1万ですかー…

 右上の数字見ておおー、と思っていますchronoです。凄いですね、なんか。

 というわけで前回の終わりに言っていた「ボルコン」について、今回はダラダラ書いていきます。
 正直どうでもいい人の方が多そうで恐縮ですが、まあ雑記だしたまにはね(震え声)。


 ボルコンというのは、一般的には「ボルメテウス・~・ドラゴン」というカードをフィニッシャーに据えた、手札破壊と除去で相手をコントロールするデッキです。とっくに環境落ちしましたが、根強いファンが多いのが特徴。
 ということで、ボルコン好きがレギュレーションを決め、ガチじゃない遊びとしてやっている人がいます。全国に。

 詳しいルールは省きますが、ボルコンの基本ルールがあります。こんな感じです。
1・ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン系列のカードを除き、デッキには同名カードは1枚ずつしか入れることは出来ない。
2・緑と一枚の例外を除く無色文明抜きの4色デッキかつ各文明は最低7枚入れる。
3・T・ブレイカー(盾を三枚ブレイクする)以上のカードは使用出来ない。
4・6マナ以下の進化クリーチャーやスピードアタッカーを使用出来ない。また、7マナ以上のスピードアタッカーはデッキに2枚まで。
5・超次元ゾーンを使用出来ない。
6・通常の殿堂レギュレーションに加えて独自に禁止カードを設定する。
7・デッキの呪文はX枚以上でなくてはならない。
8・ボルメテウスはデッキに最低2枚入れる。

 要するに、「ボルメテウスで殴って勝て」ということです。5枚のシールドを殴って直接攻撃で決着をつけるのがDMの基本なのですが、割られた盾は手札に帰ってきます。つまり、攻撃されるとアドバンテージを得られるのです。ボルメテウスは割った盾を墓地送りにするので、攻撃にリスクがないんですよね。盤面を制圧して殴るだけというコントロールに帰結するんです。




 そう思っていた時期が僕にもありました。

 現実ですか?ボルメテウスなんて飾りですよ。ルール上入れてるだけ。なにせ他のカードが強すぎます。除去耐性もなしの7マナなんざ引いたらマナ送りですよ。

 さらに言うなら、先攻後攻の有利不利が著しい。
 ボルコン三種の神器こと
 破壊されないブロッカー兼フィニッシャー、不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー(7マナ9000)
 相手の手札を全て破壊、ロスト・ソウル(7マナ)
 手札破壊されれば即座に出現、自分のクリーチャー全てにスピードアタッカーを付与、相手のクリーチャーは全てタップイン(つまり防御も攻撃も出来ない)、永遠のリュウセイ・カイザー
 この3枚のうちどれかを如何にさっさと叩き込めるかで勝負が決まります。ボルメテウスホワイトドラゴン7マナなんですけど。マジで空気以下のお荷物。

 更には、墓地のコスト7以下の呪文を唱え、唱えた呪文を手札に回収する龍素記号Srスペルサイクリカ(7マナ)、手札を確認して最大3枚捨てさせるダークマスターズ(7マナ)とインフレの煽りを受けて、ボルコンはいつしかコントロール未満のクソゲーになっていました。ジャンケンに勝ったら勝負に八割勝てるとか、じゃあじゃんけんでいいじゃんってなりますよね。

 というわけで。

 独自のレギュレーションを決めて我々はボルコンをプレイしています。

 南河内ボルコン規定
 http://s.ameblo.jp/742098/

 友人のブログです。多分ちゃんとリンクするはず。
 要するに、ボルコンをボルコンじゃなくしているカードを禁止にしてゲームしようぜ、というわけです。パワーカードの投げつけ合いしたいわけじゃないんだ!

 chronoはしっかり盤面と手札をコントロールしたい派の人間なので、やりすぎて規制されたカードが5枚ほどあります。主に土地破壊と手札破壊ですね。

 また、ゲームが長引くため墓地リセットが必要と思ってリセット用に積んだカードが、積み始めて半年後の公式ボルコンデッキに収録されてガッツポーズしたり、上記の規制に引っかかったせいで対策が難しくなったクロスギア(装備品ですね)をフィーチャーしたデッキを組んでコピーされたり、クロスギア対策カードをコソッと見つけてきたりしてはコピーされたり。

 最近は革命チェンジというコスト踏み倒しを利用したボルコンを組んでいます。コストを支払わない。いい響きだ。その前に2マナ3ハンデスカード突っ込んだら禁止宣告喰らいました。ロストソウルと一緒じゃねーかとのこと。まあそうか。

 身内でのレギュレーションですから、メタを変えまくってるのは主にchronoの仕業です。まあ抜け穴探すの楽しいし。



 ボルコンというよりはコントロールデッキの原則ですが、コントロールデッキは基本的に4つのパーツに区別できます。
・フィニッシャー
・除去(ポケモンなら毒催眠やフラダリでしょうか)
・ドローソース
・相手との差をつけるカード(手札破壊や行動制限カード)
 ハイランダー、つまりあらゆるカードが1枚しか入らないデッキなので、調節が難しいですが、重要度としてはこうなります。

