんじゃね?
というわけで本当にご無沙汰状態。ヤバイですね…
仕方ないからデジタルTCGのウォーブレに逃げてるんですが、これはポケカのオンラインとかMO(Magic Online)始めろという天啓なのでは?とか考え出す始末。
まあもうちょっと生活が落ち着いたら考えます(現実逃避)
というわけで、ウォーブレでバスケットボールしてみたというタイトル。まるで意味が分からんぞ。
バスケットボールというのは、大雑把に説明しますとこうなります。
① デッキのフィニッシャーこと心喰いが赤くて丸い→赤坊主→桜木花道
②ゲームを決めるのは千年猿タンゲ→どう見てもゴリラ→ゴリ
③こいつらを全力で相手の顔面にぶち込めば最大ライフ20のゲームでなぜか22点ぐらいぶち込める→試合を一撃でもっていくダンク→スラムダンク
この符号…!
さらに、まつがんさんはでかい世界棘のワーム(パワー15)をパワーアップ(パワー30、なおマジックの初期ライフは20)させて相手の顔面にシュートするバトルワームというハイセンスすぎるデッキを組み上げた(そして大会でそのデッキが結果を出した)んだから、これはもう勝利が確約されたようなもの。
というわけでこれがレシピになります。
孤高の傭兵ガンヴィート3
飢狼2
歌う侍ワンゴロウ3
千両役者ウリノスケ3
威嚇2
ラッキー3
宵の霧アサギリ3
猪戦士ダンベル2
双警機アルト・オルト3
終戦のオルディア1
幽玄の執女ヨミ3
追憶の聖戦士シルヴィア1
神秘の鹿2
機械土のウルゴ・バシュー2
邪怨を纏う豪虎1
千年猿タンゲ3
覇王白獅子1
心喰い2
デッキの動きは極めて単純で、序盤に相手の顔面をぺちぺちなぐってライフを若干削り、あとはメモリー7以上のタイミングでワンショットするまで耐えるだけです。
アルトアサギリが万能除去として機能したり、ウリノスケとアサギリを絡めて確定除去にしたりとアサギリが過労死するレシピになっています。
ポジション。
心喰い
パワータフネス両方8、ユニットが死ぬたびに貯まるソウルの量に応じて17マナから0マナに軽減。ラピスのソウルバーストと合わせて10点持っていける鉄砲玉。
覇王白獅子
普通に出してもEtB能力(出たとき誘発)で手札一枚稼ぎ、さらにユニット一匹以上をほぼ確実に仕留め、顔面も殴れると盤面まくりによし、フィニッシュによしな高スペックカード。あとかっこいい。まさに流川。
邪怨を纏う豪虎
5マナ3‐3に加えて1-1速攻を2体引っ張ってくる中盤から終盤のいぶし銀カード。リサール時にはカード一枚で11ダメージにすらなるという、ある意味心喰いよりやばい枠。でも引かないと悲しい。なんかストーリー上はしばらくどっか行ってグレて帰ってきたので三井枠。あきらめたらそこで試合終了だよ、って言われた人。
アルト・オルト
全体1点バラマキ。アサギリと組むと全体即死を3ターンにわたってばらまく危険物質。このデッキを相手にするときにマスト除去。まじめらしいのでメガネ君。活躍の頻度は(たぶん)本家より上。
アサギリ
ダメージを与えたら相手を即死させる。いろいろ悪用されて基本的には出てこない。たぶん晴子さんポジ。心喰いも悩殺されるしね(適当)。
ヨミ
すごく強い。誰だろう…マネージャーの彩子さんでないことは確か。
ラッキー
これ引くかどうかで勝率が変わるカード。マジで3枚引きたい。かわいいし彩子さん枠で。
ウリノスケ
リョータ君ですかね。スピードあって小柄だし。マスコット枠っぽいけどしっかりゲームを決めてくれるあたり、次期キャプテンにふさわしい。
神秘の鹿
ディフェンスに定評のある池上。もはや湘北ですらない。
まあこんな感じだろ。適当適当。
ちなみに、このデッキは人間力が試されます。ドローが弱いと8連敗くらいしますが、アサギリオルトしっかり引けたりすれば15連勝くらいできます。爽快感はありますね。トップが剛腕な人におすすめ。
ちなみに、このデッキはおそらくランキング1位と2位の人に勝ち越してるデッキです。
まあランカーとの激戦を制したChronoは、続く戦いでコンボユニオンに嘘のようにボロ負けした…っておちなんですが。
ベストムーブは
2ターン目ワンゴロウ
3ターン目ラッキー
4ターン目オルディア
5ターン目鹿
6ターン目ヨミ
7ターン目ダンクシュートかアサギリオルト
まあこう綺麗に動くのは難しいですが。
ちなみに今はメタ的にいい感じの青コントロール研究中。
近いうちに続きかければいいな()
ではでは。
やったことない授業のTA(ティーチングアシスタント)をやるという斬新な体験をしました。
ウォーブレ2弾とダストダス
2017年3月25日 TCG全般どうも、Chronoです。
福井県に行くことになったというのは前回書いたか書いてないかですが、そこでTCGできるかわからないので最近カード購買意欲が削がれがち。
おまけに、部活(ガチ体育会系)の後輩と色々遊んだり試合応援したりと忙しく、SM2発売後の環境を1mmも把握せずにカード眺めててダストダスつえーって思って調べた結果結果出してるんですねやっぱり←今ここ
ちょうどウォーブレで新弾+エラッタ調整も出て、環境が一新されたためそれとポケモンとでなんか話を一つ。
グダりそうですが、しばしおつきあいください。
とりあえず、ダストダスは見た瞬間に今の環境に明らかに合致していると確信しました。
ブルパンで止まらないように注意しているChronoのデッキですが、現在グッズは20枚程度。バトコン2ポスト2サーチャー4ハイボ4みたいなデッキならもっと死ねるでしょう。
大体のGXをワンパンあるいは2パンできる、サイドは1枚しか持っていかれない、そして何より1エネで動けるとあっては人気の出ないはずもなく。
じゃあメタのど真ん中使うのかというと、Chronoは正直そういった便乗があんまり好きじゃないのでしません多分。
ダストに加えてエーフィーが主流なら、例えばラフレシアでならどうでしょうか?
現在主流の2-2-2+活力剤ラインではなく、大昔のラフゲンとかの時代のデッキを見てみれば、グッズの枚数は極限まで絞って5枚くらいでした。
一昨年の秋の大会ではラフレシアギラティナとして、レシラムでギラティナを高速育成してラフレシアで植物の森ロックをして撲殺するという(不穏当な)デッキを持ち込みました。ガンスリンガーでセカンドまでは瞬殺、BWでも3タテ。初手着地率約7割で、たいていのデッキはお亡くなり。まあこのデッキをいじろうかな、と。
その他で言えば、テテフは予想通りだったりアクアパッチはダスト対策が完成すればかなりやらかしそうだったり。そんな感じでしょうねきっと。
ちなみに、ダストと合体させて個人的に一番強そうだと思っているデッキは夜の行進です。序盤は行進でぶっぱして、中盤以降グッズがたまればダストで無双する、みたいな。
形にするのは考えるのが面倒くさいのと、あとオールインデッキが嫌いなので後回しです。宮城もいけないですからね。
ボルケニオン、レック、ジュナイパーの3竦みにこんな形で風穴が開くとは思ってはいませんでしたが、まあ面白そうだしいいか(適当)。
次、誰得なウォーブレの話。
エラッタが明らかに強すぎた赤のカード数枚、青、黒から一枚ずつにかかり、後攻にエナジーブーストが与えられるというルールに。
あからさまに先攻有利だったため、エナジーブーストのスペルで先手後手をまくるチャンスが与えられたのは非常に大きいです。また、ブーストをコンボに組み込める類のデッキでは初動次第ですが終盤までエナジーを温存するという、文字通り5枚目の手札として機能する良変更。
そして、新カード追加。
各種から
黒:自分ウイルスでパワーアップ
黄:ソウルゲージを消費してライフやエナジーを操作、医者シナジー
赤:ドラゴン追加
緑:パワーの低い機械、優秀な獣の追加
青:医者シナジー
といった具合です。青の禁止は8コスのコントロール奪取に医者の数だけエナジーが軽くなるおまけつきだったのですが、これを見越してのエラッタだったのかな、といった感じですね。
このうち、あからさまにリスキーなのが黒。ウイルスシナジーで強化されるとか、事故れば目も当てられないし、ウイルス供給元が噛み合わないとしんどいですし。
あと、環境に増えた青に対してウイルスを自分からもらっていくのははっきり言ってマゾ。それ以外はまだ見えていないので、研究次第ですね。
次によくわからないのが赤。というか、みんな当分赤は触りたくなさそう。
かなり長期間赤は環境のトップとして君臨してきましたし、それ以上に先攻ゲーされることが多すぎてみんな辟易していましたからね。
ただ、追加枠は決して弱くなさそうなので研究の余地は多そうです。
青は前から優秀だったことに加え、フィニッシャー兼盤面の抑え役である「輝く非道アンジェリカ」と、処理が難しい「青の超越者オズワルド」が加わり、黄色に対する相性の良さも加味してかなりいい位置。
黄色はシンプルに強化されました。もともとSBがやたらと使いにくかった(一部デッキは最大でSBするとそれが理由で負けるくらい)のですが、その悩みが若干解決されましたし。黄色は緑同様盤面制圧の色なのですが、いくらでも成長する3コス最強筆頭ユニットのジェリス、GCとしてライフ削り+回復ができるアン・サリヴァンと粒ぞろい。待望の2コスト火力も実用的。
一番強化されたのは、前環境最弱としてほぼ話題にもなっていなかった緑でしょう。獣ユニットの有用なものが一気に増加したためです。
・幽玄の執女ヨミ
相手の能力や呪文から選ばれない、戦場に出たとき自身のソウル分体力が上がると中盤から終盤にかけての隙が一切ありません。というか、このカードを1:1交換する方法が、現状では殴り倒す(タフネスが高かったら無理)、全体除去で巻き込む(黒ならSBしないといけないため1回のみ、黄色も同様)、ダメージを与えたら死ぬ系コンボで殺す(現状アサギリ+何か)、コントロール奪取に祈りをささげる(アラディア)位が現実的。大穴で、ランダム破壊効果で処理するというものもありますが現実的ではないです。
・邪怨を纏う豪虎
3-3ガーディアンと本体スペックは及第点で、ソウルを奪うという効果はSB最大レベルにしたい緑とかみ合っている。cip能力で1-1クイックを2匹出す効果はユニット処理や最後のSBでの大量パンプに生かせるため、いつ引いても腐らない。
・千両役者ウリノスケ
1-1を一匹だけ展開する、ちっちゃな虎。序盤でのタフ1の処理や中盤でのアサギリ特攻、SB時のユニットのかさましと仕事が多い。
そして最後に、魂喰い。
お互いのソウル量によってマナが軽減されるんですが、終盤だと8-8が1マナでシュートされます。おかしいだろ、ライフは上限20だぞ?
まあ出されたら即座に処理なんですが、緑だとタンゲから突っ込んできて何もできずに終わることも。
現状、環境の上位は緑、青、黄色、黒か赤のどっちかという感じでしょう。
緑はもう20ライフでも安心できないというなんじゃそりゃ状態ですね。
ちょっと緑をいじってみて、そこからまあ気に入ったものを、という感じでしょうね。
引っ越しなど新生活が近づいてきていますが、春先体調管理は気を付けて頑張ってください。
ではでは。
福井県でMTGできる場所募集(切実)。ポケモンでも!
福井県に行くことになったというのは前回書いたか書いてないかですが、そこでTCGできるかわからないので最近カード購買意欲が削がれがち。
おまけに、部活(ガチ体育会系)の後輩と色々遊んだり試合応援したりと忙しく、SM2発売後の環境を1mmも把握せずにカード眺めててダストダスつえーって思って調べた結果結果出してるんですねやっぱり←今ここ
ちょうどウォーブレで新弾+エラッタ調整も出て、環境が一新されたためそれとポケモンとでなんか話を一つ。
グダりそうですが、しばしおつきあいください。
とりあえず、ダストダスは見た瞬間に今の環境に明らかに合致していると確信しました。
ブルパンで止まらないように注意しているChronoのデッキですが、現在グッズは20枚程度。バトコン2ポスト2サーチャー4ハイボ4みたいなデッキならもっと死ねるでしょう。
大体のGXをワンパンあるいは2パンできる、サイドは1枚しか持っていかれない、そして何より1エネで動けるとあっては人気の出ないはずもなく。
じゃあメタのど真ん中使うのかというと、Chronoは正直そういった便乗があんまり好きじゃないのでしません多分。
ダストに加えてエーフィーが主流なら、例えばラフレシアでならどうでしょうか?
