今回はネタに走らないで真面目に行きたいと思います。

どうも、chronoです。
ギラティナ(プロモ)とか見てるとどうも釈然としないなー、と思って、それについて自分の中で思ったことをつらつら書いていきたいと思います。

先にお断りさせていただきますが、今回は人によっては「なんだこいつ」って思ってしまうような、かなり直球な言葉になってしまう部分があるかもしれません。平にご容赦願います。


というわけで本題です。
皆さんご存知、プロモパックに収録されたギラティナですが、これがやっぱり自分の中で「なんだかなー」というものになっています。
下の技はいいのですが、むしろchronoの大好きな手札破壊なのでうれしいのですが、上の特性がなんとも安直だと。

break進化の恩恵を受けるメジャーなポケモンは、思いつく限り5つ。
ゲッコウガ、オーロット、メガヤンマ、ルギア、ゾロアーク。そのどれもが特性を持っています。唯一の例外のゼルネアスbreakを除いて、環境で主にみられるbreak進化ポケモンは「break進化という手間(break進化のカード、カードをサーチするための消費するカード、進化するターン)をコストに高耐久、強い特性を手に入れるカード」だと言えます。ギラティナはそれを、ポンと置くだけで無効化してしまうわけですね。手間と手間を無効にするものの間に、釣り合いが取れていないと思うわけです。

たぶん開発側の想像を超えて、break進化は強力だったのでしょう。現在の環境トップの一つとして、ゲッコウガbreakは登場時から常に活躍していました。同時期にリリースされたオーロットbreakは森の呪いと合わせて強烈なロックを形成し、しばしば「実質先攻1キル」に近いシチュエーションを生み出すこともありました。だから、対策カードができるのは納得がいきます。

自分が危惧するのは、break進化対策カードとしてあまりにも安直すぎやしないか、ということです。

例えばグッズロックで対戦相手を締め上げるカードは、現状3種類。ゲロゲ、オーロット、ラフレシアですが、それぞれ以下の特徴があります。
・ガマゲロゲEX:技を使わないとロックできない、ダブル無色エネルギーがないと(基本的に)後攻1ターン目から技を使えない、エネルギー破壊に弱い
・オーロット:立ててもフラダリでベンチに戻されるとロックが解ける、break進化前の体力が低い、技がそこまで強くないのに加えて次元の谷を併用することが望ましいため、逆転のチャンスは残されることが多い
・ラフレシア:自分もロックする、逃げるエネルギーが重いのに技が弱い、巨大植物の森を使うことが前提になる
グッズロックを軸にしたデッキは、やはりそれぞれ脆さを抱えているものです。それをいかに安定させるかがデッキビルダーの腕の見せ所であり、「パーツを引く確率を計算し、コンボ成功率を高めるプレイング」につながると考えています。
グッズロックデッキは好きで組んでいたのでここで例えに出させてもらいましたが、これらのデッキは極端な話、「オカルトマニア+ダストダス」でかなり厳しくなります。だって、ロックデッキは「ロック成功」を前提にデッキを組んでいるので、前提がつぶされれば仕方ないですよね。ロックを維持し続けるか、相手の隙をついてロックを破れるかの駆け引きが楽しいのに、何も苦労せずロックできなくするカードが出てきてしまったら?こんなデッキはクソだとばかり、即解体です。

不満なのは、「対策カードはお手軽であってはならない」というこの一点なのです。例えば特性対策のダストダスは自分が道具をつけている間しか特性が働きません。ソーナンスなら、超タイプの特性は止まらないし自分の特性も無関係に無効化します。しかし、ギラティナは?break進化ポケモンを使わないデッキに入れればいい話ですね。簡単です。何も考えなくとも、雑に突っ込んでおけばいい。それに近い使われ方になってしまうのではとさえ思ってしまいます。そしてその対策も、結局画一的になってしまいがちです。それでもいいじゃないかと思う方もいらっしゃるのは重々承知の上ですが、あえてこう言いたいのです。

「別に面白くないし」

思えば、カリンもそれに近いカードでした。「対夜の行進カード」として与えられたカリンの影響で夜の行進は大きく数を減らしました。確かに夜の行進は、あまりいいデッキではなかったと思います。しかし、カリンがやったことはそれだけでした。別のデッキに入って何かいい働きをするカードではなかったのです。ただ単に、特定のデッキに強烈に刺さるだけのカードばかり刷られても、新しい戦略やデッキが生まれるとは限りません。むしろ、とばっちりを食らうデッキのほうが多いような気さえします。ビークインゾロアークなんかがいい例ですね。

ポケモンレンジャーはかなりましですが、やはりその系譜を受け継いでいると思います。例えばEXデッキがレジアイス相手に詰んだり、種軸デッキがサンダースに、逆に進化軸デッキがグレイシアに詰まされるのを回避するために「ちょっと無理して」別のポケモンを入れる、あるいはさっぱり切って「当たったらドンマイ」の精神で大会に出るなんてよくありました。今はその枠をポケモンレンジャー1枚にして、バトコンで落とせばいいのです。簡単でしょ?面白いですか?みんなの工夫で、「こんなのがあるのか、すごいな!」みたいなのが、ここから期待できると思えますか?

カードゲームとしては珍しく、ポケモンは「ローテーション」が存在します。最近はブロック構築をしていますがDMも、遊戯王もローテーション制はありません。ポケモンカードの、ほかのTCGと比べての利点はそこにあると思っています。使えるカードプールが狭いからこそ、工夫が生じるのです。

使えるカードが仮に殿堂レギュレーションのように広かったら?進化デッキは十中八九ミカルゲを入れるでしょう。ブースタービークインのようなデッキはアンノーンを雑にいっぱい入れて、ダブル無色をパズルで使いまわすだけになるかもしれません。Nやプラターヌよりも、手札を捨てずに確実に6枚引けるオーキド博士の新理論のほうがデッキの安定性を上げるでしょう。オダマキ博士なんて見向きもされない。
カードプールが広いということは選択肢が多いように思えて、その実「絶対的強力カードを軸にデッキを組まざるを得ない」のです。少なくとも、トーナメントシーンで活躍しようと思えばそうなります。選択肢が少ないからこそ、その中で自分のデッキに合ったカードを必要な枚数チョイスするのです。理想論でも、今のポケモンのカードプールはほかのTCGを経験してきた自分からすれば、その理想にかなり近いように感じています。

だからこそ、「露骨な対策カード」はいらないのです。プロモパックのガラガラ、覚えているでしょうか?「ポケモンレンジャーでいいじゃん」になったあれです。あのカードは確かに弱いカードではありましたが、いいカードだったと思います。ガラガラを使うデッキに1枚だけ入れる人はいるでしょう(自分もその一人でした)。些細な違いかもしれませんが、それがデッキ構築における重要な選択だと思っています。使わない相手がいるかもしれないし、うまく出せるかちょっと微妙でも使ってみよう、そういったカードデザインだからこそ、「こいつをうまく使ってみよう」「みんなが思っているよりこのカードって強いんじゃないかな?」という創造が生まれるはずです。

もう3~4年前までですが、遊戯王を継続してやっていました。しかし、大学進学前に引退することにしました。友達の多くは遊戯王を継続していたのにもかかわらず、新しいカードを一枚も買わなくなり、DM(そして一年半後始めだしたポケカ)に完全にシフトしました。なぜ辞めたかというと、「つまらなくなったから」です。作られるカードが強すぎて、ほんの一年前に作られたカードですら太刀打ちできなくなってしまい、それだけならまだしも「やりたいことを先にやったもん勝ち、妨害手段がなかったら座ってみているだけ」のカードゲームになってしまった(少なくとも、当時の自分はそうでした)ので、魅力を感じなくなったのです。DMも残念ながら、最近そうなりつつあるように感じます。デッキを選択する自由がないのは、しかも細部にわたるまでパワーカードまみれで完成されているなら余計ですが、カードゲームとしてかなりつまらない。
もう露骨に相性差がありすぎたり、特定のデッキがぶっちぎりで強かったら(ダーテングや白レックなどもそうですが)、そのカードゲームは楽しさを失って作業になります。勝利だけを目的にプレイする人はそれで十分かもしれませんが、それ以上に多くのユーザーは「プレイした時の楽しさ」「デッキを組む楽しさ」そういったものにTCGの魅力を感じているのではないでしょうか。

ポケモンカードはサポートやグッズがほかのTCGに比べてかなり強力で(プラターヌどころかダート自転車でさえ遊戯王なら制限がかかってもおかしくないです。バトコンなんか即禁止級で強いです)、その分動きがダイナミックになるのが楽しいところ。簡単な対策でお茶を濁すのは簡単ですが、ここはひとつみんなで頭をひねって有効活用するような、扱いづらい対策カードを期待したいですね。

要するに、使い勝手の良すぎるカードは良くないよ、という結論です。全部同じような優秀なカードだったら、個性も何もあったもんじゃないってことですよ、ええ。

まあだらだらと書きましたが、今回はこの辺で。
ではでは。














次回はWTBの話になりそうな予感。
手札を捨てなくていいボールなら何でも気持ちよくなれる。
どこで?
そう、殿堂レギュレーションに決まってるじゃないですか。←おいやめろバカ

ネストボールを悪用する方法を考えているところのchronoです。

ポケビーチにちょっとずつスポイラーが公開され始めて、カードのフレームが変わっているのを見ておおーと思ったり。
いろんな方が言っていらっしゃいますが、SRどうなるんでしょうね的な疑問も。自分はSRに拘ってデッキを組みたい派の(というかフルプロモにしちゃいたい系の)人間なので気になります。シェイミSRはしんどかったなあ…。

閑話休題。今回のお話はネストボールについて。そして、ボールから見たポケモンの強さ的な回顧録も兼ねて?
まあBW終了XY開始の時期にポケカを始めたので回顧録といっても大したことはできませんが。



BW~XYの時期は、ハイパーボールは最も低い評価を与えられていたボールだったと思います。逆に、レベルボールやヘビーボール、プラズマ団のモンスターボールに今は亡きACE SPEC枠のマスターボールなど「手札をトラッシュしないでポケモンをサーチする」ボールが高く評価されていたように思います。ハイパーボールも採用が全くなかったわけではないですが、やはり手札をコストにする分他に比べて下に見られていた感は否めない。