ドローソース>除去=差をつけるカード>フィニッシャー

 フィニッシャーはゲームを長引かせれば引けますから少数です。相手の処理を要求するカードを壊すための除去と、除去を逸らすための除去要求カードは必要。そして何より、ドローソースが重要です。
 カードゲームならだいたい、この辺は一致します。割合は人次第ですが。

 というわけで、今回は「自分たちなりのルールを決めてやると楽しいよ」ということで。
 調整大変ですけどね。調整させる側なchronoは他人事(暴言)。如何に壊れたカードを見つけて1人で気持ちよくなるかが大事なんですよ。

 というわけで今回はここまでです。
 ではでは。









 MTGスタンデッキ組めたので歓喜。なおプレイングがザコ過ぎる模様。
 どうも、chronoです。
 ちょっと燃え尽き症候群。かなりの準備期間を設けて調整してきたデュエルマスターズ大型大会、デュエマGP3rdの参加と調整記録のお話です。

 普段このページを見ていらっしゃる皆様はポケカをしていらっしゃる方が多いと思いますのでちんぷんかんぷんになってしまうとは思いますが、いろんな意味で貴重な体験ができたのでやはり記録に残したいと思い、こうして雑記を書いている次第です。

 貴重な体験。

 そう、自分たちは四人チーム(最近は社会人の一人が忙しいので三人のことも増えました)で調整を行うことが多いのですが、そのチームの中の一人が2000人を超える全国のガチ勢集団を乗り越え、トップ64に滑り込んだのです。
 トップ64には景品として推定7万円オーバーのカードが配布されるので、そういった意味でも貴重。

 その横で0-3でドロップした(なお、前回のGPでも鬼回りされて0-3食らいました)自分もいるのですが。

 ということで、今回はそのレポート+相手のすさまじい回り方の愚痴を呟きたいと思います。



 環境、一色に染まる。
 前回のデュエマGP開始と同時に発売されたカード、ドギラゴンバスター。当初の酷評とは裏腹に、絶対的なカードパワーに加えて一箱買えば一枚は必ず出るという封入率の仕様上、値段も手ごろ。一枚のカードが一瞬で3体のカードに面展開、そしてワンショットキル。攻撃に失敗しても盤面の有利は変わらない。恐ろしいカードが環境を制圧していました。
 研究が進んだ結果、ただ単に殴るデッキから相手の攻撃の隙に盤面をひっくり返す赤黒のデッキタイプの登場、様々な事情が加味し、40枚デッキに8枚枠を避ければあとは何でもいいというお手軽フィニッシュが可能に。

 対抗馬として考えられていたのが、直前の禁止改定によってキーパーツを取り戻したドロマー超次元。手札を縛り続け、盤面を並べてデッキ破壊と強引なフィニッシュの二つの勝ち筋を用意したデッキですが、デッキトップのカード一枚に盤面をひっくり返される悩みを抱えているデッキでした。

 赤黒廃車(赤黒デッドゾーン)はさっさと殴りきる速攻型のデッキで、そこに手札破壊をかみ合わせただでさえ強いドローソースのない(デュエマのドローソースはティエルノが最強クラスと思ってもらって結構です)デッキの蔓延した環境で決まれば必死というフィニッシュ力が魅力。しかし、事故と防御の薄さがネック。

 軽量小型クリーチャーを横並べして、その数だけドローを進め、さらに展開を繰り返すサザン・ルネッサンスは防御面も硬く、呪文主体のデッキに強きに出られる利点がありました。しかし、一度盤面を捌ききられるとリソースが枯れるため逆転が不可能という、やはり穴のあるデッキ。

 緑単ループは無限ループから相手にだけ無限マナブーストを決めるパターンと横並べして強引なフィニッシュに持っていく強気さが売りでしたが、直前でキーパーツが二枚制限と禁止に送り込まれ、事前の人気とは裏腹な使用者の減少が見込まれました。


 環境トップは明確、そしてそこの対策と次点のデッキに負けないデッキビルディングが必要になる勝負。サザンルネッサンス新型をくみ上げるもドギラゴンバスター系に事前によく積まれていたカードのせいでお通夜なことになってしまい、別デッキをくみ上げることになって都合5個ぐらい試しました。

 結果、現在の環境において生半可な攻撃力、防御力では理不尽デッキに理不尽されて終わるということが改めて発覚。前回のGPで着目した、赤黒のバイクを握りしめて大会参加を決意。
 現状赤黒バイクはメタゲーム外のデッキですが、デッキパワーは十分。調整会でも好感触を残し、3枠調整の余地は残しているものの直前のメタゲームからそこをしっかり埋めて参加しました。
 GPの二日前に発売されるパックでも後押しとなるカードがいくつか収録されることもあり、地雷枠でもあるだろうとのことで。

 身内の握ったデッキは、4c(スゥルタイt赤)バスター、ジャンド(赤黒緑)モルト王、白刃牙。四人中三人が地雷デッキという我々らしいデッキ選択。

 誰か一人でもGPトップ64に入れば。
 スイスラウンド9回戦、三敗ドロップ。前回のGPでは8-1で安全ライン、7-2でアウト。引き分けは両者敗北、一試合二十分。エクストラターン制度なし。
 駆け抜けるのみ。