現在主流の2-2-2+活力剤ラインではなく、大昔のラフゲンとかの時代のデッキを見てみれば、グッズの枚数は極限まで絞って5枚くらいでした。
一昨年の秋の大会ではラフレシアギラティナとして、レシラムでギラティナを高速育成してラフレシアで植物の森ロックをして撲殺するという(不穏当な)デッキを持ち込みました。ガンスリンガーでセカンドまでは瞬殺、BWでも3タテ。初手着地率約7割で、たいていのデッキはお亡くなり。まあこのデッキをいじろうかな、と。
その他で言えば、テテフは予想通りだったりアクアパッチはダスト対策が完成すればかなりやらかしそうだったり。そんな感じでしょうねきっと。
ちなみに、ダストと合体させて個人的に一番強そうだと思っているデッキは夜の行進です。序盤は行進でぶっぱして、中盤以降グッズがたまればダストで無双する、みたいな。
形にするのは考えるのが面倒くさいのと、あとオールインデッキが嫌いなので後回しです。宮城もいけないですからね。
ボルケニオン、レック、ジュナイパーの3竦みにこんな形で風穴が開くとは思ってはいませんでしたが、まあ面白そうだしいいか(適当)。
次、誰得なウォーブレの話。
エラッタが明らかに強すぎた赤のカード数枚、青、黒から一枚ずつにかかり、後攻にエナジーブーストが与えられるというルールに。
あからさまに先攻有利だったため、エナジーブーストのスペルで先手後手をまくるチャンスが与えられたのは非常に大きいです。また、ブーストをコンボに組み込める類のデッキでは初動次第ですが終盤までエナジーを温存するという、文字通り5枚目の手札として機能する良変更。
そして、新カード追加。
各種から
黒:自分ウイルスでパワーアップ
黄:ソウルゲージを消費してライフやエナジーを操作、医者シナジー
赤:ドラゴン追加
緑:パワーの低い機械、優秀な獣の追加
青:医者シナジー
といった具合です。青の禁止は8コスのコントロール奪取に医者の数だけエナジーが軽くなるおまけつきだったのですが、これを見越してのエラッタだったのかな、といった感じですね。
このうち、あからさまにリスキーなのが黒。ウイルスシナジーで強化されるとか、事故れば目も当てられないし、ウイルス供給元が噛み合わないとしんどいですし。
あと、環境に増えた青に対してウイルスを自分からもらっていくのははっきり言ってマゾ。それ以外はまだ見えていないので、研究次第ですね。
次によくわからないのが赤。というか、みんな当分赤は触りたくなさそう。
かなり長期間赤は環境のトップとして君臨してきましたし、それ以上に先攻ゲーされることが多すぎてみんな辟易していましたからね。
ただ、追加枠は決して弱くなさそうなので研究の余地は多そうです。
青は前から優秀だったことに加え、フィニッシャー兼盤面の抑え役である「輝く非道アンジェリカ」と、処理が難しい「青の超越者オズワルド」が加わり、黄色に対する相性の良さも加味してかなりいい位置。
黄色はシンプルに強化されました。もともとSBがやたらと使いにくかった(一部デッキは最大でSBするとそれが理由で負けるくらい)のですが、その悩みが若干解決されましたし。黄色は緑同様盤面制圧の色なのですが、いくらでも成長する3コス最強筆頭ユニットのジェリス、GCとしてライフ削り+回復ができるアン・サリヴァンと粒ぞろい。待望の2コスト火力も実用的。
一番強化されたのは、前環境最弱としてほぼ話題にもなっていなかった緑でしょう。獣ユニットの有用なものが一気に増加したためです。
・幽玄の執女ヨミ
相手の能力や呪文から選ばれない、戦場に出たとき自身のソウル分体力が上がると中盤から終盤にかけての隙が一切ありません。というか、このカードを1:1交換する方法が、現状では殴り倒す(タフネスが高かったら無理)、全体除去で巻き込む(黒ならSBしないといけないため1回のみ、黄色も同様)、ダメージを与えたら死ぬ系コンボで殺す(現状アサギリ+何か)、コントロール奪取に祈りをささげる(アラディア)位が現実的。大穴で、ランダム破壊効果で処理するというものもありますが現実的ではないです。
・邪怨を纏う豪虎
3-3ガーディアンと本体スペックは及第点で、ソウルを奪うという効果はSB最大レベルにしたい緑とかみ合っている。cip能力で1-1クイックを2匹出す効果はユニット処理や最後のSBでの大量パンプに生かせるため、いつ引いても腐らない。
・千両役者ウリノスケ
1-1を一匹だけ展開する、ちっちゃな虎。序盤でのタフ1の処理や中盤でのアサギリ特攻、SB時のユニットのかさましと仕事が多い。
そして最後に、魂喰い。
お互いのソウル量によってマナが軽減されるんですが、終盤だと8-8が1マナでシュートされます。おかしいだろ、ライフは上限20だぞ?
まあ出されたら即座に処理なんですが、緑だとタンゲから突っ込んできて何もできずに終わることも。
現状、環境の上位は緑、青、黄色、黒か赤のどっちかという感じでしょう。
緑はもう20ライフでも安心できないというなんじゃそりゃ状態ですね。
ちょっと緑をいじってみて、そこからまあ気に入ったものを、という感じでしょうね。
引っ越しなど新生活が近づいてきていますが、春先体調管理は気を付けて頑張ってください。
ではでは。
福井県でMTGできる場所募集(切実)。ポケモンでも!
草ボクレーが出ると聞いて
2017年3月11日 TCG全般どうも、Chronoです。
大学院に晴れて合格したはいいものの福井県お引越しということで、「そもそもカードゲームできんのかよ」と思っています。まあそれよりも「卒業単位足りなかったらどうしよう」的な不安もあったんですが、卒業式の席はここです的な書類が来て一安心。
というわけで、今世間を騒がせているアクアパッチとか草ボクレーとか色々考えたいです。
個人的には、注目株はこんな感じ。
不動の1位:カプ・テテフGX
やっちゃった系2位:アクアパッチ
まだましかな3位:ボクレー(草)
闘復権に期待の呼び声4位:ルガルガンGX
またダークですか(困惑)の5位:ダークライGX
番外:ヨワシ
ヨワシはクソデッキの予感がする。
テテフは言わずもがなですね。過去の記事を見てもらえばよく分かるのですが、Chronoはサポートを散らして入れるのが好きです(動きが柔軟になるため)ので、これはシェイミよりも強いのでは?とか考えています(Chronoのデッキでは、です)。
あとは雑にレックにぶち込んでも強そう。カイリューリカバリーするのに、例えばテテフ+フーパ回収→テテフでカリンサーチ→カリンからフーパで大量展開とかかなりやばそうですし。
というわけで、次点のアクアパッチ。
そう、ダークパッチの水版。やらかす予感しかしねーYO!
そもそも、現在の環境トップは「白レック」「ボルケニオン」「ゲロゲジュナイパー」「MM2ダスト」。水はそのうちのボルケニオンを食え、かつ弱点をかわせばゲロゲジュナイパーとも戦えます。
しかし、水は今までピーピーマックスでしかエネルギーが加速できず(パルキアEXは遅かったので)、ゲロゲのような遅いクロックを技の効果でカバーするしかありませんでした。今回の大阪大会でChronoが使用したゲロゲケンタダストも、最大のネックは「相手を殺しきるまでの遅さ」でしたからね。
しかし、アクアパッチはおそらくそれを覆すことができると考えます。というかダークパッチとおんなじです。マナフィいるし。
BW-XY初頭のイベダークと違う点は2つ。
・水タイプX火力の不在(イベルタルEXポジがいない)
・逃げるサポートのポケモンの力不足(マナフィEXはダークライEXと違って殴れない)
まあ最初は許される範囲でしょうね。たぶん。
カードプールが広がると大暴れでしょう。例えばBWまでレギュレーションを拡大すると、「ケルディオEX」「キュレム(Ps)」など相性のいいポケモンやデッキはわんさかいます。
あともう一つは、シャワーズによる染色を利用した悪用。
無色進化系とか、色拘束の緩い1進化アタッカーにシャワーズを噛ませてアクアパッチで異常ブーストするとかロマンがありますね。やっぱりクソデッキじゃねーかいい加減にしろ。
次。
ボクレーが1ターン目進化安定。もはや神。なんだ最強か。
巨大植物の森→オーロット→ミツルオーロットbreak(先攻1ターン目)
帰っていいですか?
まあダーク復活するし()
今度デッキ組んでみます。オーロットとゲロゲは俺の嫁。なにせXY2からオーロット組んでましたし。なんなら世間様がナンスグラードンでブイブイ言わせていた時期に、もう既にこっちはオーロットグラードン組んでましたし。最終的にオーロットマツブサグラードンとかいうGグラードンマツブサで釣り上げるクソデッキまで組んでましたから。へーきへーき。
ルガルガンGXは、最大のネックだったレックを一撃できるGX技を手に入れてやってきましたね。
コルニからフラダリが使える。犯罪か。
ルガルガンといえばダストという風潮がありますが、Chronoの場合ルガルガンには絶対にアロベトです。もっと言うなら、コロコロルガルガンと新ルガルガンは2:2から3:1でエネルギー破壊に寄せますね。これもまた楽しそう。相手のデッキのエネルギーを全部破壊して勝つと結構気持ちいいですよ?
相性が悪いのはボルケニオンとジュナイパーですが、まあボルケニオンは減りそうですしジュナイパーはエネルギー全部ぶっ壊せば弱点突かれないですし。
そして最後にダークライGX。
これを見て、レインボーバーンホウオウを思い出したのはChronoだけではないはず。
釣り上げるエネルギーの枚数が1枚ですが、逆に2枚とか3枚とかなら頭おかしいからまあ妥当。
バトコンでダークライGX、悪エネルギー、サポートと落とせばすごく強そうです。ボールも使わずエネつきポケモンが出てくるとなれば、もう一枚のダークライことダークライEXの方も輝きそうですね。悪エネルギーX火力を高速ぶっぱできますよ。
この手法ならダブル無色を無理に積む必要もなさそうなので、ダブル無色か基礎エネルギーのみかの環境に合致するギラティナEXも楽に積めます。何がいいってM2もレックもシャットアウトできるのがえらい。いつぞやのティナダークはダブル無色とダブルドラゴンと悪とエネルギーの要求が厳しかったのがネックでしたが、おそらくそれもなくなりそうです。
あと雑にPPマックスで加速すれば楽しそう(ゲス顔)。
現状のカード的には、
・エスパーに強いダークが環境に?
・水はテテフ込みでボルケニオンを食うポジションに変化、WTBが人気に
・闘はワンチャン十分
・草ボクレーはダークの隆盛次第ですが地雷枠で復権がワンチャン
とまとめられそうです。
オラワクワクすっぞー!
まあカードゲームできるか知らんがな!
MTGはじめられたのでまあFNMぐらいはあるでしょ(適当)
ではでは。
オーロット安定するのはうれしいからファーストチケットください。先攻取れれば勝てる(キリッ)!
大学院に晴れて合格したはいいものの福井県お引越しということで、「そもそもカードゲームできんのかよ」と思っています。まあそれよりも「卒業単位足りなかったらどうしよう」的な不安もあったんですが、卒業式の席はここです的な書類が来て一安心。
というわけで、今世間を騒がせているアクアパッチとか草ボクレーとか色々考えたいです。
個人的には、注目株はこんな感じ。
不動の1位:カプ・テテフGX
やっちゃった系2位:アクアパッチ
まだましかな3位:ボクレー(草)
闘復権に期待の呼び声4位:ルガルガンGX
またダークですか(困惑)の5位:ダークライGX
番外:ヨワシ
ヨワシはクソデッキの予感がする。
テテフは言わずもがなですね。過去の記事を見てもらえばよく分かるのですが、Chronoはサポートを散らして入れるのが好きです(動きが柔軟になるため)ので、これはシェイミよりも強いのでは?とか考えています(Chronoのデッキでは、です)。
あとは雑にレックにぶち込んでも強そう。カイリューリカバリーするのに、例えばテテフ+フーパ回収→テテフでカリンサーチ→カリンからフーパで大量展開とかかなりやばそうですし。
というわけで、次点のアクアパッチ。
そう、ダークパッチの水版。やらかす予感しかしねーYO!
そもそも、現在の環境トップは「白レック」「ボルケニオン」「ゲロゲジュナイパー」「MM2ダスト」。水はそのうちのボルケニオンを食え、かつ弱点をかわせばゲロゲジュナイパーとも戦えます。
しかし、水は今までピーピーマックスでしかエネルギーが加速できず(パルキアEXは遅かったので)、ゲロゲのような遅いクロックを技の効果でカバーするしかありませんでした。今回の大阪大会でChronoが使用したゲロゲケンタダストも、最大のネックは「相手を殺しきるまでの遅さ」でしたからね。
しかし、アクアパッチはおそらくそれを覆すことができると考えます。というかダークパッチとおんなじです。マナフィいるし。
BW-XY初頭のイベダークと違う点は2つ。
・水タイプX火力の不在(イベルタルEXポジがいない)
・逃げるサポートのポケモンの力不足(マナフィEXはダークライEXと違って殴れない)
まあ最初は許される範囲でしょうね。たぶん。
カードプールが広がると大暴れでしょう。例えばBWまでレギュレーションを拡大すると、「ケルディオEX」「キュレム(Ps)」など相性のいいポケモンやデッキはわんさかいます。
あともう一つは、シャワーズによる染色を利用した悪用。
無色進化系とか、色拘束の緩い1進化アタッカーにシャワーズを噛ませてアクアパッチで異常ブーストするとかロマンがありますね。やっぱりクソデッキじゃねーかいい加減にしろ。
次。
ボクレーが1ターン目進化安定。もはや神。なんだ最強か。
巨大植物の森→オーロット→ミツルオーロットbreak(先攻1ターン目)
帰っていいですか?
まあダーク復活するし()
今度デッキ組んでみます。オーロットとゲロゲは俺の嫁。なにせXY2からオーロット組んでましたし。なんなら世間様がナンスグラードンでブイブイ言わせていた時期に、もう既にこっちはオーロットグラードン組んでましたし。最終的にオーロットマツブサグラードンとかいうGグラードンマツブサで釣り上げるクソデッキまで組んでましたから。へーきへーき。
ルガルガンGXは、最大のネックだったレックを一撃できるGX技を手に入れてやってきましたね。
コルニからフラダリが使える。犯罪か。
ルガルガンといえばダストという風潮がありますが、Chronoの場合ルガルガンには絶対にアロベトです。もっと言うなら、コロコロルガルガンと新ルガルガンは2:2から3:1でエネルギー破壊に寄せますね。これもまた楽しそう。相手のデッキのエネルギーを全部破壊して勝つと結構気持ちいいですよ?
相性が悪いのはボルケニオンとジュナイパーですが、まあボルケニオンは減りそうですしジュナイパーはエネルギー全部ぶっ壊せば弱点突かれないですし。
そして最後にダークライGX。
これを見て、レインボーバーンホウオウを思い出したのはChronoだけではないはず。
釣り上げるエネルギーの枚数が1枚ですが、逆に2枚とか3枚とかなら頭おかしいからまあ妥当。
バトコンでダークライGX、悪エネルギー、サポートと落とせばすごく強そうです。ボールも使わずエネつきポケモンが出てくるとなれば、もう一枚のダークライことダークライEXの方も輝きそうですね。悪エネルギーX火力を高速ぶっぱできますよ。
この手法ならダブル無色を無理に積む必要もなさそうなので、ダブル無色か基礎エネルギーのみかの環境に合致するギラティナEXも楽に積めます。何がいいってM2もレックもシャットアウトできるのがえらい。いつぞやのティナダークはダブル無色とダブルドラゴンと悪とエネルギーの要求が厳しかったのがネックでしたが、おそらくそれもなくなりそうです。
あと雑にPPマックスで加速すれば楽しそう(ゲス顔)。
現状のカード的には、
・エスパーに強いダークが環境に?
・水はテテフ込みでボルケニオンを食うポジションに変化、WTBが人気に
・闘はワンチャン十分
・草ボクレーはダークの隆盛次第ですが地雷枠で復権がワンチャン
とまとめられそうです。
オラワクワクすっぞー!