理由は、「EXを主軸に置いた高速ビートダウンの台頭」そして何より「簡単な手札の回復手段の有無」にあったのではないでしょうか。
BW期を代表するデッキを少し思い出してみると、この辺になりそうです。
・シビビールレックウザ(サブアタッカー:ミュウツーEX、ゼクロム)
・ダークトランス
・カメックスキュレム(サブアタッカー:ケルディオEX,キュレムプラズマ団)
・ビリジオンゲノセクト(サブアタッカー:ルギアEX)
・プラズマキュレムデオキシス(サブアタッカー:ボルトロスEX、ケルディオEX、ランドロスEX、コバルオンEX、その他優秀な種ポケモン)
・ガブリアスチルタリス
・ギギギアルコバルオン(サブアタッカー:ボルトロスEX、ケルディオEXその他)

種ポケモン強すぎるだろ……

代表格というか、いろいろおかしかったのはこの辺でしょうか。
ダークライEX:特性で逃げる0、ダークパッチと合わせて最速初手攻撃可能、HP180、フィニッシャー級の攻撃力
ケルディオEX:特性で逃げるサポートと状態異常ロック解除、水エネルギーの数だけ跳ね上がる火力でフィニッシャーになる、色拘束が緩く軽石と組み合わせて理論上あらゆるデッキに出張できる
コバルオンEX:1エネルギーで相手の特殊エネルギーを壊せる、HP180、3エネで貫通技もち、ギギギアル(プラズマ団)と組むと意味不明
ランドロスEX、キュレム(プラズマ団):実質1エネルギーで前後30ダメージはさすがに頭がおかしい。3エネ技も余裕で強い。
ビリジオンEX:草エネルギーだけで状態異常完封しつつ2エネ50ダメージ山からエネルギー加速、しかもゲノセクトと組むのは…
ゲノセクトEX:生けるフラダリ効果もち、3エネでこいつもフィニッシャー級の技がある、しかもGブースターとかいうぶっ壊れのせいで3エネ技が強いはずなのに霞んで見える
レックウザEX:3エネ破棄180火力が全く止まらないせいでゲームが終わるのは日常茶飯事です

さらに、種ポケモンをサポートする各種グッズ、4色になるブレンドエネルギーに種限定ですべての色になるプリズムエネルギーなんかがあったせいで環境はほとんど「多色グッドスタッフVS多色グッドスタッフ」。なんかもう、めちゃくちゃでしたね。

風向きがヤバイとなったのでしょうか、XY以降の強い種ポケモンの技の色拘束はかなりきつくなりました。代表格はルカリオEXやイベルタルEXでしょうか。BW、XY混合期は毒催眠タチワキは飛び交うわランドロスEXがストロングはちまきつけて殴ってくるわいろいろひどかったように思います。
つまり、超高速環境だったんですよね。しかもフラダリの奥の手とかいう(当時は)いいカードだったあれのおかげで行進もいなかったし。いてもランドロスEXとタチワキ毒催眠がクソ過ぎて厳しかったかもしれませんが。バチュルとか1ターンももたないし。必然的に、M進化ポケモンは環境に入れません。当たり前です、M進化したらターンが終わるとか220ですら「白銀の鏡+毒催眠光線+タチワキシティジム+適当な技」で2ターン余裕でした、Gブースター+デオキシスEXで進化した返しに消し飛ぶんですもん。

まともに環境に入れたM進化ポケモンはライボルトくらい、そこにリザードンがかろうじて食い下がっていた気もするようなしないような。そしてソウルリンクができて、ゲンシカイキのグラカイが出てきてようやくM進化に日の目が当たりそうになった。
その時、やってしまいましたねポケモンの闇。
白レック、ファストレイドファーストチケット先攻1キル、そしてダーテング。もはや多くは語るまい。あの頃はカジュアルじゃないとやってられなかったですよ。生半可な対策デッキなんてこいつらに踏み潰されて終わりです。

ハイパーボール→シェイミの流れは鉄板でした。サポートを使っていないのに1ターンにベル(BW)を何回も使えるってなんだよ。シェイミの販促反則かよ。
さらに、フーパEXと各種M進化の登場は、ハイパーボールの立ち位置を大きく向上させました。今までならシェイミなどなかったので、ハイパーボールで迂闊に手札を捨てていると必要なカードまでトラッシュに行ってしまっていたのに。シェイミ枠がBWだとジラーチでしたからね。山からサポートをサーチするって。いやまあジラーチはレベルボールから持ってくることができるけど。

先日BWレギュをプレイする機会があって思ったのですが、BW期は種ポケモンが絶望的に強い。特に後期。XYはその反省を生かして進化にワンチャンを与えようとした結果、サポート周りがぶっ壊れてる(パズル、バトコン、サーチャー再録、コルニ等)ためデッキを組むとBWのポケモン+XYのグッズ(+ドクタチワキの害悪コンボ)になります。ヤミラミのジャンクアームでパズル使いまわすのは中毒性があります。みんなも気をつけよう。

というわけで、総評。
「ボールの強さは環境に著しく依存する」
ヘビーボールもレベルボールも、環境ではほとんど見ません。リピートなんてもってのほか(使ってたのBWのガブチルぐらいじゃないですかね?)。一年半くらい前はそれがハイパーボールだったわけですから、わからないものです。
まあ、ハイボはパソコン通信とかいう完全上位互換がいたから仕方ないけど。

そして、ネストボール。

このカードが活躍するには、判断材料はまだ少ないように思います。ただ、次の環境は進化がよりフィーチャーされる模様。種しかサーチできないという制限と、直接ベンチに出してしまう欠点をクリアする、あるいはそれに目をつむる環境になるのかどうかが焦点でしょう。
個人的にはシェイミを利用しないデッキとか、そういうデッキなら柔軟性高いしこっちのほうがいいんじゃないかなとは思います。あとホエルオーとかもこっちのほうが良さそう(ダイボでもリピートでも結局一緒ですけど)

あとそろそろXYbreak以前は落としてもいいと思うんですけどね。

まあ、とりあえず種だけサーチが出たなら上だけサーチも出て来いYO、なんて思いながら今回の雑記は終わりです。
マジでどうでもいいなこの文章。書いてから思いました。
ではでは。














次に何か話題にしてほしいことがあったら感想に書いてください。お願いします。お願いします!大事なことなので二回書きました。
 どうも、出オチしないのは久々な気がしますchronoです。

 SMの考察というか予想あれこれしようと思ったのですが、今のところ看板ポケモン2匹が種じゃなかったからちょっとがっかりだとかネストボールがとりあえずすごく強いのでデッキに何枚くらい積むのがいいだろうかとかXYbreakは残してもいいけどXYはさっさとスタン落ちしてもいいと思うとかそんな感じにしかならなさそうで、もうちょっとお待ち下さい的な感じです。

 というわけで、タイトルにあったみたいにチームのお話。ちなみに、chronoが所属(?)しているチームは先日DMのCSに出たのですが、負けが混んだらチーム名を「築地市場」にしよう的な話で盛り上がってました。
 築地市場→マグロ競り→みんなマグロでボコボコだしネタにしたら面白いんじゃね?という発想です。築地は無事回避しましたが。

 何でこんな話をしようかなと思ったかと言うと、某ハッピーでお馴染みのプロマジックプレイヤーさんの店が大阪で開かれるとか聞いてへーと思いながら記事を漁っていると、こんな記事を見つけたのです。
「なかしゅー世界一周」
 マジックでは世界トップクラスの実力者のなかしゅーこと中村修平さんがプロツアーやGPを世界中巡りながらあったことを記事にするというものなのですが、その最新版。
 面白いなーと思いながら記事を読んでいたわけですが、そこで気になったことというかがありました。
 マジックのプロプレイヤーは、まあ当然ですが他のカードゲームプレイヤーとはかなり次元が違う実力者です(職業ですし、生計に直結するので当然ですが)。そういった面々がチームを組んで、なお「船頭多くして船山に登る」そうです。
 まあ世界中から無国籍に近い形でチームを組んでいるので、言語や文化の違いもあるそうですが、それ以上に「⚪⚪はコントロールが組みたいけど××はビートダウンが組みたい」みたいに意見が食い違う。


 というわけで、草の根でも何でチーム組むんだろう?そこから突っ込んでデッキシェアについても考えて見たいと思います。




 チームを組むことのメリットは大きく分けてお互いの実力向上、モチベーションの維持、様々な役割分担、カードの包括的管理。草の根レベルであればこの4つが挙げられると思います。

 一つずつ説明すると、

お互いの実力向上
 試合をしたあとのデッキのブラッシュアップ、プレイングの成否を自分の視点以外、特に第三者から聞くことが出来る。全体としてのゲームプラン(速攻で仕掛けるか、相手が動くのを捌くか)が正しいか客観的に判断するのは、長い目で見れば一回の勝敗より重要だと思いますし。その他デッキに自分以外の目線を入れたりと役割は広いです。

 モチベーションの維持
 特に対戦ゲームは相手がいないとモチベーションが維持できませんから。自分と近いか上のレベルがいないと飽きますし。

 役割分担
 使用するデッキについても、環境把握についても、そして試合会場に行く手段についても。使用デッキに関して言うなら、例えばchronoの得意分野は「ロックデッキ、コンボデッキ、気長なコントロールデッキ」ですが、環境的にそれらが強いとは限りません。チームメイトはそのほかの分野(積極的に殴るデッキ、コントロールデッキ寄りでもある程度殴れるデッキ等が挙げられると思います)を得意とするので、そっちで組んだデッキとスパーリングしてどうなるかを実験したりするわけです。
 そこからはまあ、デッキ調整の話になるのでここではしませんが。
 環境把握については、まあ好きなカードゲームは興味持つよねというだけ。ちなみに自分の担当はポケモンとMTGです。DMは教えてもらう側に近いですね。

 カードの包括的管理
 ポケモンにせよDMにせよ自分のデッキだけしかパーツを集めないのは当たり前です。が、どうしてもあるデッキにこのカードが必要というとき。買うことも出来ない大会間近だと回収が難しいですが誰かが持っていれば貸してもらうだけで済みます。だいたいお互いさまです。


 じゃあデメリットって何だよという話ですが、対人関係云々を省くと、この辺が考えられます。

 メタが偏る
 把握している環境デッキをメタったデッキを組んだはずが、お互いのデッキの勝率を気にしたりすると行き過ぎて「そこまで行かなくても良かった」デッキになります。

 誰かに任せっきりになる
 まあ書くまでもないですね。

 発想の幅が狭くなる
 チーム内での当たり前にとらわれると柔軟な発想がなくなります。ブレインストーミングにも近いですが、否定はなるべくしないこと。

 あとは何でしょうね。
 価値観の相違?(露骨な偏見)





 では、デッキシェアリング。うちのチームはデッキシェアリングはしないです。被ってても二人くらい。
 理由は、ロックデッキとコンボデッキ好きなchronoとビート好きのもう一人が使うデッキが被らないため。無駄に完成度が高いせいでね。

 一般的にデッキシェアリングは優秀なデッキを組み上げたとき以外は、あまり意味がありません。強いて言うなら、デッキとしての調整を複数の人間が同時に行うため、一人で作業するよりは楽なこと、サイドボード込みのゲームならより正確なサイドボーディングが大会の終わりになるにつれて出来るようになることでしょうか。

 デッキシェアリングが意味を持つのは、だからよほどのデッキが出来たとき位ですね。そりゃあまあ勝てますから。例えば、デュエマGP3rdにおけるジョバンニとかですね。ああいったtier1どころか想像すらしなかった地雷なら、「デッキとしては」事故で負けて消えてしまうよりも母数を増やした方が勝てる数を増やすことができる、その分デッキとして成功は収めやすくなるというわけです。プレイヤー的には、少しだけでも知っているデッキとのミラーマッチが増えるのでプレイしやすい…のかも。



 MTGでプロプレイヤーがチームを組んでいるのは、ドラフトでの有利なアーキタイプ研究が必要になるという事情もありますしね。
 まあ草の根レベルのチームでなら楽しいからというのが理由の8割ぐらいでしょうし。

 というわけでグダグダに終わりそうですが、雑記なのでお許し下さい。
 オチが仲良く出来たらいいねって完全にね。
 ではでは。









 チーム四人ですけどもうちょっと増えればいいな。
 この俺も(着地事故という)哀しみを背負うことが出来たわ…!