 一回戦 赤黒緑モルトNEXT

 ジャンケンに負け、相手2ターン目2ブーストのきれいな流れ。こちらは2マナ域のカードを引けず。それでも次のターンまで攻められることはないだろう。普通なら。
 相手、5マナに伸ばしてのスクランブルスイッチ。マナロックドラゴン投入。
 マナが縛られ、何もできず。
 相手、スクランブルスイッチから切り札モルネク。山札の上からドラゴンを追加するバトライ閣着地。ゲーム終了。

 試合時間五分。悔しいとさえ思いませんでした。ジャンケンに勝っていればワンチャンスはありましたが、こんな鬼みたいな引きには勝てない。

 集まってみれば、身内三人のうち二人は負け。早くも崖っぷち。

 二回戦、白青サザンルネッサンス
 2マナのマナコスト軽減のクリーチャーを立てた返しにコスト軽減カードへのキラーカード炸裂。しかし、相手のマナを縛るトリッパーを立て、こちらの盤面を引き戻しにかかります。
 さらに進化元を戦場に追加。手札の減った相手に攻撃するか、それとも手札を破壊して盤面を封鎖するか考えましたが、相手のマナゾーンには2枚のクロック(出たらターンが強制終了する。相手ターン中にシールドから出てくる可能性がある)が二枚見えているため、殴るならいつでもいけそうと感じ手札破壊。
 しかし。
 相手のトップ、2マナで出したらカードを引くクリーチャーでまた同じクリーチャーを引き、戦場にクリーチャーが二体追加されます。
 まだいける。攻撃終了時に手札を全部捨てて3ドローできるクリーチャーで切れかけの手札を補充すれば。シールドブレイク。
 クロック。四枚中二枚見えてるのに⁉ターン強制終了によりドロー失敗。
 普通では考えられないレベル。さらに運の悪いことに、カードを引くクリーチャーで引いたのは切り札、サザンルネッサンス。トップデッキ一発では勝てないよう念入りに勝ち筋を潰していったのに、トップデッキ三発で完全に逆転。

 呆然としながら合流すると、モルト王を握った彼は不戦勝。勝ったとはいえ、オポネント上若干不利に。一勝していた刃牙も一敗、逆に4cバスターは一勝。

 最終戦。7-2でもワンチャンスは……!

 赤黒廃車

 2マナから初動成功、3マナで攻撃。3枚もの手札を破壊しながら攻撃すると、相手からの返しは盾から回収したZERO。侵略、デッドゾーン。盤面解体。
 残ったわずかなリソースから巻き返しを図るも、本体への攻撃時にまた3枚の手札破壊を入れた返し、盾から相手の切り札ブラックアウト登場。手札破壊で流したカードが強かっただけに、どっちにしても終わっていたようです。


 結果、0-3。
 げっそりしながら合流すると、メンバー全員から同情の声。デッキのベストムーブを決められ、トップ回答三連発、挙句に手札を破壊しても盾から回答を引かれるとあってはデュエルマスターズというゲームの構造上勝てません。

 次の勝負で刃牙も三敗。その次の折り返しで4cバスターもプレイングミスのより敗北。
 しかし。
 モルト王(あのデッキをモルト王というのか中身を知っている自分としては正直疑問です)は奇跡的な引きを連発し、もともとのデッキの強さもあって最初以外は無敗で折り返し。
 調整中に見つけたシークレットテクも炸裂し、トップデッキ強い強いと圧勝。
 幸か不幸か、アナウンスされた内容は「勝敗数7-2ラインはオポネント、何人か64に入れます」。不戦勝一回分勝ち点合計が若干少ないので7-2ではベスト64滑り込みは厳しいですが、逆に8-1すればベスト64は不戦勝の有無にかかわらず決定。
 チーム全員、祈りながら結果待ち。
 そして。

 予選最終戦、盤面を解体するために相手がひっくり返した禁断(バトルゾーンから離れると敗北確定)をデッキトップからのカードで除去するというミラクルをかまし、見事トップ64進出。

 決勝ラウンドでは後攻のせいでヘブンズゲートに無限ループを決められて負けるという先手ゲーな結果に終わりましたが、ジャンケンに勝っていればというのは時の運です。ベスト64、お疲れさまでした。

 今回のGPではシークレットテクをいろんなところが披露していて面白かったですし、勉強になりました。

 なお。

 GPで相手の引きが神がかっていて負けという回数も、きっちり増やすことができました。本当にありがとうございました。じゃんけん頑張ります。



 ともに調整した、そしてビルディングのアドバイスをし合った仲のチームメイトがきっちり結果を出してくれたのはうれしいですね。ちなみに、モルト王というのは化石みたいなデッキで、中身を知らない人たちがtwitterのタイムライン上で荒れてたらしいです。そりゃそうか。

 というわけで、ボコられたレポートでした。
 お読みいただき、ありがとうございました。











 GPって鬼門なのかな……?

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