まあカードゲームできるか知らんがな!
MTGはじめられたのでまあFNMぐらいはあるでしょ(適当)
ではでは。
オーロット安定するのはうれしいからファーストチケットください。先攻取れれば勝てる(キリッ)!
TCGって本当に難しい
2017年2月20日 TCG全般 どうも、Chronoです。
先日の遊戯王マスターズルール4と一連の騒動を見て、かなりびっくりしています。環境の低速化のためらしいですが、大反発が生じています。
ポケモンで言うなら、「これからはサイド10枚でバトルポケモン2匹で毎ターンそれぞれ1回ずつ攻撃できるようにして、ポケモンは1ターンに1匹しか進化できないようにする」位のルール変更ですね。もうしっちゃかめっちゃかです。
Chrono自身は遊戯王はArc-Ⅴ前に完全に引退したので他人事、と思っていたのですが、実はそうでもなさそう。
なんと、遊戯王のカード買い取りを多くの店舗で停止しています(現在進行形)。ルール変更で最も大きなダメージを受けたのがカードショップで、環境の真っ只中だった各種強カードが一瞬でゴミに。なにせ環境の8割以上を占める超高速デッキはルール変更で大打撃を受けるらしいですし、ファンデッキも大半が死亡。つまりカードの在庫を抱えるカードショップは一番煽りを受け、ヘタすると倒産の危機。
そもそも遊戯王は新システムをプレテすらせずに投入することで知られていますから、インフレが進んで環境は先攻とって制圧して終わりデッキのぶつかり合い。ポケモンで言うならダーテングとファストレイドしか使わないクソ環境。ふざけてんのか、といった感じですが。
今回のコナミの失敗は、
・環境の高速化に対する対応の遅さ
・カード資産の認識不足
・カードショップというコミュニティーの間接的な破壊
簡潔に纏めるとこの点です。
新規ユーザーの取り込みを図ってのカード追加が既存テーマを(抹殺するか超強化するかで)ぶっ壊すのが続いていたからこそのルール変更なのでしょうが、さすがに対応が遅すぎました。それこそ、シングルカードの売買という企業の対応していない、しかしTCGには不可欠な要素に大打撃を与えるほどです。
まあそれでも続ける人は多いんでしょうが。
なんでまたこんな話をというと、先日の大会で本社広報の方と話す機会があったんですよね。
で、新規ユーザー獲得が大変という話を聞いたからです。最近MTGでも新規ユーザー獲得に色々やっているというので、話題性もあるという感じです。
ポケモンは新弾での強化率が抑えめで、色々なデッキタイプがいるのが売りだと思っています。あと、禁止カードがほぼないこと。すぐに禁止カードが出ると、あんまり購買欲が煽られないですし。
他のTCGから移行してきた視点からは、やはり環境の健全さが魅力的にうつります。また、潜在的な知名度は高そう。カードが高いと言っても遊戯王に比べれば。
あと、最近の御三家GXデッキが特にそうですが、構築済み2デッキとサーチャーで立派なデッキになるようになりました。そういうデッキが増えれば、ルール覚えるためにジムバトル行ってボコられてカードが嫌いになるみたいなことにならないのでいいと思います。一方で、20代のお兄ちゃんと小学生くらいの女の子がMタブンネデッキ(世界選手権のことを知らずに)が可愛いからと買って会場でフリーしていたという話を聞きました。そういったおおらかさが大きな魅力だと思えますね。
競技としては発展途上で、今回のスイスドロー形式は待ち時間とか色々ありました。慢性的なジャッジ不足を回避するためのオーガナイザー制度もそうですが、ガチンコ競技としては他に比べて後れをとっているように思います。
1年あたりの大会の数を増やしたい、特に地方での大会を増やしたいと言っていたのもありますし、そういう意味ではプレーヤーとしては安心できます。ガチ勢が頑張れるというのも、ショップのプレーヤー全体のレベルアップにつながるのでいいですね。
まあ結論としては、まあ環境にテコいれするなら早いほうがいいんじゃないですかねというのと、新規勢取り込みって難しいんだなあと。
遊戯王の煽り受けてショップが潰れてしまわないことを祈りつつ、今回はこのへんで。
ではでは。
最近DMも怪しくなってきて不安。
先日の遊戯王マスターズルール4と一連の騒動を見て、かなりびっくりしています。環境の低速化のためらしいですが、大反発が生じています。
ポケモンで言うなら、「これからはサイド10枚でバトルポケモン2匹で毎ターンそれぞれ1回ずつ攻撃できるようにして、ポケモンは1ターンに1匹しか進化できないようにする」位のルール変更ですね。もうしっちゃかめっちゃかです。
Chrono自身は遊戯王はArc-Ⅴ前に完全に引退したので他人事、と思っていたのですが、実はそうでもなさそう。
なんと、遊戯王のカード買い取りを多くの店舗で停止しています(現在進行形)。ルール変更で最も大きなダメージを受けたのがカードショップで、環境の真っ只中だった各種強カードが一瞬でゴミに。なにせ環境の8割以上を占める超高速デッキはルール変更で大打撃を受けるらしいですし、ファンデッキも大半が死亡。つまりカードの在庫を抱えるカードショップは一番煽りを受け、ヘタすると倒産の危機。
そもそも遊戯王は新システムをプレテすらせずに投入することで知られていますから、インフレが進んで環境は先攻とって制圧して終わりデッキのぶつかり合い。ポケモンで言うならダーテングとファストレイドしか使わないクソ環境。ふざけてんのか、といった感じですが。
今回のコナミの失敗は、
・環境の高速化に対する対応の遅さ
・カード資産の認識不足
・カードショップというコミュニティーの間接的な破壊
簡潔に纏めるとこの点です。
新規ユーザーの取り込みを図ってのカード追加が既存テーマを(抹殺するか超強化するかで)ぶっ壊すのが続いていたからこそのルール変更なのでしょうが、さすがに対応が遅すぎました。それこそ、シングルカードの売買という企業の対応していない、しかしTCGには不可欠な要素に大打撃を与えるほどです。
まあそれでも続ける人は多いんでしょうが。
なんでまたこんな話をというと、先日の大会で本社広報の方と話す機会があったんですよね。
で、新規ユーザー獲得が大変という話を聞いたからです。最近MTGでも新規ユーザー獲得に色々やっているというので、話題性もあるという感じです。
ポケモンは新弾での強化率が抑えめで、色々なデッキタイプがいるのが売りだと思っています。あと、禁止カードがほぼないこと。すぐに禁止カードが出ると、あんまり購買欲が煽られないですし。
他のTCGから移行してきた視点からは、やはり環境の健全さが魅力的にうつります。また、潜在的な知名度は高そう。カードが高いと言っても遊戯王に比べれば。
あと、最近の御三家GXデッキが特にそうですが、構築済み2デッキとサーチャーで立派なデッキになるようになりました。そういうデッキが増えれば、ルール覚えるためにジムバトル行ってボコられてカードが嫌いになるみたいなことにならないのでいいと思います。一方で、20代のお兄ちゃんと小学生くらいの女の子がMタブンネデッキ(世界選手権のことを知らずに)が可愛いからと買って会場でフリーしていたという話を聞きました。そういったおおらかさが大きな魅力だと思えますね。
競技としては発展途上で、今回のスイスドロー形式は待ち時間とか色々ありました。慢性的なジャッジ不足を回避するためのオーガナイザー制度もそうですが、ガチンコ競技としては他に比べて後れをとっているように思います。
1年あたりの大会の数を増やしたい、特に地方での大会を増やしたいと言っていたのもありますし、そういう意味ではプレーヤーとしては安心できます。ガチ勢が頑張れるというのも、ショップのプレーヤー全体のレベルアップにつながるのでいいですね。
まあ結論としては、まあ環境にテコいれするなら早いほうがいいんじゃないですかねというのと、新規勢取り込みって難しいんだなあと。
遊戯王の煽り受けてショップが潰れてしまわないことを祈りつつ、今回はこのへんで。
ではでは。
最近DMも怪しくなってきて不安。
明日はとうとう大阪大会
2017年2月17日 TCG全般というわけでこんばんは。Chronoです。
トラブルがあってアップした雑記がうまく反映されない不具合がありつつで、久々ですね。
これを書いているときにはまあデッキはもう出来上がっているのですが、大会形式にそぐうデッキか確認したりとか最終調整とかいろいろしんどいです。
タイトル通り明日は大阪大会ですし、頑張りたいと思います。
その前に、今の環境と大阪大会のメタ分布をちょこっと考えたいと思います。
というわけで、まずは環境のざっくりした整理から。
大阪大会は3マッチ2本先取。つまり、恐ろしく大別するとこうなります。
2本超高速でとるor1本とって時間切れで逃げ切る
2本目はいいですが、1本目だけ狙いというのはいささかアンフェアでは?と思うかもしれませんが、むしろこっちのほうが多くなるとさえChronoは考えています。理由は、時間制限への不慣れさ故。
ほかのTCGで慣れているプレイヤーならいざ知らず、ジムバトルでは長引けば50分ぐらいの試合はざらです。つまり、50分制限は意外と時間がない。つまり、狙う狙わないに限らず50分制限での逃げ切りは十分発生しうるのです。
MTGとかみたく厳密にカウントするかわからないですが、ここは2本とって勝った側が1本とって勝った側よりも勝ち点が上になると考えます。こうすると、ぶんまわりデッキが優位です。ただし、現在の環境のぶんまわりデッキは全て特性に依存したデッキになっているため、ある程度狙い撃ちが可能。
現在のトップメタは「白レック」「ボルケニオン」「ゲロゲジュナイパー」であることは疑いようがありませんが、これらのうち特に人気を集めると考えるのがボルケニオンです。
種ポケモンを軸にした事故りにくいデッキであり、スピードも速いとくれば注目するのは必然でしょう。
また、「2本とって勝つ」デッキとはすなわち、1本取られても2本取り返せるデッキスピードがあるということ。そういった意味では、よるのこうしんといった構造的な弱点のあるデッキであろうと肯定される環境だと考えています。
大会でいい記録を出すために必要になるのは、むしろタイムトライアル的な要素です。いかに早くプレイするか。というか、遅延行為でジャッジを呼ばれたりしたくないです。ぎすぎすしますしね。
どうせなら将棋みたいにタイマーで時間を半分半分にできればいいのに。とか思いながらですが、重要なスキルがあります。
すなわち、投了のタイミングです。
1本目、あるいは1本とって2本目の投了は極めて重要だと思っています。なにせ時間は明確に限られているのですから。絶対に勝てない盤面はともかく、結構不利かなーと思いながらずるずるやって結局負ける、みたいなことはよくあるとおもいますが、それはこの大会形式では絶対にやってはいけないことです。
負けるとわかったら、可能な限りさっさと投了して次のゲームに。最悪引き分けに持ち越せば、というわけですね。
あとはまあ、デッキ選択とプレイングスピードですがこれはもうどうしようもありません。対面に座る相手のデッキに期待しましょう。
今回の試みはかなり楽しみですね。初日成績優秀者のデッキレシピ公開とかあってもいいと思うんですけどね。まあ頑張りましょうということで。
今回はさっさとたたんで、明日に備えてねます。実は若干体調不良でして。
皆様方も、明日は体調に気を付けて頑張ってください。Chronoと当たった方は、まあどうせ意味わかんねーデッキでも持ってくんだろとか思っておいてください。ちゃんと考えた結果一周回ってひねくれたデッキになったので、お楽しみに。
ではでは。
ピーピーマックスボルケニオン、調整不足でお蔵入り。エネルギー枚数がシビアですなあ。
トラブルがあってアップした雑記がうまく反映されない不具合がありつつで、久々ですね。
これを書いているときにはまあデッキはもう出来上がっているのですが、大会形式にそぐうデッキか確認したりとか最終調整とかいろいろしんどいです。
タイトル通り明日は大阪大会ですし、頑張りたいと思います。
その前に、今の環境と大阪大会のメタ分布をちょこっと考えたいと思います。
というわけで、まずは環境のざっくりした整理から。
大阪大会は3マッチ2本先取。つまり、恐ろしく大別するとこうなります。
2本超高速でとるor1本とって時間切れで逃げ切る
2本目はいいですが、1本目だけ狙いというのはいささかアンフェアでは?と思うかもしれませんが、むしろこっちのほうが多くなるとさえChronoは考えています。理由は、時間制限への不慣れさ故。
ほかのTCGで慣れているプレイヤーならいざ知らず、ジムバトルでは長引けば50分ぐらいの試合はざらです。つまり、50分制限は意外と時間がない。つまり、狙う狙わないに限らず50分制限での逃げ切りは十分発生しうるのです。
MTGとかみたく厳密にカウントするかわからないですが、ここは2本とって勝った側が1本とって勝った側よりも勝ち点が上になると考えます。こうすると、ぶんまわりデッキが優位です。ただし、現在の環境のぶんまわりデッキは全て特性に依存したデッキになっているため、ある程度狙い撃ちが可能。