 オワタ\(^o^)/

 天に滅せい!

 シェイミ、散る
 ジガルデ「見えるはずだ…あの死兆星が…!」


 ということでchronoです。
 BattleXRoad予選でグチャグチャにされたのでレポートします。というか出だしでお察し下さい。


 使用デッキ、ボルケニオン


 1本目 オーロットbreak
 相性いい相手なのに完全に初動サポ事故、大地で山札を回すもフラダリも鍛冶屋もなくプラターヌでデッキのサーチャー全部捨てないといけないという哀しみを背負うことに。
 フラダリでロック解除を狙い続けるもロック解除できずに死亡。

 2本目 闘
 まわしボルケニオンがサイドレースしだして終わり。普通な引きすればEXには負けないデッキなので流石に。
 最後はしっかりパズルからの大ダメージを叩き込んでジガルデ2タテ。

 3本目 闘
 笑撃もとい衝撃の事故ハン。シェイミ、炎、釣り人、パズル、パズル、先輩と後輩、エネルギーポーチ。ドローまわし。相手はじゃんけんに勝って先攻ぶんまわり。パズルで山札確認、ダイゴ、ボルケニオンEX、ポケモンレンジャーでボルケニオンEXをトップに積んでまわし炎エネルギーをシェイミにつけてエンド。返しにレジロック4+まわしストロング+メガホンでシェイミが死んでGG。
 流石に知らん。こんな事故初めてです。しかもじゃんけんに勝っていればまだゲームが分からなかっただけに何とも。

 4本目 ボルケニオン
 初手着地ボルケニオンですがプラターヌ三回使って山札に残っている手紙と炎エネルギー合計7枚がちらりとも見えず。しかもサブアタッカーのエンテイは盾に落ちた。エネルギー事故起こさないように最大限努力して事故は知らない。

 5本目 ボルケニオン
 ボルケニオン単騎着地。そしてサポとボールとポケモンが全部止まる。終わり。



 勝手に事故って終わりとか…。
 引き運が全くなかった。

ボルケニオン

ポケモン12

ボルケニオン(ばくねつほう)4
エンテイ(コンバットブレイズ)1
エンテイ(ヒートタックル)1
ボルケニオンEX3
フーパ1
シェイミ2

スタジアム3

パラレル1
灼熱の大地2

サポート13

プラターヌ1
N1
ダイゴ1
大好きクラブ1
先輩と後輩1
フラダリ1
ポケモンレンジャー1
釣り人1
忍者ごっこ1
フウロ2
鍛冶屋2

グッズ21

改造ハンマー1
入れ替え1
エネルギー回収1
メガホン1
ハイパーボール2
手紙2
サーチャー3
パズル4
軽石1
エネルギーポーチ1
まわし4

エネルギー11

炎エネルギー11


 デッキ解説。

 ボルケニオン4、エンテイ1ずつ

 このデッキは基本的に非EXでサイドレースするデッキなので。エンテイはレックや展開する系のデッキ対策。もう1枚はまわし+何かで圧力をかけます。

 スターミーなし、フーパ1シェイミ2

 環境が一部除きあんまり早くないため、最序盤に相手のアタッカーに最速で圧力をかける方が強いと判断。また、フーパ1枚で盤面を完成させることができるのも強み。盾落ちしても別に気にしないです。

 プラターヌ1

 ぶんまわり重視のため。正直微妙ですが。アクロマだったら完璧だった。

 大好きクラブ1

 このデッキならいつ引いても問題ないと判断。終盤のシェイミサーチや序盤のフーパとボルケニオン同時サーチとこのデッキ最強のカード。

 先輩と後輩1

 中盤以降、サイド2枚以下でNを打たれたときにゲームがグダグダになって負けることが多かったため。

 改造ハンマー1、メガホン1、クセロシキなし

 先輩と後輩やフウロから即座に使いたいので。パズルで回収するのも含めて、再利用は効きますし。

 軽石1

 AZと差し替え。どっちかというと逃げるのにサポートを使いたくなかった。

 エネルギーポーチ1

 Nを使われようが手札にエネルギーが帰ってくるため採用。メガホンを強要する影の切り札。

 まわし4

 メガホン2枚が結構いるかもと思い採用。パズル込みで圧倒的な体力を実現。


 こんな感じですね。

 なお、合間合間のフリーではこのデッキはめちゃくちゃ強かったです。ピンポイント事故かー。


 今回は戦績が1-4でしたが、今回のデッキで後悔はありません。自分用に最後まできっちり組み上げられましたし、デッキとしての仕上がりは納得しています。
 着地事故はどのデッキにも起こり得る以上、ついていない日だったと諦めるのは大事ですしね。


 これでXY環境の主要な大会は終わりです。個人的にベストデッキはギラティナゲロゲですね。自分はロックデッキが好きなので、ボルケニオンよりもシビアでプレイングも難しかったですが、毎ターンしっかりダメージ計算とサポの動きを考えて詰め将棋のようにプレイするのは楽しかったです。

 愛知に出られる方、頑張って下さい。
 今回はこんな感じで。
 ではでは。













 次回はSMのあれやこれやを。
春のこもれ陽の中で
君のやさしさに
うもれていたぼくは
弱虫だったんだョネ

君と話し疲れて
いつか 黙り こんだ
ストーブ代わりの電熱器
赤く燃えていた……






愛知のまとめ乙!
ズタボロで傷心中のchronoです。わざわざフラグ回収せんでもええやろ……

戦績:3勝6敗

久々に負け越したよorz
というかこんなにズタボロになったのはレックウザメガバトル以来ですね。

では、詳細解説。

初戦、オーロット単 3-0 勝ち
初手着地ボルケニオンEX。先のりで身内と調整していた時、オーロットを余裕でサンドバックにしてたのでまあ何とかなるやろと慢心状態。はさすがにないけど、しっかりボルケニオンEXに鍛冶屋、ポケレン準備してオーロットを三体蒸発させる簡単なお仕事。

二戦目、ルギアフェアリー 4-6 負け
ブースターEX着地。鍛冶屋を引けず、ついでにドロサポもサーチもなしの事故で序盤に殴れない。お互い3ターン目ぐらいに盤面を完成させて殴り合うも、初動事故にフラダリで引っ張る相手間違えるという痛恨のプレミが響いてEX一匹分のサイド差で負け。フラダリで引っ張るポケモン宣言した直後に「引っ張るやつさっき考えてたポケモンと違うやつ宣言してる……」となって終わり。

三戦目、夜の行進 0-1 負け
初手着地エンテイ。普通の行進相手ならまあサイドレースと持久力的に有利をとれるのですが、相手さんはシェイミ4枚のブンまわし型。……それ最強のやつやん。案の定ブン回り。そしてここで追加のミス。エンテイが落ちた返しで鍛冶屋でボルケニオンEXにエネルギーをつけようとするも、スチームアップを宣言し忘れたせいでトラッシュの炎エネルギーが一枚足りず、手貼り+鍛冶屋でエネルギーが二枚しかないボルケニオンEXが出現。人、これを的と呼ぶ。即投了。

四戦目、ボルケニオン 2-6 負け
初手着地シェイミ。これは死亡フラグ!相手ブン回り。こっちサポもグッズもなく事故。お通夜。3ターン目には「無理ダナー」オーラが漂っていましたよ、ええ。

五戦目、ビーゾロ 6-3 勝ち
初手着地シェイミ。またお前か。まあ何とか相性差で勝利。自分に最速パラレルでベンチ縛って相手のゾロアークを腐らせて、あとはのんびりスチームアップしたボルケを山から引っ張ってきて殴るだけですね。この勝負は気楽。

六戦目、闘 6-2 勝ち
初手着地シェイミ。またお前かよ!?なんとか初手にあった忍者ごっこで山札に返し、ボルケニオンで殴りきって勝利。相性差はそこまでなのに、なんでこんなにしんどいんだろう。

やっとプレミアステージ進出。
七戦目、闘 0-4 負け
初手着地ピジョット。お前究極に仕事しないな。もっと謙虚にふるまえよ、ボルケニオンなんかまだ初手着地回数どころか一ターン目に手札に来る回数0だぞ?
ハイボも盾落ちサポもメガホンも盾落ちで涙目になりながらルカリオを殴るも、あと1ターンでルカリオが落ちるタイミングで素晴らしいトップデッキお姉さん。差し合いに負けてサイドごっそり。さすがに投了。ここまで本命ムーヴ0回。

さすがに事故りすぎておなか一杯だったので気分転換に身内と食事。
げっそりしながらお互いのマッチアップを確認しつつ、チーム戦へ。

八戦目、ジガラフ 0-2 負け
初手着地は安定のボルケニオンEX。もう何も言わん。序盤は殴られるも、ルカリオにはしっかりダメージを与え。勝負はこっからというタイミングでチームメイト二人が沈み、投了。次のトップデッキは先輩と後輩で殴り合い十分だっただけに残念。

九戦目、ゲッコウガ 2-6 負け
初手着地ボルケニオン。EXじゃないほうのボルケニオン。大事なので二回書きました。やったぜ!相性普通に悪いけどな!手札の残りも大概だし、どうしようもない説が濃厚。
鍛冶屋を引きたい引きたいと山札をシェイミドロサポでガサガサするも持ってこれず。初手もろくに動けず、もう一匹ゲコガシラを狩れればワンチャンあったのに……。



着地解析

一位 シェイミEX:三回
二位 ボルケニオンEX:二回
三位 ピジョット、エンテイ、ブースター、ボルケニオン:一回



どうなってるんだこれ?
ボルケニオンは上下3ずつ入ってるのに、枚数を抑えたシェイミが初手着地サンレンチャンとか。確率仕事しろ。

一人はプロモエネルギー回収に成功したので、せっかくの愛知だしカードショップ行こうぜ!ワンチャン面白いスリーブとか特価とかあるかもだし!とか言いながら特急出発するまで町を散策。

そして。



前々から欲しかったゲームのスリーブ、しかもプレミアのついているイベント限定(物販ではなくポイント交換制の超貴重品)、なんならサービスももう終わってるファンタズマゴリアTCGの勝ち抜きポイントという超ニッチな代物を発見。7000円するの!?ヤフオクで落札価格を調べると、七年前に8000円で落札されたっきり。熟慮(三十秒)の末、購入。だってもうたぶん手に入らないし!


