1万ですかー…

 右上の数字見ておおー、と思っていますchronoです。凄いですね、なんか。

 というわけで前回の終わりに言っていた「ボルコン」について、今回はダラダラ書いていきます。
 正直どうでもいい人の方が多そうで恐縮ですが、まあ雑記だしたまにはね(震え声)。


 ボルコンというのは、一般的には「ボルメテウス・~・ドラゴン」というカードをフィニッシャーに据えた、手札破壊と除去で相手をコントロールするデッキです。とっくに環境落ちしましたが、根強いファンが多いのが特徴。
 ということで、ボルコン好きがレギュレーションを決め、ガチじゃない遊びとしてやっている人がいます。全国に。

 詳しいルールは省きますが、ボルコンの基本ルールがあります。こんな感じです。
1・ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン系列のカードを除き、デッキには同名カードは1枚ずつしか入れることは出来ない。
2・緑と一枚の例外を除く無色文明抜きの4色デッキかつ各文明は最低7枚入れる。
3・T・ブレイカー(盾を三枚ブレイクする)以上のカードは使用出来ない。
4・6マナ以下の進化クリーチャーやスピードアタッカーを使用出来ない。また、7マナ以上のスピードアタッカーはデッキに2枚まで。
5・超次元ゾーンを使用出来ない。
6・通常の殿堂レギュレーションに加えて独自に禁止カードを設定する。
7・デッキの呪文はX枚以上でなくてはならない。
8・ボルメテウスはデッキに最低2枚入れる。

 要するに、「ボルメテウスで殴って勝て」ということです。5枚のシールドを殴って直接攻撃で決着をつけるのがDMの基本なのですが、割られた盾は手札に帰ってきます。つまり、攻撃されるとアドバンテージを得られるのです。ボルメテウスは割った盾を墓地送りにするので、攻撃にリスクがないんですよね。盤面を制圧して殴るだけというコントロールに帰結するんです。




 そう思っていた時期が僕にもありました。

 現実ですか?ボルメテウスなんて飾りですよ。ルール上入れてるだけ。なにせ他のカードが強すぎます。除去耐性もなしの7マナなんざ引いたらマナ送りですよ。

 さらに言うなら、先攻後攻の有利不利が著しい。
 ボルコン三種の神器こと
 破壊されないブロッカー兼フィニッシャー、不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー(7マナ9000)
 相手の手札を全て破壊、ロスト・ソウル(7マナ)
 手札破壊されれば即座に出現、自分のクリーチャー全てにスピードアタッカーを付与、相手のクリーチャーは全てタップイン(つまり防御も攻撃も出来ない)、永遠のリュウセイ・カイザー
 この3枚のうちどれかを如何にさっさと叩き込めるかで勝負が決まります。ボルメテウスホワイトドラゴン7マナなんですけど。マジで空気以下のお荷物。

 更には、墓地のコスト7以下の呪文を唱え、唱えた呪文を手札に回収する龍素記号Srスペルサイクリカ(7マナ)、手札を確認して最大3枚捨てさせるダークマスターズ(7マナ)とインフレの煽りを受けて、ボルコンはいつしかコントロール未満のクソゲーになっていました。ジャンケンに勝ったら勝負に八割勝てるとか、じゃあじゃんけんでいいじゃんってなりますよね。

 というわけで。

 独自のレギュレーションを決めて我々はボルコンをプレイしています。

 南河内ボルコン規定
 http://s.ameblo.jp/742098/

 友人のブログです。多分ちゃんとリンクするはず。
 要するに、ボルコンをボルコンじゃなくしているカードを禁止にしてゲームしようぜ、というわけです。パワーカードの投げつけ合いしたいわけじゃないんだ!

 chronoはしっかり盤面と手札をコントロールしたい派の人間なので、やりすぎて規制されたカードが5枚ほどあります。主に土地破壊と手札破壊ですね。

 また、ゲームが長引くため墓地リセットが必要と思ってリセット用に積んだカードが、積み始めて半年後の公式ボルコンデッキに収録されてガッツポーズしたり、上記の規制に引っかかったせいで対策が難しくなったクロスギア(装備品ですね)をフィーチャーしたデッキを組んでコピーされたり、クロスギア対策カードをコソッと見つけてきたりしてはコピーされたり。

 最近は革命チェンジというコスト踏み倒しを利用したボルコンを組んでいます。コストを支払わない。いい響きだ。その前に2マナ3ハンデスカード突っ込んだら禁止宣告喰らいました。ロストソウルと一緒じゃねーかとのこと。まあそうか。

 身内でのレギュレーションですから、メタを変えまくってるのは主にchronoの仕業です。まあ抜け穴探すの楽しいし。



 ボルコンというよりはコントロールデッキの原則ですが、コントロールデッキは基本的に4つのパーツに区別できます。
・フィニッシャー
・除去(ポケモンなら毒催眠やフラダリでしょうか)
・ドローソース
・相手との差をつけるカード(手札破壊や行動制限カード)
 ハイランダー、つまりあらゆるカードが1枚しか入らないデッキなので、調節が難しいですが、重要度としてはこうなります。

ドローソース>除去=差をつけるカード>フィニッシャー

 フィニッシャーはゲームを長引かせれば引けますから少数です。相手の処理を要求するカードを壊すための除去と、除去を逸らすための除去要求カードは必要。そして何より、ドローソースが重要です。
 カードゲームならだいたい、この辺は一致します。割合は人次第ですが。

 というわけで、今回は「自分たちなりのルールを決めてやると楽しいよ」ということで。
 調整大変ですけどね。調整させる側なchronoは他人事(暴言)。如何に壊れたカードを見つけて1人で気持ちよくなるかが大事なんですよ。

 というわけで今回はここまでです。
 ではでは。









 MTGスタンデッキ組めたので歓喜。なおプレイングがザコ過ぎる模様。

コメント

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索