現在のトップメタは「白レック」「ボルケニオン」「ゲロゲジュナイパー」であることは疑いようがありませんが、これらのうち特に人気を集めると考えるのがボルケニオンです。
種ポケモンを軸にした事故りにくいデッキであり、スピードも速いとくれば注目するのは必然でしょう。
また、「2本とって勝つ」デッキとはすなわち、1本取られても2本取り返せるデッキスピードがあるということ。そういった意味では、よるのこうしんといった構造的な弱点のあるデッキであろうと肯定される環境だと考えています。
大会でいい記録を出すために必要になるのは、むしろタイムトライアル的な要素です。いかに早くプレイするか。というか、遅延行為でジャッジを呼ばれたりしたくないです。ぎすぎすしますしね。
どうせなら将棋みたいにタイマーで時間を半分半分にできればいいのに。とか思いながらですが、重要なスキルがあります。
すなわち、投了のタイミングです。
1本目、あるいは1本とって2本目の投了は極めて重要だと思っています。なにせ時間は明確に限られているのですから。絶対に勝てない盤面はともかく、結構不利かなーと思いながらずるずるやって結局負ける、みたいなことはよくあるとおもいますが、それはこの大会形式では絶対にやってはいけないことです。
負けるとわかったら、可能な限りさっさと投了して次のゲームに。最悪引き分けに持ち越せば、というわけですね。
あとはまあ、デッキ選択とプレイングスピードですがこれはもうどうしようもありません。対面に座る相手のデッキに期待しましょう。
今回の試みはかなり楽しみですね。初日成績優秀者のデッキレシピ公開とかあってもいいと思うんですけどね。まあ頑張りましょうということで。
今回はさっさとたたんで、明日に備えてねます。実は若干体調不良でして。
皆様方も、明日は体調に気を付けて頑張ってください。Chronoと当たった方は、まあどうせ意味わかんねーデッキでも持ってくんだろとか思っておいてください。ちゃんと考えた結果一周回ってひねくれたデッキになったので、お楽しみに。
ではでは。
ピーピーマックスボルケニオン、調整不足でお蔵入り。エネルギー枚数がシビアですなあ。
ウォーブレデッキとかについて2
2017年2月2日 TCG全般 どうも、卒論提出まで終わったけど発表とかいうマジいらないイベントにげんなりしているChronoです。
今回はタイトル通り、この前の続きです。
前回から環境に変動はあまりありませんでした。強いて言うなら、赤のタオシンが支配的になりつつあるということでしょうかね。あのデッキ先攻有利の恩恵を最大限受けることができるので。
というわけで、デッキ紹介から。今回は余った3つ全部放出です。
赤:ドラゴンストンピィ
孤高の傭兵ガンヴィート3
龍の子3
災厄の使徒テンホウ3
歌う侍ワンゴロウ3
妨害傭兵グスマン1
怒りの千人将ワン2
龍騎兵クーシン2
ラッキー3
審判の龍騎士ジャオロン3
黒蜂総長マンダリニア2
龍谷女王ミャータン3
暴食龍ガウ3
天を貫く王龍1
雲蒸龍変3
トラッピングスレイ2
先手必勝3
要調整だと分かっているんですが、やる気がしません。というのも。
このデッキ。
先手とったらだいたい勝つからです。使っても使われても面白くないし。
本体火力と2ターン目3-3が出てくると「アーハイハイ強い強い」ってなって終わり。先手とって負けたらアホです。だいたいラスト数点火力足りない→トップで引いたとかいう駆け引きも何もない勝負になるので反省することもあんまりないし。
大体ですが、各マッチアップはこうなります。
赤:(先手ガン有利後手ガン不利で)五分
先手とれば勝てます。ポケモンで言うならオーロットミラーで先攻ミツルオーロットするようなもんです。
緑:有利
緑はゲームを引っ張ってショットするのでだらだらさせない赤は天敵です。まあ正直緑はフィニッシャー以外が悲しみを背負ってるんですが。何も考えずにユニット投げつけて殺せます。
黄色:微不利
現状唯一後攻でもタオシンに黒星をつけられるデッキです。というか、超絶露骨なドラゴンメタがデッキに3枚入っているので。
やることは一緒ですけど。たまにシヴァ投げつけられて死にます。シヴァさんは他のマッチアップでは「ゴミクズ同然だ」とか言われちゃいますけど。
青:微有利
先攻とれば(ry
後手だと遅延→ライフ回復で引き延ばされて致死圏から逃げられます。
まあ結局やることは一緒。
黒:有利
回復ないから有利(キリッ)。
やることは(ry
書くことねーな。赤はクソ。
青:ヴィダルケンの枷
臨床医サリ3
妨害傭兵グスマン1
捕食抗体ガブロン3
傀儡医マイロ3
ラッキー3
苦痛の理解者ドレッド2
逸天衆ヨウユウキ2
心術士パンドラ2
幸運の運び手サンタ2
堕天使ジェノア1
(皆大好き)悪女アラディア1
スウィートメス3
エクストリームインヴォイス3
ショック3
ジャッジメントゼロ3
デリート3
ブラックオペレーション2
いわゆるコントロール泥棒デッキです。除去が豊富で中盤以降の戦いが得意ですね。最大ライフを10回復するので、赤と戦えるデッキです。
赤:(先手微有利後手不利で)微不利
盤面をがっちりガードしてしまえるかが鍵です。除去を惜しまず使いましょう。息切れするのは確実に相手が先なので、序盤をいかに凌げるかが勝負です。
ショックが一番輝きます。テンホウ戻しまくると相手のライフを雑に削るだけで出てこなくなります。
黒:(デッキの枚数的に)先手有利
デッキ切れか、ウィットフォード泥棒で勝てます。ワンショット圏内に入らないよう盤面を広げていきましょう。最近は1コストキャントリップが入ってますが、入ってればまあ先にデッキが切れることはないでしょう。
緑:微有利
タンゲショット圏内に入るか、アサギリアルトで壊滅する以外に負け筋はないです。全体的にパワーラインが低そうなので除去って殴って終わりですね。
ユニットを半端に残すとまずいので、全部捌くつもりでいきましょう。あとはガーディアンで封鎖すればワンショット出来ないのでガーディアンで押すのがベストですね。
黄色:(先攻有利後攻微不利で)有利
相手がドブンしてくるかが全てです。ロングゲームなら有利なので、相手が先に動けない先攻が有利になります。ユニットを相打ちにして盤面を平らにしつつ、ブラックオペレーションでひっくり返して押し切るイメージですね。
メモリーを割ってくれるユニットをショックでバウンスするとテンポがとれるので、8マナに伸びるまで耐えましょう。
青:(ドローの回数的に)先攻有利
これもライブラリーアウトがメインの勝ち筋ですね。とにかく1:1交換をし続けて、ブラックオペレーションでアドをとるのがメインです。負け筋から言うと、不用意に着地させたジェノアやDrウェインにアドとられすぎて死ぬ、オバヒの判断ミスで勝ち筋が潰される、ソルバで引きすぎるのどれかです。その全てを回避しつつ、相手に処理を迫る作業ですね。
ライブラリー枚数は常にカウントしておきましょう。
緑:robots
機動兵長ライリー3
伝説の傭兵ガンヴィート3
武闘派戦士シリメツレツ3
不死梟2
戦士見習いニボ3
宵の露アサギリ3
狙撃戦士スナイプ2
ラッキー3
双警機アルト=オルト3
逸天衆ヨウユウキ2
神秘の鹿2
キャプテンギャラック1
龍吉大公1
千年猿タンゲ3
覇王白獅子1
理論上はあらゆるデッキに有利です。理論上は。
ワンショットできるか出来ないかで全てが決まるので、右手が光る人がおすすめ。
フィニッシャー以外が貧弱なため、伸びしろは多そうですけどね。Chronoの好みではないです。
緑:五分
タンゲショット先にした方が勝ちます。終わり。
ソウル貯めやすいラッキーいっぱい引きたいですね。
青:不利
盤面コントロールされてしまえばサンドバッグです。ユニット出し過ぎるとショット出来ません。噛み合いが悪い。
黄色:(先攻微有利後攻不利で)不利
アサギリアルト出来るかが全て。アンサリヴァンには一生勝てないです。ガーディアンも多いし。まあ耐えればいいことあるって(適当)。
黒:(先攻微有利後攻不利で)不利
手札貯め込めるかです。というか並べすぎると焼かれてアド損ひどい。アドとれる除去が山盛りなんで基本苦しいですね。最悪なのはウェルカムウィットフォードで、タンゲ引きずり出されて焼かれて終わりです。
赤:無理
キルターン早い緑です。上位互換なので畳みましょう。このデッキは2ターン目テンホウで詰みます。
凄い事故ってくれて、かつ先攻とってワンチャンです。まあ期待するだけ無駄ですよね。
赤はまあ、環境の害悪みたいなもんですよ。ほんと。
というわけで今回はこのへんで。
ではでは。
ポケモンのデッキは迷走してますが、とりあえずクソデッキ1号のジュナイパーフォレトス退化スプレーを作って一瞬で目が覚めました。ベンチが足りない。
今回はタイトル通り、この前の続きです。
前回から環境に変動はあまりありませんでした。強いて言うなら、赤のタオシンが支配的になりつつあるということでしょうかね。あのデッキ先攻有利の恩恵を最大限受けることができるので。
というわけで、デッキ紹介から。今回は余った3つ全部放出です。
赤:ドラゴンストンピィ
孤高の傭兵ガンヴィート3
龍の子3
災厄の使徒テンホウ3
歌う侍ワンゴロウ3
妨害傭兵グスマン1
怒りの千人将ワン2
龍騎兵クーシン2
ラッキー3
審判の龍騎士ジャオロン3
黒蜂総長マンダリニア2
龍谷女王ミャータン3
暴食龍ガウ3
天を貫く王龍1
雲蒸龍変3
トラッピングスレイ2
先手必勝3
要調整だと分かっているんですが、やる気がしません。というのも。
このデッキ。
先手とったらだいたい勝つからです。使っても使われても面白くないし。
本体火力と2ターン目3-3が出てくると「アーハイハイ強い強い」ってなって終わり。先手とって負けたらアホです。だいたいラスト数点火力足りない→トップで引いたとかいう駆け引きも何もない勝負になるので反省することもあんまりないし。
大体ですが、各マッチアップはこうなります。
赤:(先手ガン有利後手ガン不利で)五分
先手とれば勝てます。ポケモンで言うならオーロットミラーで先攻ミツルオーロットするようなもんです。
緑:有利
緑はゲームを引っ張ってショットするのでだらだらさせない赤は天敵です。まあ正直緑はフィニッシャー以外が悲しみを背負ってるんですが。何も考えずにユニット投げつけて殺せます。
黄色:微不利
現状唯一後攻でもタオシンに黒星をつけられるデッキです。というか、超絶露骨なドラゴンメタがデッキに3枚入っているので。
やることは一緒ですけど。たまにシヴァ投げつけられて死にます。シヴァさんは他のマッチアップでは「ゴミクズ同然だ」とか言われちゃいますけど。
青:微有利
先攻とれば(ry
後手だと遅延→ライフ回復で引き延ばされて致死圏から逃げられます。
まあ結局やることは一緒。
黒:有利
回復ないから有利(キリッ)。
やることは(ry
書くことねーな。赤はクソ。
青:ヴィダルケンの枷
臨床医サリ3
妨害傭兵グスマン1
捕食抗体ガブロン3
傀儡医マイロ3
ラッキー3
苦痛の理解者ドレッド2
逸天衆ヨウユウキ2
心術士パンドラ2
幸運の運び手サンタ2
堕天使ジェノア1
(皆大好き)悪女アラディア1
スウィートメス3
エクストリームインヴォイス3
ショック3
ジャッジメントゼロ3
デリート3
ブラックオペレーション2
いわゆるコントロール泥棒デッキです。除去が豊富で中盤以降の戦いが得意ですね。最大ライフを10回復するので、赤と戦えるデッキです。
赤:(先手微有利後手不利で)微不利
盤面をがっちりガードしてしまえるかが鍵です。除去を惜しまず使いましょう。息切れするのは確実に相手が先なので、序盤をいかに凌げるかが勝負です。
ショックが一番輝きます。テンホウ戻しまくると相手のライフを雑に削るだけで出てこなくなります。
黒:(デッキの枚数的に)先手有利
デッキ切れか、ウィットフォード泥棒で勝てます。ワンショット圏内に入らないよう盤面を広げていきましょう。最近は1コストキャントリップが入ってますが、入ってればまあ先にデッキが切れることはないでしょう。
緑:微有利
タンゲショット圏内に入るか、アサギリアルトで壊滅する以外に負け筋はないです。全体的にパワーラインが低そうなので除去って殴って終わりですね。
ユニットを半端に残すとまずいので、全部捌くつもりでいきましょう。あとはガーディアンで封鎖すればワンショット出来ないのでガーディアンで押すのがベストですね。
黄色:(先攻有利後攻微不利で)有利
相手がドブンしてくるかが全てです。ロングゲームなら有利なので、相手が先に動けない先攻が有利になります。ユニットを相打ちにして盤面を平らにしつつ、ブラックオペレーションでひっくり返して押し切るイメージですね。
メモリーを割ってくれるユニットをショックでバウンスするとテンポがとれるので、8マナに伸びるまで耐えましょう。
青:(ドローの回数的に)先攻有利
これもライブラリーアウトがメインの勝ち筋ですね。とにかく1:1交換をし続けて、ブラックオペレーションでアドをとるのがメインです。負け筋から言うと、不用意に着地させたジェノアやDrウェインにアドとられすぎて死ぬ、オバヒの判断ミスで勝ち筋が潰される、ソルバで引きすぎるのどれかです。その全てを回避しつつ、相手に処理を迫る作業ですね。