今回の遠征のまとめ。

ねんがんの スリーブを 手に入れた! 試合は完全に養分

まあ関ジェネに出られるならデッキ微調整して終わりですね。
そんな感じで今回は終わりです。たまにはこういうこともある。
ではでは。














出発前に組んだデッキはついに一度も日の目を見ることはなかったのでした。ナムサン!
おはようございます。chronoです。

いよいよ明日、愛知でアニフェススタートですね。
朝九時現在、自分はRe.0から始めるデッキビルディング生活と題しまして持っていくデッキを今現在組んでおります。


……ばかじゃねーのか?

いやーサブデッキ組むのって難しいんだよなー(棒)

まあメインは自分の納得いくラインまで調整が済んで、今ならデッキの全パーツの投入理由まで説明できます。やっぱりそのラインまで練り上げてこそ、自分のデッキと胸を張れるものです。

サブはまあ、負けが込んだときとかに気分転換するものですし。ずっと勝っておけば「俺は別にこのデッキのままで構わんのだが?」とか言えますし。


今晩はチームで楽しく愛知カラオケする予定。
皆さんも、ベストなプレーができるように頑張ってください。

アニフェスが終わったらデッキ公開する予定です。
ではでは。












新ルール、だいぶすごいなーと。次回はデッキ解説+SM以降の新ルール、台頭しそうなデッキタイプ解説をネタ交じりでやれればいいですね。ボロ負けして凹んでなかったら週の真ん中までにはやりたい(希望)。
 とりあえず。
 先週末のMTGの大会、プロツアー「カラデシュ」優勝の八十岡翔太プロ、優勝おめでとうございます。
 カードゲームは運ゲーというイメージをぶっ壊した素晴らしいプレイングとデッキ構築(しかも構築2時間クオリティ)、マジで感動しました。
 そのうちYouTubeにアップされると思うので、是非みて下さいね!プレイングの勉強になります(確信)。



 のっけからポケモンと全く関係ない話題でしたね。chronoです。
 自分は流石に普通に練習します(ヤソこと八十岡翔太プロは賞金の発生する大会でも前日深夜のデッキ登録の二時間前のタイミングでデッキ組んで終わりなのでマジで練習してないそうです。天才過ぎる…)。
 前回触れていた環境予測と、新潟の結果分析ですね。
 少しでも参考になれば幸いです。よろしくお願いします。


 メタの中心は、まだ変わってはいないようです。
 つまり、ボルケニオン、レックウザ、ゲッコウガの三つは大会ではやはり見かけやすいデッキになるでしょう。デッキとしての安定性も高いですしね。

 某らっしゅさんの記事の「環境のデッキ」を考えるなら、デッキは三つの段階に分かれます。
1・環境の下地になるデッキ
2・下地に勝てるデッキ
3・1と2に勝てるデッキ

 ポケモンだと環境の変化が遅いため、3の段階に辿り着くのはごく少数、あるいはいないでしょう。まあ一つのデッキで長く遊べるのがポケモンの利点なので、あんまり早いのも考え物ですしね。

 1は分かりやすいですね、上述のボルケニオンレックウザゲッコウガです。これを使っておけば大きく外すことはないでしょう。


 では2に当たるのは何か?
 幸いにもわかりやすい例が二つ、新潟では上位にランクインしています。
 一つはゲロゲ入りレックウザ。ゲロゲは広い範囲のデッキに刺さりますが、特にレックウザ同型とボルケニオンの中盤以降に強いです。
 これは、1に分類されるデッキのアップグレード版。弱点を潰すことで安定した勝率が期待できるでしょう。

 もう一つはオーロット。これは特に、対策していなければ負ける危険性の高い行進を一方的にボコれるデッキであり、ゲッコウガ等のHPの低いポケモンから進化するデッキを咎められる選択肢です。
 もう一つの段階2のデッキは、三つのデッキ有利になれる、軸を変えた攻め方のデッキですね。



 どちらがいいかは何とも言いがたいですが、段階1のデッキのうち二つに不利なデッキは持って行かない方がいいでしょう。

 代表的なので言うと、闘ですね。明確な理由があるならともかく、ゲッコウガにはたすきを無効化され、レックウザには抵抗と速度差で不利なので。
 相性のいいはずの悪タイプにもイベルタルという闘耐性持ちが見えていますし、おすすめは出来ないです。


 では次に、環境に刺さりそうなカードをいくつか。
 枠があいているなら突っ込んでもいいかも候補といった感じですね。

1・カリン
 解説不要、よるのこうしん処刑係。最近カリンが少ない読みで行進が増えているので、入れるのはありですね。入れてない人限定ですが。

2・ソーナンス
 超タイプ最強のポケモン説。まあ枠があいたらというものではないですが、強いしね。これが刺さらない環境デッキはおそらくほぼないでしょう。

3・スカイフィールド
 ソーナンスより採用範囲は広いですが、どちらかというとソーナンス対策になりそうですね。ゲッコウガなどが初手に貼れればレックウザに圧がかけられるのもいいところ。

4・怖いお姉さん
 スタジアムの張り合いを制する1枚。相手の手札を枯らせてしまうのも強いですしね。

5・ヘッドノイザー
 最近みてないですが、特殊エネルギー軸のデッキではエネルギー1枚の差は非常に大きいです。相手のポケモンにつけっぱなしでどっか行ったはジャッジキルされるので注意。



 こんな感じでしょうかね。
 愛知を楽しめるよう、そして上位入賞が叶うように頑張りたいです。
 この雑記を見て下さった皆さんも、頑張って下さい。
 ではでは。









 ワールドマジックカップも楽しみだなー(こなみ)
過去は振り返らない(キリッ

冗談です。しっかり過去を振り返ってこそ成長するんですよ人は。本当にしばらくぶりのchronoです。
先週行われた新潟アニフェスは、大阪からだと少々遠かったので残念ながら行けず。BattleXRoad予選もギリギリ滑り込み失敗のキャンセル待ちということで噛み合ってない感がすごいですが、愛知には行けるはずなので頑張りたいですね。

というわけで、先週の日曜の振り返りです。
使用デッキはボルケニオン。構築はほとんど詰め切ったのですが、あと三枚ほど調整の余地がありそうです。

現状のリストは、

ポケモン11

ボルケニオン3
エンテイ(コンバットブレイズ)1
ボルケニオンEX3
ブースターEX1
シェイミEX2
フーパEX1

スタジアム3

パラレルシティ1
灼熱の大地2

サポート11

ダイゴ1
先輩と後輩1
N1
フラダリ1
AZ1
釣り人1
ポケモンレンジャー1
オカルトマニア1
フウロ2
鍛冶屋2

グッズ19

エネルギー回収1
ポケモン入れ替え1
満タンの薬1
びっくりメガホン1
ハイパーボール2
博士の手紙2
バトルサーチャー3
時のパズル4
軽石1
まわし3

エネルギー12

炎エネルギー12

調整枠3枚


ホロンの炎エネルギーが十三枚もそろってしまってテンション上がってきた今日この頃。ホロンかっこいいなー、ボルケニオンも好きなデッキタイプなのでなおグッド。

現状の調整枠は三枚で、暫定的にカリン、クセロシキ、エンテイ(θダブル)が入っています。

このデッキに関して言うなら、ボルケニオンは素で行進をメタっているためカリンはそこまで必要ない+同系では相手はだいたいプラターヌを使って自分から山札を削ってくることが多いので、山札回復は可能な限り避けたいという2点から落とされることが決定しています。

クセロシキは、完全に「とりあえず入れとけば仕事するだろ」という適当枠です。メタゲーム上有力なボルケニオンとゲッコウガに仕事するとは思えないので、このカードも調整枠です。カリンより落ちる確率は低いですが。

エンテイはポケモンの枚数稼ぎのためだけに存在しているといっても過言ではないレベルで、ぶっちゃけ仕事するとは全く考えていません。最低条件をぎりぎりクリアしたから入っているだけなので、有力なピースが見つかれば、というか見つけなければならないのですが、真っ先に撤去されるでしょう。

エネルギーに関してですが、特殊エネルギーをこのデッキでは絶対に一枚も入れません。相手のエネルギー破壊を腐らせるという理由もそうですし、博士の手紙を確実なものにしたいというのもそうですし。あとホロンエネルギーに別の混ざってると見栄え悪いし

冗談はさておき、これはボルケニオンの明確な強みです。本来いっぱい引きすぎると困るエネルギーを手札や攻撃力に変換できるので、エネ引きすぎ事故が事故じゃ無くなるんですよね。だからどうしたと考えるかもしれませんが、普通のデッキの負け筋がこのデッキの勝ち筋の一つになりうると考えれば強さがよくわかると思います。

デッキ自体はまずまずな出来栄えですが、ここからさらに練り上げなければ。

では次に、ジムバトルレポート。

途中でドロップしたのですが、一応四位です。

一回戦、メガヤンマソーナンス 6-5 勝ち

メガヤンマの弱点を正確に把握していない馬鹿野郎がここに一人。サイドレースは厳しいのですが、火力から一気に押し切れる展開になれば弱点なぞ無視できるわ。そう思っていた時期が僕にもありました。
サイド落ちが厳しく、メガヤンマのリカバリー力に対して火力をパズルでバックアップする理不尽ゲーして押し切りました。灼熱の大地もフウロも見えないからめちゃくちゃきつかったです。

二回戦、Mサナ(ディスペアーレイ) 6-0 勝ち

というか初手のスタート完璧すぎてびっくりしたんですが。Mサナ見えることなく死。ボルケニオンはこれがあるから強い。

準決、フーディン ドロップ 3-0

同じ調整チームの身内と当たり、時間が少ないので途中までで勝負。中盤までにお互いのリソースが完全に尽きたのでトップゲーになり、もういいやってなりました。時間切れ。

ボルケニオンは弱点としては中盤に手札がうまく確保できないとトップでサーチャーやらサポートやらを引かなければ負けるのが辛いところですね。サイドからエネルギーを引っ張り込んだら正直何が相手でも負ける気しないんですけど。

あとはそうですね、弱点を何とか散らしていきたいとは思うんですけどうまくいかない。あと一匹何を採用するか、難しくて頭を抱える日々です。

今回はとりあえずそんな感じで、来週に入ったら環境のまとめをもう一回書いてみようかなと。

とりあえずDNあさりしながらですけどね。頑張りたいものです。

ではでは。












メガヤンマ強かった…。デッキ考えよっかな?
 実習で愛媛県の山奥にシュートされていたせいでナイトバトル終わってたことを知らなかったchronoです。ずっと圏外でヤバいヤバい。山登りもとい崖登りが響いて体痛い。

 今回はこの間の関ジェネの結果から、現状のデッキ分析をしてみようという感じですね。

 駄文になるとは思いますが、しばしお付き合い下さい。


 結果の方をまとめましょう。
 上から順に、
 ビークインマーチ(行進)
 ジガラフ
 ボルケニオン
 ボルケニオン
 ライコウマルマイン
 ゲロゲヤンマ
 WTB
 ガルルカ

 予選はレックゲッコウガボルケニオンが中心。


 正直言うと予想通り過ぎてビビりました。次の関ジェネ行進持っていこうと思ってたのに、先にやられたのが残念。

 今回の注目ポイントは、ボルケニオンがレックゲッコウガを差し置いて上位入賞したこと、行進の上位入賞の二つですね。



 まずボルケニオン。現状環境の中心はボルケニオン、白レック、ゲッコウガの三竦みです。
 プレテの結果ですが、ボルケニオンVSレックはメインアタッカーがEXであるかどうか、スカイフィールドが割られやすい、ぶん回すとデッキが蒸発するためロングゲームに向かないレックが不利です。レックにパラレルシティを積みづらい(自分は絶対1は入れますが)のもネックです。

 次にゲッコウガVSボルケニオン。相性悪い、特性止まればゲッコウガbreakがワンパンできないとあってはお察しです。ボルケニオンの覇権を阻むのはゲッコウガとWTBあってこそ。

 最後にレックVSゲッコウガ。ぶんまわりされなくてもゲコガシラやbreak進化前のゲッコウガがバカスカ落ちるのでゲッコウガ不利です。事故ればとか期待するのは無駄です。

 つまり、EX混合、EX単、進化デッキの三竦みですね。ここで問題になるのが、強みを押しつけられるデッキか否か。一瞬で盤面を制圧してフルボッコに出来る能力は、進化の噛まないボルケニオンが最高です。引きムラはあれど非常に強いのと、パラレルシティをあまり苦にしない打点があるのがポイント。加えて、メインアタッカーのボルケニオンは非EXでサイドレースも余裕。

 ほかの二つのデッキに関しては、増減は以下のようになると考えられます。

 非EXデッキが隆盛→ゲッコウガ

 EXデッキが隆盛→レック


 
 一時期までは大人気だった闘は環境のメインのゲッコウガとレックに不利なので姿を消しました。その後釜がジガラフですね。グッズロックでグッズ依存デッキを締め上げ、耐久性の高いジガルデが盤面を固める合理的なデッキです。

 先攻初手が全てなデッキタイプのため難しいですが、今後も一定数はいるでしょう。


 ビークイン行進は、カリンが減ることを見越したいい選択だったと思います。行進をカリンで殺すには、序盤に一発で相手のリソースを削り、終盤にもう一発で再起不能にするのがベスト。サーチャーとバトコンが各3枚ぐらい見えていれば打ち込んで大丈夫です。
 ビークインは環境にマッチしたチョイスで、ボルケニオンを意識して草が減ったためゲッコウガやジガルデといった草弱点のポケモンに強気で戦えるのがいいところですね。

 今回結果を出してしまったため、またカリンを入れる人は増えるでしょう。行進は予選では厳しそうです。この手の地雷は誰がどのタイミングで使うかのチキンレースなんで、まあ今後もぽつぽつ姿を見るでしょう。カリンは忘れずに(戒め)。


 20周年パックで環境を激変させるカードは幸か不幸か現れませんでした。どんなデッキを組むかは候補が絞れてきましたが、果たしてどうなるやら。
 今回はこんな感じで締めさせていただきます。
 ではでは。









 空気読まずにホエルオーとかで行こうかな(すっとぼけ)
 どうも、chronoです。
 ちょっと燃え尽き症候群。かなりの準備期間を設けて調整してきたデュエルマスターズ大型大会、デュエマGP3rdの参加と調整記録のお話です。

 普段このページを見ていらっしゃる皆様はポケカをしていらっしゃる方が多いと思いますのでちんぷんかんぷんになってしまうとは思いますが、いろんな意味で貴重な体験ができたのでやはり記録に残したいと思い、こうして雑記を書いている次第です。

 貴重な体験。

 そう、自分たちは四人チーム(最近は社会人の一人が忙しいので三人のことも増えました)で調整を行うことが多いのですが、そのチームの中の一人が2000人を超える全国のガチ勢集団を乗り越え、トップ64に滑り込んだのです。
 トップ64には景品として推定7万円オーバーのカードが配布されるので、そういった意味でも貴重。

 その横で0-3でドロップした(なお、前回のGPでも鬼回りされて0-3食らいました)自分もいるのですが。

 ということで、今回はそのレポート+相手のすさまじい回り方の愚痴を呟きたいと思います。



 環境、一色に染まる。
 前回のデュエマGP開始と同時に発売されたカード、ドギラゴンバスター。当初の酷評とは裏腹に、絶対的なカードパワーに加えて一箱買えば一枚は必ず出るという封入率の仕様上、値段も手ごろ。一枚のカードが一瞬で3体のカードに面展開、そしてワンショットキル。攻撃に失敗しても盤面の有利は変わらない。恐ろしいカードが環境を制圧していました。
 研究が進んだ結果、ただ単に殴るデッキから相手の攻撃の隙に盤面をひっくり返す赤黒のデッキタイプの登場、様々な事情が加味し、40枚デッキに8枚枠を避ければあとは何でもいいというお手軽フィニッシュが可能に。

 対抗馬として考えられていたのが、直前の禁止改定によってキーパーツを取り戻したドロマー超次元。手札を縛り続け、盤面を並べてデッキ破壊と強引なフィニッシュの二つの勝ち筋を用意したデッキですが、デッキトップのカード一枚に盤面をひっくり返される悩みを抱えているデッキでした。

 赤黒廃車(赤黒デッドゾーン)はさっさと殴りきる速攻型のデッキで、そこに手札破壊をかみ合わせただでさえ強いドローソースのない(デュエマのドローソースはティエルノが最強クラスと思ってもらって結構です)デッキの蔓延した環境で決まれば必死というフィニッシュ力が魅力。しかし、事故と防御の薄さがネック。

 軽量小型クリーチャーを横並べして、その数だけドローを進め、さらに展開を繰り返すサザン・ルネッサンスは防御面も硬く、呪文主体のデッキに強きに出られる利点がありました。しかし、一度盤面を捌ききられるとリソースが枯れるため逆転が不可能という、やはり穴のあるデッキ。

 緑単ループは無限ループから相手にだけ無限マナブーストを決めるパターンと横並べして強引なフィニッシュに持っていく強気さが売りでしたが、直前でキーパーツが二枚制限と禁止に送り込まれ、事前の人気とは裏腹な使用者の減少が見込まれました。


 環境トップは明確、そしてそこの対策と次点のデッキに負けないデッキビルディングが必要になる勝負。サザンルネッサンス新型をくみ上げるもドギラゴンバスター系に事前によく積まれていたカードのせいでお通夜なことになってしまい、別デッキをくみ上げることになって都合5個ぐらい試しました。

 結果、現在の環境において生半可な攻撃力、防御力では理不尽デッキに理不尽されて終わるということが改めて発覚。前回のGPで着目した、赤黒のバイクを握りしめて大会参加を決意。
 現状赤黒バイクはメタゲーム外のデッキですが、デッキパワーは十分。調整会でも好感触を残し、3枠調整の余地は残しているものの直前のメタゲームからそこをしっかり埋めて参加しました。
 GPの二日前に発売されるパックでも後押しとなるカードがいくつか収録されることもあり、地雷枠でもあるだろうとのことで。

 身内の握ったデッキは、4c(スゥルタイt赤)バスター、ジャンド(赤黒緑)モルト王、白刃牙。四人中三人が地雷デッキという我々らしいデッキ選択。

 誰か一人でもGPトップ64に入れば。
 スイスラウンド9回戦、三敗ドロップ。前回のGPでは8-1で安全ライン、7-2でアウト。引き分けは両者敗北、一試合二十分。エクストラターン制度なし。
 駆け抜けるのみ。


 一回戦 赤黒緑モルトNEXT

 ジャンケンに負け、相手2ターン目2ブーストのきれいな流れ。こちらは2マナ域のカードを引けず。それでも次のターンまで攻められることはないだろう。普通なら。
 相手、5マナに伸ばしてのスクランブルスイッチ。マナロックドラゴン投入。
 マナが縛られ、何もできず。
 相手、スクランブルスイッチから切り札モルネク。山札の上からドラゴンを追加するバトライ閣着地。ゲーム終了。

 試合時間五分。悔しいとさえ思いませんでした。ジャンケンに勝っていればワンチャンスはありましたが、こんな鬼みたいな引きには勝てない。

 集まってみれば、身内三人のうち二人は負け。早くも崖っぷち。

 二回戦、白青サザンルネッサンス
 2マナのマナコスト軽減のクリーチャーを立てた返しにコスト軽減カードへのキラーカード炸裂。しかし、相手のマナを縛るトリッパーを立て、こちらの盤面を引き戻しにかかります。
 さらに進化元を戦場に追加。手札の減った相手に攻撃するか、それとも手札を破壊して盤面を封鎖するか考えましたが、相手のマナゾーンには2枚のクロック(出たらターンが強制終了する。相手ターン中にシールドから出てくる可能性がある)が二枚見えているため、殴るならいつでもいけそうと感じ手札破壊。
 しかし。
 相手のトップ、2マナで出したらカードを引くクリーチャーでまた同じクリーチャーを引き、戦場にクリーチャーが二体追加されます。
 まだいける。攻撃終了時に手札を全部捨てて3ドローできるクリーチャーで切れかけの手札を補充すれば。シールドブレイク。
 クロック。四枚中二枚見えてるのに⁉ターン強制終了によりドロー失敗。
 普通では考えられないレベル。さらに運の悪いことに、カードを引くクリーチャーで引いたのは切り札、サザンルネッサンス。トップデッキ一発では勝てないよう念入りに勝ち筋を潰していったのに、トップデッキ三発で完全に逆転。

 呆然としながら合流すると、モルト王を握った彼は不戦勝。勝ったとはいえ、オポネント上若干不利に。一勝していた刃牙も一敗、逆に4cバスターは一勝。

 最終戦。7-2でもワンチャンスは……!