ライブラリー枚数は常にカウントしておきましょう。
緑:robots
機動兵長ライリー3
伝説の傭兵ガンヴィート3
武闘派戦士シリメツレツ3
不死梟2
戦士見習いニボ3
宵の露アサギリ3
狙撃戦士スナイプ2
ラッキー3
双警機アルト=オルト3
逸天衆ヨウユウキ2
神秘の鹿2
キャプテンギャラック1
龍吉大公1
千年猿タンゲ3
覇王白獅子1
理論上はあらゆるデッキに有利です。理論上は。
ワンショットできるか出来ないかで全てが決まるので、右手が光る人がおすすめ。
フィニッシャー以外が貧弱なため、伸びしろは多そうですけどね。Chronoの好みではないです。
緑:五分
タンゲショット先にした方が勝ちます。終わり。
ソウル貯めやすいラッキーいっぱい引きたいですね。
青:不利
盤面コントロールされてしまえばサンドバッグです。ユニット出し過ぎるとショット出来ません。噛み合いが悪い。
黄色:(先攻微有利後攻不利で)不利
アサギリアルト出来るかが全て。アンサリヴァンには一生勝てないです。ガーディアンも多いし。まあ耐えればいいことあるって(適当)。
黒:(先攻微有利後攻不利で)不利
手札貯め込めるかです。というか並べすぎると焼かれてアド損ひどい。アドとれる除去が山盛りなんで基本苦しいですね。最悪なのはウェルカムウィットフォードで、タンゲ引きずり出されて焼かれて終わりです。
赤:無理
キルターン早い緑です。上位互換なので畳みましょう。このデッキは2ターン目テンホウで詰みます。
凄い事故ってくれて、かつ先攻とってワンチャンです。まあ期待するだけ無駄ですよね。
赤はまあ、環境の害悪みたいなもんですよ。ほんと。
というわけで今回はこのへんで。
ではでは。
ポケモンのデッキは迷走してますが、とりあえずクソデッキ1号のジュナイパーフォレトス退化スプレーを作って一瞬で目が覚めました。ベンチが足りない。
ウォーブレデッキとかについて
2017年1月17日 TCG全般 どうも、半月ぶりです。Chronoです。
ポケモンの大阪大会出場が無事確定しました。ぱちぱち。まだ忙しくてカードをあまり触れてないので、ゲロゲジュナイパーが暴れてる的な話ししか聞いていません。しっかりせねば。
とか言いながら話の内容はウォーブレについてです。
リリース後やっと各デッキが本格的に出揃ってきたな、という感じになったので、まあ整理になるかな、と。
リリース当初の黄色1弱青黒2強はなりを潜め、現在はあらゆるデッキが「ワンチャンアレバカテルー」を地で行く先攻環境です。もうちょっと先攻有利を何とかすればベストですが、まあリリースしたばかりなので妥協。
ここで、各デッキの変化について。
青:ウイルスギフト手札破壊より安定するコントロールに変化。コントロール奪取呪文の増量や、極端なものでは後手に弱い「毒銃士ウェスタン」を落として最速パターンを切っています。
黒:呪文を唱えるたびに大型化する「彷徨う魔弾、エデン」を呪文コスト軽減の呪文を連打してパンプアップし殴るデッキが流行っています。正直言って「理想的に回れば強いデッキ」なのでChrono的には弱いです。コントロール型は自分のユニットが死ぬたびに大型化する「醜悪のギャルファー」を切って盤面を捌く方に特化しています。Chronoのデッキはこれに近いですね。ただしギャルファーは入れています。理由は後述。
赤:トップ勢曰く、現状最強らしいです。先攻有利の恩恵を最も受けられるデッキで、追加カードが非常に優秀。手札が枯れて死ぬパターンが多かったのが、今ではかなり減りました。ドラゴン型で「天を貫く王龍」をリセットボタンに「龍谷女王ミャータン」で盤面を押し、呪文に反応する4点トラップと本体火力で焼き切ります。
黄:成長著しい色。相手ターン中に性能があがるユニットで動きを封じ、自身の受けるダメージを全て1点軽減する「華の聖賢アン・サリヴァン」が生み出すボード・アドバンテージで盤面を制圧します。ソウルバーストが使いにくいのでプレイングは結構難しいですね。除去が弱いせいで有利対面だと相手だけ盤面が空っぽになるのですが、不利だと自分が空っぽという極端デッキです。
緑:あんまり変わっていません。除去に弱いスナイプが抜けて、ダメージ1点をばらまく「アルト・オルト」にダメージを与えられたユニットを即死させる「アサギリ」で盤面を解体するコンボで時間を稼ぎ、自分以外のユニットをすぐ殴れるようにする「千年猿タンゲ」とパワー上昇のソウルバーストでワンショットします。
手持ちで一番強いのが黒、次いで赤、黄と青は似たような感じです。とりあえず今回は自分の黒と黄について説明します。
黒:アリストクラッツ(自分のユニットを殺してパワーアップするギャルファーがファルケンラスの貴種っぽいから)
ユニット28
1:徘徊亡者ムームー3
2:検体隊長モルモン3
サイコバトラー3
妨害傭兵グスマン1
3:醜悪のギャルファー3
破壊家業モグオヤジ2
ラッキー3
4:破壊のアニマ1
コードネームB2
逸天衆ヨウユウキ2
5:復活のスライム2
幸運の運び手サンタ2
8:検体No.294(GC)1
スペル12
2:フェアリー・ガス3
3:ブラッディ・スクリーム3
テスタ・パンク3
4:ファンキー・ボム3
ユニット除去スペル12枚、さらにヨウユウキ2枚。モグオヤジ2枚は赤と黄色対策ですね。相手のユニットw9片っ端から捌き、合間合間で攻撃を通します。相手のライフが8点以下になれば、検体No.294が即死攻撃を通せるわけです。
このデッキの特徴として、「メイグル+リサイクルコンボ不採用」とウィットフォード不採用があると思います。
メイグルコンボはゲームプランとして弱く、殴れないユニットを出したせいでサイコバトラーが即座に破壊されるのを防ぐためです。どうせある程度はテスタ・パンクで勝手に湧くので。また、同型ミラーと青コントロールにはメイグルもリサイクルも弱いので採用しません。理由は後述。
プレイング
VS赤
ユニットを展開しては相打ちで盤面を常に更地にしておきましょう。4エナジー以上になったら、ヨウユウキでユニットを2体捌いて盤面を巻き返します。
このマッチアップでは相手のソウルバーストを引きずり出すまで、なるべく自分のソウルバーストは温存します。トラップの警戒順位は、4点トラップ>ユニット2点ダメージ>>>召喚時1点>バウンス>1点パンプです。不意にスペルを唱えて殺されないためにモグオヤジ2枚です。2枚入っているとは思われないでしょうし、1枚目はさっさと使いましょう。
VS緑
序盤から圧力をかける展開がベストです。アサギリオルト対策として、ユニットは小出しで一気に押す展開は避けます。手札を切って無理やりこじ開けてきた相手にソウルバースト→ブラッディ・ストリームで盤面を解体するのが勝ち筋ですが、アサギリオルトが決まらない場合は一気に押し切りましょう。
VS黄
ミッドレンジ型は分が悪いです。特に、アン・サリヴァンとシェーラのせいで1:1交換がとれないのが厳しい。おそらく相手は早期にソウルバーストしてくるので、エナジーの減ったタイミングで全体除去→ユニットの流れで盤面を巻き返します。
VS黒、青
このマッチアップは特殊だということをまず理解して下さい。青はこちらの除去のせいでライフが30点スタートのようなもので、黒はソウルバーストをいつ使うかのチキンレースです。従って、最も安定する勝ち筋はライブラリーアウトです。
黒の場合は検体No.294でワンショットされるのが一番面倒なので、盤面を徹底的に捌きます。メイグルを入れている人が多いですが、山からユニットサーチはデッキを削っているので勝ちに近づくと考えましょう。6エナジーがでた辺りから山札の枚数を常に確認し、余裕があれば盤面に少しだけ自分のユニットを残して攻撃を維持します。ソウルバーストを打たせてから盤面を拮抗させるために相手にドローさせて、強引にワンショットさせないためにオールインしてきた相手をソウルバースト→ブラッディ・ストリームで封じ込めます。エナジーブレイクのタイミングに気をつければ大体勝てますが、初期ドローの関係で先攻が有利です。
青の場合は相手のソウルゲージをさっさと9まで貯めさせた上で負けない盤面を作ることを意識します。常時ユニットを2体ほど展開し、コントロール奪取呪文のケアをしましょう。アラディアにユニットを奪われたタイミングでソウルバーストし、盤面を返してそこからは横に並べます。ワンショット能力が低いため戦況が膠着すると有利になります。ソウルバーストでドローさせるとライブラリーアウトが近付くので、ライフを残りの山が14枚程度の時に一度10付近まで削って危機感を煽るのがいいです。
立ち回りのポイントとして、ギャルファーとサイコバトラーの使い方が挙げられます。ギャルファーは見た瞬間に絶対に除去しないと手がつけられなくなるので、若干優勢なタイミングでは使い捨てのつもりで投入しましょう。あくまで避雷針として使い、無理に維持しようとする必要はありません。バトラーは2ターン目の動きとしては最高で、バトラーはアタッカーではなく相手のユニットの牽制として使うといいでしょう。味方が死ぬと一緒に死ぬのでギャルファーのサイズアップコンボもありますが、どちらかというと序盤に2体くらいユニットを殺して相打ちくらいなほうがいいです。
黄:リベリオン
ユニット31
2:妨害傭兵グスマン1
夢見るデヴィ1
戦場医オリーブ3
守神兵オルシム3
3:ラッキー3
日傘のリリア3
正義の姉妹ケイ&ミイ3
4:無情な参謀ヴォルカ3
逸天衆ヨウユウキ2
5:華の聖賢アン・サリヴァン3
冥帝プルート2
世の理を記憶する物体1
6:華の聖導シェーラ2
龍吉大公(GC)1
スペル6
1:炎神の息3
3:キュア・ブリーズ3
トラップ3
弔い3
デッキとしては、除去が非常に薄いことが挙げられますね。ぶっちゃけ再序盤のユニットを捌いていっても、ユニット1体分の差で負けることが多いです。
先攻をとりたいデッキですし、後手の強さを維持するためにデヴィ、記憶する物体、グスマンを落として1コストユニットに、苦手な青の対策に龍吉大公を終末のオルディアに替えることを検討しています。記憶する物体は中盤以降強いですが、勝っている盤面を封鎖することはできても負けている盤面を返すカードではないので優先順位は落ちます。
VS赤
先攻をとった方が露骨に有利です。とにかく盤面を固めて容易に攻撃を通せない状態に持ち込み、バーストを2段階目で通してプルートを着地させるのがゲームの終着点でしょう。迂闊にトラップを踏むと負けるので、トラップがある状態で呪文を唱えるのは最小限に抑え、ヨウユウキとアン・サリヴァンを生かして相手の体力を削ります。ヴォルカを速攻にしてフィニッシュすることを目標にして、押され出したら体力が2以下の半端なユニットは全部本体を殴ってワンチャンに持ち込みましょう。
VS緑
アサギリオルトとアサギリスナイプがいつとんでくるかが鍵を握るマッチアップです。スナイプ搭載型が減ってきているので、現在は先攻有利、後攻微不利といった感じでしょうか。ユニットの大きさは勝っているので、アン・サリヴァンとシェーラで盤面を捌きます。相手が手札をため込み始めたら要注意で、複数のガーディアンとアン・サリヴァンでタンゲショットとアサギリオルトをケアしつつライフを削りきります。
VS黄
先攻有利です。ただし、何も考えずに殴り合っていると突然シヴァが投げつけられて処理できずに死ぬことがあります。これもソウルバーストはチキンレース、と見せかけてシヴァの返しでシヴァを出すと相打ちから撲殺されます。とにかく盤面をコントロールし、一匹でも多くのユニットを自分の場に残すように注意しましょう。アグロ型相手なら、とにかくガーディアンを連打すれば息切れします。あとはゆっくり殴り合い、シヴァを投げつけてフィニッシュです。
シヴァは自分のターン中に相打ちをとって投げつけるようにしないと、メモリーを捨ててグスマンを引きに行かれる危険性があるので盤面を更地にして次で決めるタイミングで投下しましょう。なんなら出さないのも手です。
VS黒
有利です。このマッチアップは黒の除去が2点ダメージなため、まともに刺さらないのが最大の利点です。負け筋はバーストが9まで伸びてシヴァを除去されること、横に並べすぎて手札が枯れたところでバースト→ブラッディ・ストリームで盤面を解体されてジリ貧で負けること。サイコバトラーを除けば大きさは小さいので、除去しきるには複数枚の除去が必要なアン・サリヴァンを中心に展開して攻めるのがいいでしょう。
VS青
不利です。相手のあらゆる除去がユニット中心で盤面を制圧するこのデッキに刺さることに加え、パワー参照除去やコントロール奪取が詰んでいます。また、ライフが回復するのもこのデッキには鬼門です。先攻をとって、とにかく相手のユニットに生存を許さずパンプ呪文とプルートを軸にパワーを上げて戦います。とっとと押し切ってしまわなければ終わりです。オルディアを入れておけば8エナジーでオペレーションされて盤面がひっくり返ることは減るので、あとはアラディアにお願いしてユニットを買収されないことを祈りましょう。
長々と書きましたが、これって需要あるんですかね?