 赤黒廃車

 2マナから初動成功、3マナで攻撃。3枚もの手札を破壊しながら攻撃すると、相手からの返しは盾から回収したZERO。侵略、デッドゾーン。盤面解体。
 残ったわずかなリソースから巻き返しを図るも、本体への攻撃時にまた3枚の手札破壊を入れた返し、盾から相手の切り札ブラックアウト登場。手札破壊で流したカードが強かっただけに、どっちにしても終わっていたようです。


 結果、0-3。
 げっそりしながら合流すると、メンバー全員から同情の声。デッキのベストムーブを決められ、トップ回答三連発、挙句に手札を破壊しても盾から回答を引かれるとあってはデュエルマスターズというゲームの構造上勝てません。

 次の勝負で刃牙も三敗。その次の折り返しで4cバスターもプレイングミスのより敗北。
 しかし。
 モルト王(あのデッキをモルト王というのか中身を知っている自分としては正直疑問です)は奇跡的な引きを連発し、もともとのデッキの強さもあって最初以外は無敗で折り返し。
 調整中に見つけたシークレットテクも炸裂し、トップデッキ強い強いと圧勝。
 幸か不幸か、アナウンスされた内容は「勝敗数7-2ラインはオポネント、何人か64に入れます」。不戦勝一回分勝ち点合計が若干少ないので7-2ではベスト64滑り込みは厳しいですが、逆に8-1すればベスト64は不戦勝の有無にかかわらず決定。
 チーム全員、祈りながら結果待ち。
 そして。

 予選最終戦、盤面を解体するために相手がひっくり返した禁断(バトルゾーンから離れると敗北確定)をデッキトップからのカードで除去するというミラクルをかまし、見事トップ64進出。

 決勝ラウンドでは後攻のせいでヘブンズゲートに無限ループを決められて負けるという先手ゲーな結果に終わりましたが、ジャンケンに勝っていればというのは時の運です。ベスト64、お疲れさまでした。

 今回のGPではシークレットテクをいろんなところが披露していて面白かったですし、勉強になりました。

 なお。

 GPで相手の引きが神がかっていて負けという回数も、きっちり増やすことができました。本当にありがとうございました。じゃんけん頑張ります。



 ともに調整した、そしてビルディングのアドバイスをし合った仲のチームメイトがきっちり結果を出してくれたのはうれしいですね。ちなみに、モルト王というのは化石みたいなデッキで、中身を知らない人たちがtwitterのタイムライン上で荒れてたらしいです。そりゃそうか。

 というわけで、ボコられたレポートでした。
 お読みいただき、ありがとうございました。











 GPって鬼門なのかな……?
 ご無沙汰してました。chronoです。

 何書けばええんやろ…。


 書くことないし先週のナイトバトルとジムバトルを軽くレポートしましょうか。うん、遅すぎるだろ。



 というわけでlet’s go!

 ナイトバトル 使用デッキ ライボルトグラードン

 一本目 鋼タブンネ 6-2
 初手グラードン着地。加速を合わせながらライボルトで殴りまくります。パズル改造ハンマーで貼ったエネルギーを剥がしまくり、ルカリオも育てたので、弱点突いて勝ち。相性いいですね。

 二本目 ルカリオガブリアス 6-4
 いつもの小学生のちびちゃん相手。ライボルト立たなければ問題ない(フラグ)→ライボ着地。知ってた。
 初手で後ろに並べるもエネルギーがなく逃がせず。前にルカリオ、これはまずい!しかしエネルギー貼ったのに殴り忘れ(!?)でターンが戻り、Mライボになってルカリオとバトンタッチ。最大の難所を(相手のプレミで)乗り越え、殴り合いを制して勝ち。最後はサカキストロングでグラードン190パンチ。いい感じ。

 三本目 ボルケニオン 6-2
 ちびちゃんのパパさんと対決。灼熱の大地からの加速にはこちらに軍配が上がり、グラードンが無双しだしました。Nにも邪魔されることなくきっちり撲殺。グラードンつえー。

 無事アブソル回収。


 ジムバトル

 参加人数9人、0.5回戦はなし。

 一戦目 ゼルネアスレインボーフォース 6-0
 パラレルって偉大。ゼルネアスのエネルギーを剥がしまくり、グラードンがぶいぶいいわせました。

 二戦目 白レック 6-0

 先攻を取られ、スカイフィールドレック4フーパシェイミと並べられます。こちらもフーパからライボ2枚にシェイミサーチ。しかし、サイドにパラレルが埋まっているためやむなくフウロ→サイレントラボ。しかしラボが刺さり、そのまま盤面が膠着。フラダリシェイミ、張り替えにパズルラボで対抗して盤面の優位をキープします。結局ライボで押し切って勝ち。

 ここでバイトのためドロップ。



 二回の結論ですが、闘と雷の組み合わせはやはり相性がいいですね。特に弱点が分散しているので、逆立ちしても闘では勝てない白レックを完封したり、逆にタブンネなどにはグラードンやルカリオがプレッシャーをかけます。

 ライボルトグラードンとは言っているものの、このデッキのメインアタッカーは決まっていません。スクリューブローで山を掘るルカリオ、エネルギー加速のMライボ、一撃+エネルギー破壊+壁のグラードンと役割は散っています。弱点のポケモンは前に出さず、のらりくらりと立ち回れますね。
 そろそろBattleXRoadのデッキを本格的に研究し出さなければ。ライボルトグラードンはいいデッキではあるんですが、まあシビアなデッキなんで大会に向いてないんですよね。ボルケニオンか、別デッキ研究か。

 そしてその前に、9月19日に迫ったデュエマGP。なんとかして上位食い込みを見せたいですね。
 予選ラウンド9回戦で、上位に残るには1敗が許容範囲。狭き門ですが集中して頑張ります。
 環境クソだけどな!

 それでは次回、GP参加レポートにてお会いしましょう。いい報告が出来るといいな。
 ではでは。







 オーロットとゲロゲってポジションが微妙で使いづらいなー。メタ考察記事書くんでその時はそっちもよろしくお願い以下略。
 ヤベエ帰りたい

 色々荒ぶっているchronoです。
 いや本当に辛い。どーしよ。的な状況に陥っております。自信作のデッキ、一枚のカードに完封されることが発覚。どーすんの。

 まずは先日のカリンのナイトバトル。
 使用デッキ、ライボルトグラードンルカリオ

 今度こそネタデッキを持ち込んでやるぜ、と意気込んで制作。悲惨なことになったのはこっちではありません。半年ほど前に組み上げ、行進の増加によって解体されました。ナイトバトルなら空気読んで行進いないだろうと読んで持ち込むことに。
 詳しいレシピはまた後日。このデッキのメインアタッカーはグラードンEXです。ゲンシじゃなくて、種のグラードン。普通に強い。

 一戦目 カビゴンスリーパー 6-0

 グラードンと相性いいね。いつものパパさんと家族連れのなじみの子です。スリーパーの「GoodNightBaby」(なぜかいい発音)でグラードンやライボルトが眠りますが、それでもまわしAZ入れ替えパズルを駆使してカビゴンを全部吹き飛ばしゲームセット。コイン投げまくった。

 二戦目 オンバーンフライゴンEX 4-0

 またコインか(困惑)。店長さんの面白デッキです。初手にNを打ち込むと手札が事故ったようなのでオンバットを除去、もう一匹がオンバーンに進化するも普通に撲殺。フライゴンさんが出現し、そしてあっさり除去。おわり。種もオンバットとフライゴンだけだったそうなので、なんか申し訳なかったです。

 また三人卓だったのでアブソルゲット。

 最後は、自分とやった子のお兄さん対店長のコイン芸人(褒め言葉です)オンバットの対決を観戦。コイン運を駆使し、シェイミ三体を気絶させて店長さんがまさかの勝利。というかお兄ちゃんプレミ多すぎるから気をつけようね。





 日曜はポケモンに行かず、身内のチームでDM(デュエルマスターズ)の大調整会をしてました。

 DMは9/19に全国大会であるデュエマGP3rdがあり、自分はそこに出場します。折角なら上位を目指さねば、というわけでラン通話で話していた時に閃いたデッキを組み上げ、調整会に持っていきました。
 DMは9/17より新制限が施行、さらには新弾の発売ということで、環境がどうなるか目下のところ不明です。しかし、現状の環境を見る限りにおいて警戒するべきデッキはかなり絞られてきます。

1.ドギラゴンバスター 高いワンショット率と必須パーツの少なさ(40枚デッキ中8枚)から環境の大本命と予想。動きも柔軟で、実質二枚コンボが盤面を解体してしまうので対処が難しいのが特徴。デッキの枠がわずか八枚なので極端なことを言うと残り32枚はバスターを投げる補助に使える。超次元(遊戯王の融合とかシンクロみたいなもんです)からデッキの中身がバスターが入っていることしかわからないため、初見殺しデッキの可能性がある。

2.ヘブンズゲートループ 呪文(ポケモンで言うところのグッズ枠でしょうか)をSトリガー(いかさまダイスのような発動条件で、コストを払わず唱えられます)で撃ちまくり、無限ループを発生させます。フィニッシュは相手に無限ドローさせます。殴ってくるドギラゴンバスター系の天敵。ポケモンのダーテング枠かも。

3.ドロマーハンデス 手札破壊とクリーチャー除去を軸にロングゲームを戦い、盤面を制圧してから大型クリーチャーでフィニッシュ。ぽつぽつと前から結果を残してはいたものの、9/17の制限改定で帰ってくるミル・アーマというカードは以前ドロマーハンデスを強くしすぎているとして1枚制限になったいわくつきのカードで、あらゆるデッキに事故とプレミさえ起こさなければワンチャンがある。しかしそれが難しいとも。

4.バキ DMのリソースであるマナを伸ばし、フィニッシャーであるバキを投げつければ相手は死ぬ。ゲームに負けそうになっても、自壊することでそのターン中のゲーム敗北を防げるカードや相手のクリーチャーの攻撃を封じる呪文を使い回すため、盤面の制圧が得意。ドロマーと違い、制圧してからフィニッシュに時間がかからないが、手札破壊が絡むドロマーのほうがコンボデッキには強い。

5.緑単 やっぱり無限ループで、相手だけ強制無限マナブーストでデッキを破壊する。防御もある程度厚いが、手札破壊で詰む。クリーチャーを大量展開してのワンショットも可能だが、新殿堂でキーカードの一枚が制限、もう一枚が禁止になったため使用者が減りそう。もう一つは、理不尽な3ターンキルを演出するべアフガン。別名交通事故。ブン回ればあらゆるデッキを理不尽に粉砕できるが、3~4キルに失敗するとグダって負ける。


 コンボデッキ多すぎィ!