ポケモンは次辺り。ルガルガンダストとかどうでしょうかね。組んでみましたが難しい。スカル団のしたっぱは強かった(錯乱)。
ではでは。
殿堂のブースタービークインソリティアしすぎてデッキ考えるの楽しいのに回すと十分で飽きました。殿堂、環境やばすぎてやっぱり難しい。
ポケモンの大阪大会出場が無事確定しました。ぱちぱち。まだ忙しくてカードをあまり触れてないので、ゲロゲジュナイパーが暴れてる的な話ししか聞いていません。しっかりせねば。
とか言いながら話の内容はウォーブレについてです。
リリース後やっと各デッキが本格的に出揃ってきたな、という感じになったので、まあ整理になるかな、と。
リリース当初の黄色1弱青黒2強はなりを潜め、現在はあらゆるデッキが「ワンチャンアレバカテルー」を地で行く先攻環境です。もうちょっと先攻有利を何とかすればベストですが、まあリリースしたばかりなので妥協。
ここで、各デッキの変化について。
青:ウイルスギフト手札破壊より安定するコントロールに変化。コントロール奪取呪文の増量や、極端なものでは後手に弱い「毒銃士ウェスタン」を落として最速パターンを切っています。
黒:呪文を唱えるたびに大型化する「彷徨う魔弾、エデン」を呪文コスト軽減の呪文を連打してパンプアップし殴るデッキが流行っています。正直言って「理想的に回れば強いデッキ」なのでChrono的には弱いです。コントロール型は自分のユニットが死ぬたびに大型化する「醜悪のギャルファー」を切って盤面を捌く方に特化しています。Chronoのデッキはこれに近いですね。ただしギャルファーは入れています。理由は後述。
赤:トップ勢曰く、現状最強らしいです。先攻有利の恩恵を最も受けられるデッキで、追加カードが非常に優秀。手札が枯れて死ぬパターンが多かったのが、今ではかなり減りました。ドラゴン型で「天を貫く王龍」をリセットボタンに「龍谷女王ミャータン」で盤面を押し、呪文に反応する4点トラップと本体火力で焼き切ります。
黄:成長著しい色。相手ターン中に性能があがるユニットで動きを封じ、自身の受けるダメージを全て1点軽減する「華の聖賢アン・サリヴァン」が生み出すボード・アドバンテージで盤面を制圧します。ソウルバーストが使いにくいのでプレイングは結構難しいですね。除去が弱いせいで有利対面だと相手だけ盤面が空っぽになるのですが、不利だと自分が空っぽという極端デッキです。
緑:あんまり変わっていません。除去に弱いスナイプが抜けて、ダメージ1点をばらまく「アルト・オルト」にダメージを与えられたユニットを即死させる「アサギリ」で盤面を解体するコンボで時間を稼ぎ、自分以外のユニットをすぐ殴れるようにする「千年猿タンゲ」とパワー上昇のソウルバーストでワンショットします。
手持ちで一番強いのが黒、次いで赤、黄と青は似たような感じです。とりあえず今回は自分の黒と黄について説明します。
黒:アリストクラッツ(自分のユニットを殺してパワーアップするギャルファーがファルケンラスの貴種っぽいから)
ユニット28
1:徘徊亡者ムームー3
2:検体隊長モルモン3
サイコバトラー3
妨害傭兵グスマン1
3:醜悪のギャルファー3
破壊家業モグオヤジ2
ラッキー3
4:破壊のアニマ1
コードネームB2
逸天衆ヨウユウキ2
5:復活のスライム2
幸運の運び手サンタ2
8:検体No.294(GC)1
スペル12
2:フェアリー・ガス3
3:ブラッディ・スクリーム3
テスタ・パンク3
4:ファンキー・ボム3
ユニット除去スペル12枚、さらにヨウユウキ2枚。モグオヤジ2枚は赤と黄色対策ですね。相手のユニットw9片っ端から捌き、合間合間で攻撃を通します。相手のライフが8点以下になれば、検体No.294が即死攻撃を通せるわけです。
このデッキの特徴として、「メイグル+リサイクルコンボ不採用」とウィットフォード不採用があると思います。
メイグルコンボはゲームプランとして弱く、殴れないユニットを出したせいでサイコバトラーが即座に破壊されるのを防ぐためです。どうせある程度はテスタ・パンクで勝手に湧くので。また、同型ミラーと青コントロールにはメイグルもリサイクルも弱いので採用しません。理由は後述。
プレイング
VS赤
ユニットを展開しては相打ちで盤面を常に更地にしておきましょう。4エナジー以上になったら、ヨウユウキでユニットを2体捌いて盤面を巻き返します。
このマッチアップでは相手のソウルバーストを引きずり出すまで、なるべく自分のソウルバーストは温存します。トラップの警戒順位は、4点トラップ>ユニット2点ダメージ>>>召喚時1点>バウンス>1点パンプです。不意にスペルを唱えて殺されないためにモグオヤジ2枚です。2枚入っているとは思われないでしょうし、1枚目はさっさと使いましょう。
VS緑
序盤から圧力をかける展開がベストです。アサギリオルト対策として、ユニットは小出しで一気に押す展開は避けます。手札を切って無理やりこじ開けてきた相手にソウルバースト→ブラッディ・ストリームで盤面を解体するのが勝ち筋ですが、アサギリオルトが決まらない場合は一気に押し切りましょう。
VS黄
ミッドレンジ型は分が悪いです。特に、アン・サリヴァンとシェーラのせいで1:1交換がとれないのが厳しい。おそらく相手は早期にソウルバーストしてくるので、エナジーの減ったタイミングで全体除去→ユニットの流れで盤面を巻き返します。
VS黒、青
このマッチアップは特殊だということをまず理解して下さい。青はこちらの除去のせいでライフが30点スタートのようなもので、黒はソウルバーストをいつ使うかのチキンレースです。従って、最も安定する勝ち筋はライブラリーアウトです。
黒の場合は検体No.294でワンショットされるのが一番面倒なので、盤面を徹底的に捌きます。メイグルを入れている人が多いですが、山からユニットサーチはデッキを削っているので勝ちに近づくと考えましょう。6エナジーがでた辺りから山札の枚数を常に確認し、余裕があれば盤面に少しだけ自分のユニットを残して攻撃を維持します。ソウルバーストを打たせてから盤面を拮抗させるために相手にドローさせて、強引にワンショットさせないためにオールインしてきた相手をソウルバースト→ブラッディ・ストリームで封じ込めます。エナジーブレイクのタイミングに気をつければ大体勝てますが、初期ドローの関係で先攻が有利です。
青の場合は相手のソウルゲージをさっさと9まで貯めさせた上で負けない盤面を作ることを意識します。常時ユニットを2体ほど展開し、コントロール奪取呪文のケアをしましょう。アラディアにユニットを奪われたタイミングでソウルバーストし、盤面を返してそこからは横に並べます。ワンショット能力が低いため戦況が膠着すると有利になります。ソウルバーストでドローさせるとライブラリーアウトが近付くので、ライフを残りの山が14枚程度の時に一度10付近まで削って危機感を煽るのがいいです。
立ち回りのポイントとして、ギャルファーとサイコバトラーの使い方が挙げられます。ギャルファーは見た瞬間に絶対に除去しないと手がつけられなくなるので、若干優勢なタイミングでは使い捨てのつもりで投入しましょう。あくまで避雷針として使い、無理に維持しようとする必要はありません。バトラーは2ターン目の動きとしては最高で、バトラーはアタッカーではなく相手のユニットの牽制として使うといいでしょう。味方が死ぬと一緒に死ぬのでギャルファーのサイズアップコンボもありますが、どちらかというと序盤に2体くらいユニットを殺して相打ちくらいなほうがいいです。
黄:リベリオン
ユニット31
2:妨害傭兵グスマン1
夢見るデヴィ1
戦場医オリーブ3
守神兵オルシム3
3:ラッキー3
日傘のリリア3
正義の姉妹ケイ&ミイ3
4:無情な参謀ヴォルカ3
逸天衆ヨウユウキ2
5:華の聖賢アン・サリヴァン3
冥帝プルート2
世の理を記憶する物体1
6:華の聖導シェーラ2
龍吉大公(GC)1
スペル6
1:炎神の息3
3:キュア・ブリーズ3
トラップ3
弔い3
デッキとしては、除去が非常に薄いことが挙げられますね。ぶっちゃけ再序盤のユニットを捌いていっても、ユニット1体分の差で負けることが多いです。
先攻をとりたいデッキですし、後手の強さを維持するためにデヴィ、記憶する物体、グスマンを落として1コストユニットに、苦手な青の対策に龍吉大公を終末のオルディアに替えることを検討しています。記憶する物体は中盤以降強いですが、勝っている盤面を封鎖することはできても負けている盤面を返すカードではないので優先順位は落ちます。
VS赤
先攻をとった方が露骨に有利です。とにかく盤面を固めて容易に攻撃を通せない状態に持ち込み、バーストを2段階目で通してプルートを着地させるのがゲームの終着点でしょう。迂闊にトラップを踏むと負けるので、トラップがある状態で呪文を唱えるのは最小限に抑え、ヨウユウキとアン・サリヴァンを生かして相手の体力を削ります。ヴォルカを速攻にしてフィニッシュすることを目標にして、押され出したら体力が2以下の半端なユニットは全部本体を殴ってワンチャンに持ち込みましょう。
VS緑
アサギリオルトとアサギリスナイプがいつとんでくるかが鍵を握るマッチアップです。スナイプ搭載型が減ってきているので、現在は先攻有利、後攻微不利といった感じでしょうか。ユニットの大きさは勝っているので、アン・サリヴァンとシェーラで盤面を捌きます。相手が手札をため込み始めたら要注意で、複数のガーディアンとアン・サリヴァンでタンゲショットとアサギリオルトをケアしつつライフを削りきります。
VS黄
先攻有利です。ただし、何も考えずに殴り合っていると突然シヴァが投げつけられて処理できずに死ぬことがあります。これもソウルバーストはチキンレース、と見せかけてシヴァの返しでシヴァを出すと相打ちから撲殺されます。とにかく盤面をコントロールし、一匹でも多くのユニットを自分の場に残すように注意しましょう。アグロ型相手なら、とにかくガーディアンを連打すれば息切れします。あとはゆっくり殴り合い、シヴァを投げつけてフィニッシュです。
シヴァは自分のターン中に相打ちをとって投げつけるようにしないと、メモリーを捨ててグスマンを引きに行かれる危険性があるので盤面を更地にして次で決めるタイミングで投下しましょう。なんなら出さないのも手です。
VS黒
有利です。このマッチアップは黒の除去が2点ダメージなため、まともに刺さらないのが最大の利点です。負け筋はバーストが9まで伸びてシヴァを除去されること、横に並べすぎて手札が枯れたところでバースト→ブラッディ・ストリームで盤面を解体されてジリ貧で負けること。サイコバトラーを除けば大きさは小さいので、除去しきるには複数枚の除去が必要なアン・サリヴァンを中心に展開して攻めるのがいいでしょう。
VS青
不利です。相手のあらゆる除去がユニット中心で盤面を制圧するこのデッキに刺さることに加え、パワー参照除去やコントロール奪取が詰んでいます。また、ライフが回復するのもこのデッキには鬼門です。先攻をとって、とにかく相手のユニットに生存を許さずパンプ呪文とプルートを軸にパワーを上げて戦います。とっとと押し切ってしまわなければ終わりです。オルディアを入れておけば8エナジーでオペレーションされて盤面がひっくり返ることは減るので、あとはアラディアにお願いしてユニットを買収されないことを祈りましょう。
長々と書きましたが、これって需要あるんですかね?
ポケモンは次辺り。ルガルガンダストとかどうでしょうかね。組んでみましたが難しい。スカル団のしたっぱは強かった(錯乱)。
ではでは。
殿堂のブースタービークインソリティアしすぎてデッキ考えるの楽しいのに回すと十分で飽きました。殿堂、環境やばすぎてやっぱり難しい。
ウォーブレはじめました
2017年1月1日 TCG全般新年明けましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願いいたします。
というわけでchronoです。生きてました。卒論と院試準備に忙しすぎてカードほとんどできてなかった12月でしたが。
やってたことといえば、ボルケニオンでパック発売直後の優勝したら6パック総取り大会に特攻して優勝して景品6パックからイリマSR剥いて小躍りしたり、身内から「リーリエSRじゃねーのかよwww」と煽られたり、メガヤンマbreakを作業して2タテしたりぐらいですね。
メガヤンマbreakをボルケニオンでどうやって作業するかはまた今度記事にしてみたいです。今はまあ、真面目な方の勉強中ですので。
新弾はそうですね、とりあえず1進化GXのルガルガン?とスカル団でエネルギーぶっ壊すぞデッキ組もうかなと。まあ自分のボルケニオンに勝てないんですけど。ゲッコウガには勝てるだろ(適当)。
新年一発目はタイトルの通り、ウォーブレことWar of Brainsというアプリを始めてみましたという話です。シャドバとかハストとかと同じ系列の、MTGをもとにしたカードゲームですね。
なかなかゲームシステムが好みなので12月の真ん中くらいからちょろちょろやってる感じです。
ゲームシステムは、20あるライフをユニット(モンスターとかクリーチャー的なあれです)で削りきるか、デッキが切れてなおドローしてしまえばゲーム終了。カードを使うためにはエナジーが必要で、上限は8。ターンの最初に回復します。3ターン目以降は1ドローのあと、エナジーを増やすかもう一枚カードを引くか選べますが、エナジー上限を迎えると自動的に2ドローになります。手札の上限は9。上限越えたら自動的に引いたカードを廃棄するシステムです。
このゲームの2つの特徴として、自分のエナジーを破壊して破壊したエナジー分のユニットを一回だけ出せるオーバーヒートと、ユニットが死ぬたびにたまっていくエネルギーを利用して盤面に影響を及ぼすバーストですかね。
あと、「ウイルス」という相手に押し付けるカードがあります。ウイルスは手札にあると何らかの効果で自分の行動を妨げますが、1エナジーで捨てることができます。
もう一つ、トラップというのもありますね。相手が特定の行動、例えばユニットを手札から出すとか、をすると自動的に発動します。セットできるのは2枚まで。
まあざっと把握してもらえればということで。
色、というか文明的なものは5つ(赤、青、黄、緑、黒)で、文明がまたがった無色のカードがあります。無色はどの色にも入りますが、色はまたがることはありません。青のカードは赤のデッキに入らない、といった感じです。
各色の特徴は、
赤:優良本体火力と小粒ユニット横並べ
ソウルバースト:ユニット復活
黄:自分のエナジーを破壊して低コスト高パワーのユニットを多数展開
ソウルバースト:エナジーメモリーを破壊してユニットを出す。最終的には除去しないとライフが減らないパワーと体力が12のユニットを投げつける(代わりにライフは1、エナジーメモリーと手札は全滅)
緑:オーバーヒートを利用したワンショットキル
ソウルバースト:自分のユニットのパワーとタフネスを1ターン中上昇させる
青:ウイルスを手札に押し付けることで上限オーバーさせての手札破壊、コントロール奪取
ソウルバースト:自分と自分ユニットの体力を回復
黒:優良ユニット除去とアドバンテージを失わないユニット群
ソウルバースト:ユニットの体力を強制的に1にする。最終的には相手のみ1、死んだとき1点ダメージの効果を付与する。
ここからは比較的ガチな考察に入りますが、このゲームにおいて極めて重要なのは「除去の質」だと考えています。
というのも、このゲームは同名カードが3枚しか入らないので、ユニット1枚で相打ちを取り続けているとすごく損です。2:1交換なんかしてたら手札がなくなります。相手を殴りきれません。確定除去は1:1交換を基本として考えます。
除去の強さは、以下の順になります。
黒(12枚)>青(コントロール奪取含め12枚)>赤(9枚)>緑(3枚)>黄(3枚)
緑には確定除去コンボもありますが、それでも7エナジー2枚コンボなので。
黒は汎用除去、全体除去、2点ダメージが2種類。しかも全体除去はソウルバーストとコンボで確定全体除去になり、2点ダメージは自分のユニットのパワー上昇にも展開サポートにも使える優れもの。つーか優れすぎだろJK.
青はコントロール奪取というヤバイカードがあるのですが、それでも比較的弱い目。高パワーのユニットを除去できないのが鬼門ですね。
赤は本体火力が優秀です。除去というより顔面に4点打ち込んで殺しに行きます。
緑は自分ユニットの数だけダメージと、押されているときはたいてい盤面は空っぽなので役に立たない除去のみ。体力を1にするみたいなのもあるんですが、心もとないですね。
黄は自分のエナジーメモリーを一個破壊して4点か、普通に1点。エナジーメモリーは増え方から換算すると手札一枚に相当するので、実はテンポ損な除去です。
では最強はどこか?
先手と後手で有利不利がはっきり分かれてしまうので、先手の時と後手の時に分けます。
先手 青≧黄>赤>緑>黒
後手 黒>越えられない壁>青>赤>緑>越えられない壁>黄
先手の強さは団栗の背比べ感があります。黒は安定して強いですが、相手を捌いて勝つタイプなので先手でも後手っぽい動き方です。黄は先手が取れるかで勝率が著しく変わります。体感3割くらいかな?