 環境的には、バスター>ドロマーハンデス>コンボ>バスター…で、全デッキにワンチャンはあるもののマナ基盤が怪しい(ポケモンで言うならダブドラを使わずにギラティナとレシラムを同時に入れたデッキくらい)、防御がSトリガー依存なので盾に何が落ちるかが運ゲー。

 個人的には、流行りの型のバスターは使いたくないので新デッキを組むことに。というか、最有力の型は下手すると単なるサンドバックになりかねないので、予選9回戦で1敗ラインをキープできる自信がない。

 では何を組んだかというと、小型クリーチャーを展開することで盤面を固め、呪文コスト上昇で相手の身動きを封じて、革命チェンジという手札とバトルゾーンのクリーチャーを入れ替える効果を持った、相手の盾の呪文を盾を割ったタイミングで自分が使えるクリーチャーで完封。序盤からプレッシャーをかけられる上に防御も厚く、調整回途中まではいい戦績をキープしていました。



 しかし。



 バスターに勝てない。最近発見された、相手の攻撃を利用して自分から展開する効果を持ったクリーチャーを軸にカウンターを仕掛けるタイプに勝てない。というか、コストを支払わずクリーチャーを場に出した時そのクリーチャーを破壊する、攻撃耐性持ちの子(エンターテイナーってやつです)がぶっささって死にそう。六本やって一回も勝てるビジョンが見えなかった時点でもう死んでる。


 ……どうしよう(遠い目)。

 今のところ、ドロマーハンデスには7-3有利、バキには8-2から9-1有利。天門には10-0といっても過言ではない。のにテイナー入りカウンターバスターには1-9不利。ゲームにならないでござるよ。

 環境の四割くらいいそうなデッキには勝率圧倒的なのに、残りの半分が絶望的という困ったちゃん。前の型はエンターテイナー入ってなかったから問題なかったのに。


 デッキの完成度が高すぎて、自由枠はたった三枚。そのうち二枚は削るか怪しいので、確定は実質一枚。無理だろ……。

 DMはポケカやMTGと違って40枚きっちり、それにドローソースが入るデッキが限られるので、不得意な相手に一枚対策を積んだら何とかとか淡い期待はほぼ持てないです。しかも相性の良しあしは露骨なので、積んでる相手にはとことん詰みです。つまり、かなりの相性ゲー。相性ゲー回避するには色事故の危険性の高いデッキを使わないといけない。つまり引きゲー。



 つ ら い



 あとちょうど二週間で新しいデッキを完成させないといけないとは、なかなか厳しい修羅の道。候補はあるにはあるんですけど最初のデッキほど確信が持てない。
 応援コメント募集!







 前回ドロマーハンデスで行ったら相手さんぶん回って0-3ドロップ。分からされたよ…
 三日連続誰得行進ならぬ更新したchronoです。
 もう9月か…(遠い目)

 8月頭にやろうと思っていた勝率計算の結果報告!
 そして八月に入ってひっそり組まれた(そして解体された)クソデッキのご紹介。
 クソデッキというか某まつがんさんの言い方をお借りすると虚無デッキ(そもそも誰に勝てるか不明なデッキ)ですけど、恥を忍んで晒し者にします。

 まず、勝率。

 全体勝率
 13勝6敗 勝率69%

 メインデッキ勝率
 11勝3敗 勝率77%

 思ったより(公式戦では)勝ってる!
 自分でびっくりです。
 メイン調整中にフーディンとスパーリングやって五分とかでしたから、それ含めれば若干下がりますがそれでも五割は楽に超えられそう。
 アキレス腱ことゲッコウガは白レックに弱いので、きっと数を減らすでしょうし、別のデッキも考えようかな、安定して勝てないしとか思ってたんですが、ボルケニオンはまだ先がありそうですね。



 ということで、次はクソデッキ紹介コーナー。

ポケモン18

メガヤンマ3-3-2
フライゴン3-2-3
ジラーチ1
シェイミ1

スタジアム4

巨大植物の森4

サポート14

コルニ2
ジャッジマン2
ミツル1
クセロ1
サカキ1
N1
フウロ1
フラダリ1
先輩と後輩1
怖いお姉さん1
AZ1
カリン1

グッズ

レベボ1
メガホン1
改造ハンマー1
バトコン1
草回収2
飴2
ハイボ3
サーチャー3
鉢巻き2


エネルギー8

草(このデッキ草はえるんですけど)2
ダブル無色2
ダブドラ4

 その1、フライゴミフライゴンメガヤンマ

 飛翔するゴミ呼ばわりされるフライゴンをフィーチャーした、エネルギーを限界まで削ったこのデッキ。

 いや、フライゴン立たねえよ!?流石フライゴミ

 真面目な話、相手の手を縛りながら自分の手札も維持する+メガヤンマbreakを2匹は維持したい。必要カードは最低でも12枚(メガヤンマbreakライン2×3+フライゴミライン2×3、うち真ん中は飴かビブラーバ)。1発も殴られなかったとして、これ作るの何ターンかかるんだろうね。

 乙!

 その2。

ポケモン

バンギEX3-2
フーディンEX3-3
フーパ2
シェイミ2
ソーナンス2

スタジアム3

谷3

サポート12

N2
オダマキ2
大好きクラブ1
フラダリ1
ポケモンレンジャー1
クセロ1
フウロ2
カリン1
AZ1

グッズ

バトコン1
スプレー1
メガホン1
Mターボ2
ハイボ2
サーチャー3
パズル4
軽石2
ソウルリンク2-2

エネルギー10
悪3
超4
ダブル無色3

 フーディンバンギ。M進化も一撃で倒せるんDA☆

 環境のM進化って誰?白レック?

 解☆体

 構築はタイトだし事故るしどうしようもねえなってなって解体。バンギは明らかにノイズ。もうちょっと詰めればいける、かも?

 今度身内にガチで組ませてみようかな?

 そして伝説へ。

ポケモン18

ゲッコウガbreak4
ゲッコウガかげぬい3
ゲッコウガ水手裏剣1
ゲコガシラ4
ケロマツ1
ファイアロー4
シェイミ1

スタジアム3

うねりの大海3

サポート14

ミツル1
カリン1
エリトレ1
サカキ1
クセロ1
オカルトマニア1
ポケモンレンジャー1
フウロ1
アオギリ2
N2
釣り人2

グッズ15

バトコン1
メガホン1
手紙2
ダイブボール3
ハイボ4
サーチャー3
バルーン1
鉢巻き1

エネルギー9

水エネルギー9

 アオギリファイアローゲッコウガ!渾身の力作!



 やられたあああああああああああ!!!!!!!!
 ちくしょおおおおおおおおおおお!!!!!!!!


 ファイアローとアオギリマツブサ相性いいよね!から派生したデッキに仕上がった!これは地雷だろう、こんなアホなことするやつどこにいるんだよ!絶対いねえよ!むしろこれ思いついた奴頭がおかしいだろ!←ブーメラン

 さー世界大会どんな感じかなー、ん?



 い っ ぱ い い た



 乙!(台パン)

 ケツマロ1のアオギリゲッコウガじゃなかったからまだセーフ(棒)。


 以上、いろんな意味で虚無デッキ達でした。

 特に最後のは組もうと思ってプロキシで回してた矢先だっただけにショックがでかい。ナイトバトルでびっくりさせるぞー←ぷぷっ

 お読みいただきありがとうございました。クソデッキビルダーchronoの次回作にご期待しないでください。どうせクソデッキだYO!









 9月も計算は継続して頑張ります。目指せ勝率70%オーバー!
 というわけで最初から場の空気を凍らせるchronoです。タイトル見て即戻るとかやめてください。お願いします本当に。

 お察しの通り、今回の考察はMタブンネ。WCS優勝のアイツです。買い取り表にいきなり値上がりしたあいつの姿を見たときは「まじかー」と思いました。

 ちなみに、chronoはレックの相方でタブンネを考えていた時期があります。SRがないからまあいいやってなりましたけど。

 ともかく、色々なところで話題をかっさらっているあいつが果たして日本で流行るのか。そんな感じの考察をしていきたいと思います。駄文ではありますが、今回もおつきあいください。




 今さらMタブンネのスペックを説明する必要性はないと思いますが、そのポテンシャルをまとめてみます。
1、ベンチへの圧力
2、闘弱点
3、無色ポケモン
4、起動しやすい

 1に関してはまあわざわざ言うまでもないことでしょう。優秀なスペックです。2に関しては後述します。3は、相手のポケモンのタイプによらずダメージ計算がぶれない利点があります。4はまあ、色拘束なんてないですから。メガターボでも使えば一瞬ですよダンナ。


 全体のスペックをまとめると、イベやレックといった超火力には押し切られるものの進化軸やWTBのようなロックには強気で出られるスペックです。無色なので様々なタイプをセカンドアタッカーにすえられます。

 ではなぜ勝てたのか?それは、アメリカを中心とした完全に固定されたメタゲームの産物です。
 メタゲームとは、いわゆる試合の外枠でのデッキチョイスを最適化しようとする戦いです。白レック全盛期のラティチケットやライチュウバットのように、独走状態に入ったデッキは対策デッキに潰されるってあれですね。
 ともかく、アメリカ勢を筆頭に海外と日本の代表決定戦では全く毛色の違うデッキが勝っていました。というか、海外は行進VSグッズロックでした。
 日本は公式大会で結構な量闘が勝ったりしていました。メレシーチャーレムがいい例ですが、あれは海外のレベルの行進相手では絶望的に遅い。日本ではそこまで各種デッキの研究が進んでいない、というかそこまでやるガチ勢がほとんどいないですよね。遊戯王やDMのように中規模のCSが頻繁にあるわけでもなく、プレイヤー間での交流もSkypeやTwitterやDNがメイン(自分がDNやってる理由の半分はそれです)で、成績を残したデッキのレシピ公開もほぼなし。プレイヤー間での情報格差、あとシェイミ足りないとかカード資産の問題とか、海外と比べて日本はメタが良くも悪くも固まりきらない。自分は趣味のデッキでワンチャンがあるいい環境だと思いますがね。