次にソウルバーストの強さ。
黒>越えられない壁>赤≧青≧緑>黄
黒は強すぎ。除去との噛み合いが完璧。次点で2体蘇生の赤、回復の青。黄いろは最大ソウルバーストすると死亡フラグです。特に黒に対しては。
最終ランキング
黒>青>赤>緑>黄
戦い方は、
黒:除去で相手を疲弊させてから、自分のユニットが死ぬたびにパワーの上がるキモイユニットのパワーをすごいことにして殴る。1:1交換を拒否するカードが多いため除去の打ち合いでは負けることは少ない。いきなりパワー8のユニットが飛び出して殴ってくるため安全圏のライフは場のユニットのパワー+8程度。
青:手札に捌き切れない量の「ターンの開始時相手は1回復する」「最初に使う呪文のコストを1増やす」ウイルスを押し付けて手札破壊、テンポロスさせる。横並べしても、全ユニットを50%の可能性で奪う(ユニット一体を50%×全部)ユニットで巻き返してくる。安全圏は特になしだが、相手のライフは30と考えたほうが無難。
赤:本体4点ダメージのカードをデッキに6枚入れることができるため、理論上は強い。横並べする性質が黒と相性最悪。序盤はチビユニットを並べて圧倒し、最後は本体火力をラッシュで決めて勝つ。安全圏のライフは12。
緑:全体一点ダメージのユニットに、ダメージを当てた相手が即死するユニットの性質を持たせるコンボが優秀。逆に言うとそれくらいしかまともな除去がない。序盤のユニットでライフを少量削り、最後は自分のユニットがすぐ殴れるようになるユニットを出してからオーバーヒートとソウルバーストで〆る。2枚コンボになりがちなので安定性に難あり。安全圏のライフは12。
黄:序盤から高パワーのユニットをメモリーを犠牲に投げ込み続ける。トラップ「弔い」はエナジー2以下のユニットが殴り殺されると2ドローという、手札かエナジーが切れやすいこのデッキの生命線。先手を取れれば押し込めるが、後手を取るとそれだけで厳しくなる極端デッキ。安全圏のライフは8程度。
ちなみに、chronoのメインは黒、サブで青。黒は捌いて巻き返すというスタイルがchronoの好み。青はCV:田村ゆかりがいるからウイルスで相手の手札をいっぱいにすると幸せになれる完全に輩から。
今頑張って組もうとしているのが赤ですね。かっこいいし。
近々デッキレシピ上げたいですね。
長々と正月早々おしゃべりが過ぎました、かな?
それでは皆さん、本年もお健やかにお過ごしください。
ではでは。
とりあえずランカー目指そうかな(遠い目)
というわけでchronoです。生きてました。卒論と院試準備に忙しすぎてカードほとんどできてなかった12月でしたが。
やってたことといえば、ボルケニオンでパック発売直後の優勝したら6パック総取り大会に特攻して優勝して景品6パックからイリマSR剥いて小躍りしたり、身内から「リーリエSRじゃねーのかよwww」と煽られたり、メガヤンマbreakを作業して2タテしたりぐらいですね。
メガヤンマbreakをボルケニオンでどうやって作業するかはまた今度記事にしてみたいです。今はまあ、真面目な方の勉強中ですので。
新弾はそうですね、とりあえず1進化GXのルガルガン?とスカル団でエネルギーぶっ壊すぞデッキ組もうかなと。まあ自分のボルケニオンに勝てないんですけど。ゲッコウガには勝てるだろ(適当)。
新年一発目はタイトルの通り、ウォーブレことWar of Brainsというアプリを始めてみましたという話です。シャドバとかハストとかと同じ系列の、MTGをもとにしたカードゲームですね。
なかなかゲームシステムが好みなので12月の真ん中くらいからちょろちょろやってる感じです。
ゲームシステムは、20あるライフをユニット(モンスターとかクリーチャー的なあれです)で削りきるか、デッキが切れてなおドローしてしまえばゲーム終了。カードを使うためにはエナジーが必要で、上限は8。ターンの最初に回復します。3ターン目以降は1ドローのあと、エナジーを増やすかもう一枚カードを引くか選べますが、エナジー上限を迎えると自動的に2ドローになります。手札の上限は9。上限越えたら自動的に引いたカードを廃棄するシステムです。
このゲームの2つの特徴として、自分のエナジーを破壊して破壊したエナジー分のユニットを一回だけ出せるオーバーヒートと、ユニットが死ぬたびにたまっていくエネルギーを利用して盤面に影響を及ぼすバーストですかね。
あと、「ウイルス」という相手に押し付けるカードがあります。ウイルスは手札にあると何らかの効果で自分の行動を妨げますが、1エナジーで捨てることができます。
もう一つ、トラップというのもありますね。相手が特定の行動、例えばユニットを手札から出すとか、をすると自動的に発動します。セットできるのは2枚まで。
まあざっと把握してもらえればということで。
色、というか文明的なものは5つ(赤、青、黄、緑、黒)で、文明がまたがった無色のカードがあります。無色はどの色にも入りますが、色はまたがることはありません。青のカードは赤のデッキに入らない、といった感じです。
各色の特徴は、
赤:優良本体火力と小粒ユニット横並べ
ソウルバースト:ユニット復活
黄:自分のエナジーを破壊して低コスト高パワーのユニットを多数展開
ソウルバースト:エナジーメモリーを破壊してユニットを出す。最終的には除去しないとライフが減らないパワーと体力が12のユニットを投げつける(代わりにライフは1、エナジーメモリーと手札は全滅)
緑:オーバーヒートを利用したワンショットキル
ソウルバースト:自分のユニットのパワーとタフネスを1ターン中上昇させる
青:ウイルスを手札に押し付けることで上限オーバーさせての手札破壊、コントロール奪取
ソウルバースト:自分と自分ユニットの体力を回復
黒:優良ユニット除去とアドバンテージを失わないユニット群
ソウルバースト:ユニットの体力を強制的に1にする。最終的には相手のみ1、死んだとき1点ダメージの効果を付与する。
ここからは比較的ガチな考察に入りますが、このゲームにおいて極めて重要なのは「除去の質」だと考えています。
というのも、このゲームは同名カードが3枚しか入らないので、ユニット1枚で相打ちを取り続けているとすごく損です。2:1交換なんかしてたら手札がなくなります。相手を殴りきれません。確定除去は1:1交換を基本として考えます。
除去の強さは、以下の順になります。
黒(12枚)>青(コントロール奪取含め12枚)>赤(9枚)>緑(3枚)>黄(3枚)
緑には確定除去コンボもありますが、それでも7エナジー2枚コンボなので。
黒は汎用除去、全体除去、2点ダメージが2種類。しかも全体除去はソウルバーストとコンボで確定全体除去になり、2点ダメージは自分のユニットのパワー上昇にも展開サポートにも使える優れもの。つーか優れすぎだろJK.
青はコントロール奪取というヤバイカードがあるのですが、それでも比較的弱い目。高パワーのユニットを除去できないのが鬼門ですね。
赤は本体火力が優秀です。除去というより顔面に4点打ち込んで殺しに行きます。
緑は自分ユニットの数だけダメージと、押されているときはたいてい盤面は空っぽなので役に立たない除去のみ。体力を1にするみたいなのもあるんですが、心もとないですね。
黄は自分のエナジーメモリーを一個破壊して4点か、普通に1点。エナジーメモリーは増え方から換算すると手札一枚に相当するので、実はテンポ損な除去です。
では最強はどこか?
先手と後手で有利不利がはっきり分かれてしまうので、先手の時と後手の時に分けます。
先手 青≧黄>赤>緑>黒
後手 黒>越えられない壁>青>赤>緑>越えられない壁>黄
先手の強さは団栗の背比べ感があります。黒は安定して強いですが、相手を捌いて勝つタイプなので先手でも後手っぽい動き方です。黄は先手が取れるかで勝率が著しく変わります。体感3割くらいかな?
次にソウルバーストの強さ。
黒>越えられない壁>赤≧青≧緑>黄
黒は強すぎ。除去との噛み合いが完璧。次点で2体蘇生の赤、回復の青。黄いろは最大ソウルバーストすると死亡フラグです。特に黒に対しては。
最終ランキング
黒>青>赤>緑>黄
戦い方は、
黒:除去で相手を疲弊させてから、自分のユニットが死ぬたびにパワーの上がるキモイユニットのパワーをすごいことにして殴る。1:1交換を拒否するカードが多いため除去の打ち合いでは負けることは少ない。いきなりパワー8のユニットが飛び出して殴ってくるため安全圏のライフは場のユニットのパワー+8程度。
青:手札に捌き切れない量の「ターンの開始時相手は1回復する」「最初に使う呪文のコストを1増やす」ウイルスを押し付けて手札破壊、テンポロスさせる。横並べしても、全ユニットを50%の可能性で奪う(ユニット一体を50%×全部)ユニットで巻き返してくる。安全圏は特になしだが、相手のライフは30と考えたほうが無難。
赤:本体4点ダメージのカードをデッキに6枚入れることができるため、理論上は強い。横並べする性質が黒と相性最悪。序盤はチビユニットを並べて圧倒し、最後は本体火力をラッシュで決めて勝つ。安全圏のライフは12。
緑:全体一点ダメージのユニットに、ダメージを当てた相手が即死するユニットの性質を持たせるコンボが優秀。逆に言うとそれくらいしかまともな除去がない。序盤のユニットでライフを少量削り、最後は自分のユニットがすぐ殴れるようになるユニットを出してからオーバーヒートとソウルバーストで〆る。2枚コンボになりがちなので安定性に難あり。安全圏のライフは12。
黄:序盤から高パワーのユニットをメモリーを犠牲に投げ込み続ける。トラップ「弔い」はエナジー2以下のユニットが殴り殺されると2ドローという、手札かエナジーが切れやすいこのデッキの生命線。先手を取れれば押し込めるが、後手を取るとそれだけで厳しくなる極端デッキ。安全圏のライフは8程度。
ちなみに、chronoのメインは黒、サブで青。黒は捌いて巻き返すというスタイルがchronoの好み。青は
今頑張って組もうとしているのが赤ですね。かっこいいし。
近々デッキレシピ上げたいですね。
長々と正月早々おしゃべりが過ぎました、かな?
それでは皆さん、本年もお健やかにお過ごしください。
ではでは。
とりあえずランカー目指そうかな(遠い目)
チームって何のために組むんでしょうね?
2016年11月10日 TCG全般 どうも、出オチしないのは久々な気がしますchronoです。
SMの考察というか予想あれこれしようと思ったのですが、今のところ看板ポケモン2匹が種じゃなかったからちょっとがっかりだとかネストボールがとりあえずすごく強いのでデッキに何枚くらい積むのがいいだろうかとかXYbreakは残してもいいけどXYはさっさとスタン落ちしてもいいと思うとかそんな感じにしかならなさそうで、もうちょっとお待ち下さい的な感じです。
というわけで、タイトルにあったみたいにチームのお話。ちなみに、chronoが所属(?)しているチームは先日DMのCSに出たのですが、負けが混んだらチーム名を「築地市場」にしよう的な話で盛り上がってました。
築地市場→マグロ競り→みんなマグロでボコボコだしネタにしたら面白いんじゃね?という発想です。築地は無事回避しましたが。
何でこんな話をしようかなと思ったかと言うと、某ハッピーでお馴染みのプロマジックプレイヤーさんの店が大阪で開かれるとか聞いてへーと思いながら記事を漁っていると、こんな記事を見つけたのです。
「なかしゅー世界一周」
マジックでは世界トップクラスの実力者のなかしゅーこと中村修平さんがプロツアーやGPを世界中巡りながらあったことを記事にするというものなのですが、その最新版。
面白いなーと思いながら記事を読んでいたわけですが、そこで気になったことというかがありました。
マジックのプロプレイヤーは、まあ当然ですが他のカードゲームプレイヤーとはかなり次元が違う実力者です(職業ですし、生計に直結するので当然ですが)。そういった面々がチームを組んで、なお「船頭多くして船山に登る」そうです。
まあ世界中から無国籍に近い形でチームを組んでいるので、言語や文化の違いもあるそうですが、それ以上に「⚪⚪はコントロールが組みたいけど××はビートダウンが組みたい」みたいに意見が食い違う。
というわけで、草の根でも何でチーム組むんだろう?そこから突っ込んでデッキシェアについても考えて見たいと思います。
チームを組むことのメリットは大きく分けてお互いの実力向上、モチベーションの維持、様々な役割分担、カードの包括的管理。草の根レベルであればこの4つが挙げられると思います。
一つずつ説明すると、
お互いの実力向上
試合をしたあとのデッキのブラッシュアップ、プレイングの成否を自分の視点以外、特に第三者から聞くことが出来る。全体としてのゲームプラン(速攻で仕掛けるか、相手が動くのを捌くか)が正しいか客観的に判断するのは、長い目で見れば一回の勝敗より重要だと思いますし。その他デッキに自分以外の目線を入れたりと役割は広いです。
モチベーションの維持
特に対戦ゲームは相手がいないとモチベーションが維持できませんから。自分と近いか上のレベルがいないと飽きますし。
役割分担
使用するデッキについても、環境把握についても、そして試合会場に行く手段についても。使用デッキに関して言うなら、例えばchronoの得意分野は「ロックデッキ、コンボデッキ、気長なコントロールデッキ」ですが、環境的にそれらが強いとは限りません。チームメイトはそのほかの分野(積極的に殴るデッキ、コントロールデッキ寄りでもある程度殴れるデッキ等が挙げられると思います)を得意とするので、そっちで組んだデッキとスパーリングしてどうなるかを実験したりするわけです。
そこからはまあ、デッキ調整の話になるのでここではしませんが。
環境把握については、まあ好きなカードゲームは興味持つよねというだけ。ちなみに自分の担当はポケモンとMTGです。DMは教えてもらう側に近いですね。
カードの包括的管理
ポケモンにせよDMにせよ自分のデッキだけしかパーツを集めないのは当たり前です。が、どうしてもあるデッキにこのカードが必要というとき。買うことも出来ない大会間近だと回収が難しいですが誰かが持っていれば貸してもらうだけで済みます。だいたいお互いさまです。
じゃあデメリットって何だよという話ですが、対人関係云々を省くと、この辺が考えられます。
メタが偏る
把握している環境デッキをメタったデッキを組んだはずが、お互いのデッキの勝率を気にしたりすると行き過ぎて「そこまで行かなくても良かった」デッキになります。
誰かに任せっきりになる
まあ書くまでもないですね。
発想の幅が狭くなる
チーム内での当たり前にとらわれると柔軟な発想がなくなります。ブレインストーミングにも近いですが、否定はなるべくしないこと。
あとは何でしょうね。
価値観の相違?(露骨な偏見)
では、デッキシェアリング。うちのチームはデッキシェアリングはしないです。被ってても二人くらい。
理由は、ロックデッキとコンボデッキ好きなchronoとビート好きのもう一人が使うデッキが被らないため。無駄に完成度が高いせいでね。
一般的にデッキシェアリングは優秀なデッキを組み上げたとき以外は、あまり意味がありません。強いて言うなら、デッキとしての調整を複数の人間が同時に行うため、一人で作業するよりは楽なこと、サイドボード込みのゲームならより正確なサイドボーディングが大会の終わりになるにつれて出来るようになることでしょうか。
デッキシェアリングが意味を持つのは、だからよほどのデッキが出来たとき位ですね。そりゃあまあ勝てますから。例えば、デュエマGP3rdにおけるジョバンニとかですね。ああいったtier1どころか想像すらしなかった地雷なら、「デッキとしては」事故で負けて消えてしまうよりも母数を増やした方が勝てる数を増やすことができる、その分デッキとして成功は収めやすくなるというわけです。プレイヤー的には、少しだけでも知っているデッキとのミラーマッチが増えるのでプレイしやすい…のかも。
MTGでプロプレイヤーがチームを組んでいるのは、ドラフトでの有利なアーキタイプ研究が必要になるという事情もありますしね。
まあ草の根レベルのチームでなら楽しいからというのが理由の8割ぐらいでしょうし。
というわけでグダグダに終わりそうですが、雑記なのでお許し下さい。
オチが仲良く出来たらいいねって完全にね。
ではでは。
チーム四人ですけどもうちょっと増えればいいな。
SMの考察というか予想あれこれしようと思ったのですが、今のところ看板ポケモン2匹が種じゃなかったからちょっとがっかりだとかネストボールがとりあえずすごく強いのでデッキに何枚くらい積むのがいいだろうかとかXYbreakは残してもいいけどXYはさっさとスタン落ちしてもいいと思うとかそんな感じにしかならなさそうで、もうちょっとお待ち下さい的な感じです。
というわけで、タイトルにあったみたいにチームのお話。ちなみに、chronoが所属(?)しているチームは先日DMのCSに出たのですが、負けが混んだらチーム名を「築地市場」にしよう的な話で盛り上がってました。
築地市場→マグロ競り→みんなマグロでボコボコだしネタにしたら面白いんじゃね?という発想です。築地は無事回避しましたが。
何でこんな話をしようかなと思ったかと言うと、某ハッピーでお馴染みのプロマジックプレイヤーさんの店が大阪で開かれるとか聞いてへーと思いながら記事を漁っていると、こんな記事を見つけたのです。
「なかしゅー世界一周」
マジックでは世界トップクラスの実力者のなかしゅーこと中村修平さんがプロツアーやGPを世界中巡りながらあったことを記事にするというものなのですが、その最新版。
面白いなーと思いながら記事を読んでいたわけですが、そこで気になったことというかがありました。
マジックのプロプレイヤーは、まあ当然ですが他のカードゲームプレイヤーとはかなり次元が違う実力者です(職業ですし、生計に直結するので当然ですが)。そういった面々がチームを組んで、なお「船頭多くして船山に登る」そうです。
まあ世界中から無国籍に近い形でチームを組んでいるので、言語や文化の違いもあるそうですが、それ以上に「⚪⚪はコントロールが組みたいけど××はビートダウンが組みたい」みたいに意見が食い違う。
というわけで、草の根でも何でチーム組むんだろう?そこから突っ込んでデッキシェアについても考えて見たいと思います。
チームを組むことのメリットは大きく分けてお互いの実力向上、モチベーションの維持、様々な役割分担、カードの包括的管理。草の根レベルであればこの4つが挙げられると思います。
一つずつ説明すると、
お互いの実力向上
試合をしたあとのデッキのブラッシュアップ、プレイングの成否を自分の視点以外、特に第三者から聞くことが出来る。全体としてのゲームプラン(速攻で仕掛けるか、相手が動くのを捌くか)が正しいか客観的に判断するのは、長い目で見れば一回の勝敗より重要だと思いますし。その他デッキに自分以外の目線を入れたりと役割は広いです。
モチベーションの維持
特に対戦ゲームは相手がいないとモチベーションが維持できませんから。自分と近いか上のレベルがいないと飽きますし。
役割分担
使用するデッキについても、環境把握についても、そして試合会場に行く手段についても。使用デッキに関して言うなら、例えばchronoの得意分野は「ロックデッキ、コンボデッキ、気長なコントロールデッキ」ですが、環境的にそれらが強いとは限りません。チームメイトはそのほかの分野(積極的に殴るデッキ、コントロールデッキ寄りでもある程度殴れるデッキ等が挙げられると思います)を得意とするので、そっちで組んだデッキとスパーリングしてどうなるかを実験したりするわけです。
そこからはまあ、デッキ調整の話になるのでここではしませんが。
環境把握については、まあ好きなカードゲームは興味持つよねというだけ。ちなみに自分の担当はポケモンとMTGです。DMは教えてもらう側に近いですね。
カードの包括的管理
ポケモンにせよDMにせよ自分のデッキだけしかパーツを集めないのは当たり前です。が、どうしてもあるデッキにこのカードが必要というとき。買うことも出来ない大会間近だと回収が難しいですが誰かが持っていれば貸してもらうだけで済みます。だいたいお互いさまです。
じゃあデメリットって何だよという話ですが、対人関係云々を省くと、この辺が考えられます。
メタが偏る
把握している環境デッキをメタったデッキを組んだはずが、お互いのデッキの勝率を気にしたりすると行き過ぎて「そこまで行かなくても良かった」デッキになります。
誰かに任せっきりになる
まあ書くまでもないですね。
発想の幅が狭くなる
チーム内での当たり前にとらわれると柔軟な発想がなくなります。ブレインストーミングにも近いですが、否定はなるべくしないこと。
あとは何でしょうね。
価値観の相違?(露骨な偏見)
では、デッキシェアリング。うちのチームはデッキシェアリングはしないです。被ってても二人くらい。
理由は、ロックデッキとコンボデッキ好きなchronoとビート好きのもう一人が使うデッキが被らないため。無駄に完成度が高いせいでね。
一般的にデッキシェアリングは優秀なデッキを組み上げたとき以外は、あまり意味がありません。強いて言うなら、デッキとしての調整を複数の人間が同時に行うため、一人で作業するよりは楽なこと、サイドボード込みのゲームならより正確なサイドボーディングが大会の終わりになるにつれて出来るようになることでしょうか。
デッキシェアリングが意味を持つのは、だからよほどのデッキが出来たとき位ですね。そりゃあまあ勝てますから。例えば、デュエマGP3rdにおけるジョバンニとかですね。ああいったtier1どころか想像すらしなかった地雷なら、「デッキとしては」事故で負けて消えてしまうよりも母数を増やした方が勝てる数を増やすことができる、その分デッキとして成功は収めやすくなるというわけです。プレイヤー的には、少しだけでも知っているデッキとのミラーマッチが増えるのでプレイしやすい…のかも。
MTGでプロプレイヤーがチームを組んでいるのは、ドラフトでの有利なアーキタイプ研究が必要になるという事情もありますしね。
まあ草の根レベルのチームでなら楽しいからというのが理由の8割ぐらいでしょうし。
というわけでグダグダに終わりそうですが、雑記なのでお許し下さい。
オチが仲良く出来たらいいねって完全にね。
ではでは。
チーム四人ですけどもうちょっと増えればいいな。
心が…折れそうです…
2016年9月5日 TCG全般色々荒ぶっているchronoです。
いや本当に辛い。どーしよ。的な状況に陥っております。自信作のデッキ、一枚のカードに完封されることが発覚。どーすんの。
まずは先日のカリンのナイトバトル。
使用デッキ、ライボルトグラードンルカリオ
今度こそネタデッキを持ち込んでやるぜ、と意気込んで制作。悲惨なことになったのはこっちではありません。半年ほど前に組み上げ、行進の増加によって解体されました。ナイトバトルなら空気読んで行進いないだろうと読んで持ち込むことに。
詳しいレシピはまた後日。このデッキのメインアタッカーはグラードンEXです。ゲンシじゃなくて、種のグラードン。普通に強い。
一戦目 カビゴンスリーパー 6-0
グラードンと相性いいね。いつものパパさんと家族連れのなじみの子です。スリーパーの「GoodNightBaby」(なぜかいい発音)でグラードンやライボルトが眠りますが、それでもまわしAZ入れ替えパズルを駆使してカビゴンを全部吹き飛ばしゲームセット。コイン投げまくった。
二戦目 オンバーンフライゴンEX 4-0
またコインか(困惑)。店長さんの面白デッキです。初手にNを打ち込むと手札が事故ったようなのでオンバットを除去、もう一匹がオンバーンに進化するも普通に撲殺。フライゴンさんが出現し、そしてあっさり除去。おわり。種もオンバットとフライゴンだけだったそうなので、なんか申し訳なかったです。
また三人卓だったのでアブソルゲット。
最後は、自分とやった子のお兄さん対店長のコイン芸人(褒め言葉です)オンバットの対決を観戦。コイン運を駆使し、シェイミ三体を気絶させて店長さんがまさかの勝利。というかお兄ちゃんプレミ多すぎるから気をつけようね。
日曜はポケモンに行かず、身内のチームでDM(デュエルマスターズ)の大調整会をしてました。
DMは9/19に全国大会であるデュエマGP3rdがあり、自分はそこに出場します。折角なら上位を目指さねば、というわけでラン通話で話していた時に閃いたデッキを組み上げ、調整会に持っていきました。
DMは9/17より新制限が施行、さらには新弾の発売ということで、環境がどうなるか目下のところ不明です。しかし、現状の環境を見る限りにおいて警戒するべきデッキはかなり絞られてきます。
1.ドギラゴンバスター 高いワンショット率と必須パーツの少なさ(40枚デッキ中8枚)から環境の大本命と予想。動きも柔軟で、実質二枚コンボが盤面を解体してしまうので対処が難しいのが特徴。デッキの枠がわずか八枚なので極端なことを言うと残り32枚はバスターを投げる補助に使える。超次元(遊戯王の融合とかシンクロみたいなもんです)からデッキの中身がバスターが入っていることしかわからないため、初見殺しデッキの可能性がある。
2.ヘブンズゲートループ 呪文(ポケモンで言うところのグッズ枠でしょうか)をSトリガー(いかさまダイスのような発動条件で、コストを払わず唱えられます)で撃ちまくり、無限ループを発生させます。フィニッシュは相手に無限ドローさせます。殴ってくるドギラゴンバスター系の天敵。ポケモンのダーテング枠かも。
3.ドロマーハンデス 手札破壊とクリーチャー除去を軸にロングゲームを戦い、盤面を制圧してから大型クリーチャーでフィニッシュ。ぽつぽつと前から結果を残してはいたものの、9/17の制限改定で帰ってくるミル・アーマというカードは以前ドロマーハンデスを強くしすぎているとして1枚制限になったいわくつきのカードで、あらゆるデッキに事故とプレミさえ起こさなければワンチャンがある。しかしそれが難しいとも。
4.バキ DMのリソースであるマナを伸ばし、フィニッシャーであるバキを投げつければ相手は死ぬ。ゲームに負けそうになっても、自壊することでそのターン中のゲーム敗北を防げるカードや相手のクリーチャーの攻撃を封じる呪文を使い回すため、盤面の制圧が得意。ドロマーと違い、制圧してからフィニッシュに時間がかからないが、手札破壊が絡むドロマーのほうがコンボデッキには強い。
5.緑単 やっぱり無限ループで、相手だけ強制無限マナブーストでデッキを破壊する。防御もある程度厚いが、手札破壊で詰む。クリーチャーを大量展開してのワンショットも可能だが、新殿堂でキーカードの一枚が制限、もう一枚が禁止になったため使用者が減りそう。もう一つは、理不尽な3ターンキルを演出するべアフガン。別名交通事故。ブン回ればあらゆるデッキを理不尽に粉砕できるが、3~4キルに失敗するとグダって負ける。
コンボデッキ多すぎィ!
環境的には、バスター>ドロマーハンデス>コンボ>バスター…で、全デッキにワンチャンはあるもののマナ基盤が怪しい(ポケモンで言うならダブドラを使わずにギラティナとレシラムを同時に入れたデッキくらい)、防御がSトリガー依存なので盾に何が落ちるかが運ゲー。
個人的には、流行りの型のバスターは使いたくないので新デッキを組むことに。というか、最有力の型は下手すると単なるサンドバックになりかねないので、予選9回戦で1敗ラインをキープできる自信がない。
では何を組んだかというと、小型クリーチャーを展開することで盤面を固め、呪文コスト上昇で相手の身動きを封じて、革命チェンジという手札とバトルゾーンのクリーチャーを入れ替える効果を持った、相手の盾の呪文を盾を割ったタイミングで自分が使えるクリーチャーで完封。序盤からプレッシャーをかけられる上に防御も厚く、調整回途中まではいい戦績をキープしていました。
しかし。
バスターに勝てない。最近発見された、相手の攻撃を利用して自分から展開する効果を持ったクリーチャーを軸にカウンターを仕掛けるタイプに勝てない。というか、コストを支払わずクリーチャーを場に出した時そのクリーチャーを破壊する、攻撃耐性持ちの子(エンターテイナーってやつです)がぶっささって死にそう。六本やって一回も勝てるビジョンが見えなかった時点でもう死んでる。
……どうしよう(遠い目)。
今のところ、ドロマーハンデスには7-3有利、バキには8-2から9-1有利。天門には10-0といっても過言ではない。のにテイナー入りカウンターバスターには1-9不利。ゲームにならないでござるよ。
環境の四割くらいいそうなデッキには勝率圧倒的なのに、残りの半分が絶望的という困ったちゃん。前の型はエンターテイナー入ってなかったから問題なかったのに。
デッキの完成度が高すぎて、自由枠はたった三枚。そのうち二枚は削るか怪しいので、確定は実質一枚。無理だろ……。
DMはポケカやMTGと違って40枚きっちり、それにドローソースが入るデッキが限られるので、不得意な相手に一枚対策を積んだら何とかとか淡い期待はほぼ持てないです。しかも相性の良しあしは露骨なので、積んでる相手にはとことん詰みです。つまり、かなりの相性ゲー。相性ゲー回避するには色事故の危険性の高いデッキを使わないといけない。つまり引きゲー。
つ ら い
あとちょうど二週間で新しいデッキを完成させないといけないとは、なかなか厳しい修羅の道。候補はあるにはあるんですけど最初のデッキほど確信が持てない。
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前回ドロマーハンデスで行ったら相手さんぶん回って0-3ドロップ。分からされたよ…