 閑話休題。

 ともかく、Mタブンネという選択は極めて合理的でした。行進は220ラインのHPを想定していないし、WTBやオーロットは打点が貧弱。ゲッコウガにもベンチへの圧力は強かった。優勝も納得です。
 しかして日本ではどうか。ルカリオ、ジガラフ、メレシーチャーレムと揃ってしまうと、弱点が当然モロに刺さります。問題は、日本でのメタ変化が遅すぎること。行進オーロット環境で闘使うやつ全滅してもおかしくないのに根強く使う人がいて、トーナメントでは無視できない。


 結論から言うと、タブンネは定着するとしても日本の環境ではベストデッキにはなり得ない。
 注目しているのはカリンの使用率ですね。というか行進が完全に滅ぶかどうかと言いますか。行進が死ななければタブンネは十分環境に通用しますし、タブンネを全面に押し出さない、サブアタッカーとしてならデッキの枠を数枚割くだけで済むので、今後はむしろそっちがメインになるかもしれませんね。


 タブンネからなんか日本の環境の話まですっ飛んだりしましたが、まあいいやってことでご容赦を。日本だとどうしても遊戯王やDM、あと詳しく知りませんがヴァンガードやバトスピと競合してしまってポケモンカードは若干マイナーです。残念ながら。メタが読みづらいのは難しいですが、大会のベスト16が全員一緒のデッキタイプとかになってしまったら正直興醒めなので、ぶっちぎり独走状態になって対策も出来ないほど環境が進化するよりは(遊戯王では実際にそうなったらしいです。悲惨すぎ…)いいかな、とも思ってしまったり。何とも難しいですね。
 今回はネタが少ない目。冒頭で十分やっちゃったぜ。
 ではでは。









 週末のMTG世界選手権も楽しみ。日本勢頑張って欲しいですね。
 とりあえず忙しかったため反省が遅れちゃったぜ。やっちゃったぜ。今回はソードマスターヤマトを目指そうと思いますchronoです。

 やっぱり嘘です。
 あの最終回神だと思うんですよね。ブリーチも見習って(自主規制)


 今回は先週のナイトバトルとジムバトルの恥ずかしいプレミについて。ポケカもですがDMの調整も割と時間がきついですね。だれかたすけて…

 先週金曜 カリンのナイトバトル 使用デッキ ボルケニオン

 一本目 ホーホーペロリーム 6-3
 スイートベールでドロー加速しホーホーで殴るデッキ。それってボルケニオンと相性悪くない?序盤から圧力かけて、大小を引き替えに盤面を更地にして終わり。Nが入ってないから楽でした。

 二本目 オノノクスドラゴンフレンズ 6-4
 オノノクスをメインに据えたドラゴンビートのハズが、エネルギー(カイリューEXのためか草と雷でした)の噛み合いが悪く小物をプチプチ。ボーマンダEXで一発殴られるも圧倒的にこっち有利なのできっちり制圧して終わり。気になったので後ほどデッキを借りてスパーリングすることになりました。

 うちのグループは三人だったのでアブソルゲット。

 フリー ホーホーペロリーム 4-6
 オノノクスドラゴンフレンズをお借りして。序盤にシェイミでセットアップしながら盤面を作りますが、やっぱりエネルギーの噛み合いが。技が使えないと嘆きながらも何とか殴り合いますが、盾落ちしたオノンドが三体目のオノノクスの着地を阻害。しかダブドラ切れて山札も残念な枚数。手札が十五枚くらいのパパさんに「ダブル無色あります?」「持ってます(ニッコリ)」なければワンチャンあったかなーははは。的に和やかに終わり。ちゃちゃっとアドバイスして終了。

 地元(自分は定期で来てます)のタメっぽい方に「やらないか(意味深)」嘘ですすみませんと誘われたので三本勝負。

 一本目 フェアリーバレット 1-0
 シュシュプ一匹ずどーん。あんまりなのでもう一回。

 幕間ですが、ゼルネがちらりとも見えず着地事故で詰んだあたり、Mサナじゃなくてバレットかなと当たりをつけておきました。BW使えた時期はバレットを使っていた経験があるので。ゲロゲいそうだなー。
 一本勝負ならともかく、二本先取で一本目相手が事故ったときは相手の挙動からデッキを推測しておきましょう。サイドボードのないポケカですが、非常に重要なスキルです。

 二本目 4-6
 案の定リザードン着地。燃え上がられて、こっちも鍛冶屋で加速しビート。しかしゲロゲとNからグッズしか引かない事故でサイド四枚持って行かれ、盤面も不利。さすがにさすがに。

 三本目 6-3
 今度はこっちのターンだぜとばかりにぶいぶい言わせました。後攻初手から鍛冶屋でボルケニオンがブーン。ゲロゲもスチームアップでブーン。まっとうな殴り合いなら負けないよねー。

 終わってから、もっと強い人が来週以降来られるよ的なお話を。大丈夫、自分はうちのチームじゃプレイング中堅程度だから!ミスもするしね。
 受けて立つキリッ的なことを言って終わりでした。


日曜 白レック(構築はまた今度です)

 今回は八人なので3戦コース。ただし準決で身内と当たり相手がドロップしたので2戦になりました。

 準々決勝 闘 6-4
 闘は普通に相性がいいので。強みを押しつけて圧勝。とかいいながらシェイミ持ってかれたけど気にしない。ベンチ展開も温かったし、プレテ二回か三回程度ではミスが露呈しますね。

 準決 bye
 まあフェアリーだとさすがにね。盤面作らせないから。のんびりボルコン(DMの身内レギュレーション。人気クリーチャーボルメテウスホワイトドラゴンとそれに派生するカード以外はデッキに一枚しか入れられない、純正コントロール対決の遊び)やってました。

 決勝 ライボレジアイス 4-6
 相性きついんですけど!某次回予告風にダイジェスト。
 やめて!ダストオキシンでクリアハミングを解除しながらアサルトレーザーをライボルトが使ってきたら闇のゲームでポケモンとつながってるchrono内の精神まで燃え尽きちゃう!
 お願い、死なないでchrono内!あんたが今ここで負けちゃったら、チームメイトやパパさんとの(エネルギー交換の)約束はどうなっちゃうの!?HPはまだ残ってる。ここを耐えれば、相手に勝てるんだから!

 次回、chrono内死す。決闘、スタンバイ☆


 敗因分析。パズルを負ける3ターン前に使ってMレックウザ回収に使ってしまったこと。返しで大海でライボルト一匹分にちょうど足りななってしまったので、温存するべきだった。
 そしてもう一つは、山の中のスカイフィールドの枚数を把握していなかったこと。回しなれていないとはいえ、ミスとしては致命的。真面目にイージーミスは減らさないと強くなれないので。
 あと、ポケモンレンジャー入れ忘れも構築段階でのミス。さすがに洒落にならないね。


 というわけで反省ばっかりですね。注意深くというより、このくらいは自然にやれるようにならないと。大型大会も割とすぐですし、勘を取り戻すことを意識するのと、あとデッキの絞り込みですね。ボルケニオン以外にもいろいろとアーキタイプを触っていきたいのと、環境の把握に努めなくては。

 今回は真面目に終わりです。どこも真面目じゃないですね。いつもそうか。
 ではでは。







 ムテキング、カエンジシ+何にするか迷う…。
前回の記事、最後の一言。chronoはこう言いました。

あんまり環境ぶっ壊すようなカードが今のところは見えていないので一安心です。ボルケニオンとか、前ならMジュカインとかゲングラとかああいった「新しいそこそこ強いデッキ」はいいんですけど、白レックだとか行進みたいに開発者側の思った通りに作ってぶっ飛んで強いデッキはなんだかなーってなっちゃうので(あくまでも個人的な感想です)、今回もメタの一角には食い込みつつ自重した程度のカードが出そろってくれることを期待します。


 伏線回収成功!


 どうも、自重を慎んでいくスタイルのchronoです。
 今回はジムバトルのレポートと、そして新発表のポケモンGXについて。後者がメインです。
 というかあいつらヤベエだろ。戦々恐々としているのはきっとchronoだけではないはず。色々突っ込みどころ満載ですが、まずは対戦レポートから。

 今回のジムバトルで使用したのは、相も変わらずボルケニオン。いじった点は、水エネルギーとサカキを抜き、その部分を炎エネルギーにしたという点だけ。しかし、エネルギー12枚体制は最近のデッキでは珍しいレベルでエネルギー過多。うまく回るのはボルケニオンの特権に近いですね。

 参加人数は五人。人数が少ないので一回戦が準決勝。

 準決勝:ライボダストレジアイス 6-3勝ち
 初手フーパ着地の事故が発生するも、なんとかAZを引き込みフーパをのかして展開。ちびボルケニオンを前に立ててサンダーを殴ると、うねりの大海が。無視してまわし+ボルケニオン+スチームアップでサンダーを吹き飛ばすと、Mライボと軽石ダスト完成。フラダリでダストを吹き飛ばせばレジアイス。これは厳しいとライボを大ボルケで殴り、前にレジアイスを引っ張り出してチビボルケ2号でレジアイスを倒します。シェイミを前に引っ張られるも、Mライボ一匹だけの状態で大ボルケが火を噴いて勝ち。

 決勝:ボルケニオンカエンジシ 6-2 勝ち
 先週のリベンジマッチ。序盤はお互い若干の事故でグダりかけたものの、まわしをつけたチビボルを立てたこちらがダメージレースを先行。さらにはボルケニオンとカエンジシへのキラーカード、グレイシアにも順調にエネルギーをつけることに成功。AZとパラレルシティを利用してダメージを負ったチビボル、フーパ、シェイミを処理、前に着地したポケモンを順調に排除する流れに。
 手札三枚で2枚役立たず、まあでも盤面は悪くない流れ……

 に怖いお姉さん。パラレル処理と全ハンデスはきつい。トップ……!

 N!

 いい感じに手札を回収し、ボルケニオンとフーパを倒します。なおこの過程でブースターは犠牲になったのだ。犠牲の犠牲にな。勝利の犠牲ですね失礼しました。
 ラスト1枚、そのタイミングでN+カエンジシ(たてがみ)降臨。こちらもグレイシアで挑発しつつ対抗。トップフウロ、手札にはパズル。安定卓を取る流れなら、フラダリかオカルトマニアを回収。ここはボルケニオンの特性にも刺さるので、オカルトマニアを選択。そこで差し込まれるフラダリ、哀れボルケニオンはサンドバッグになってしまうのか!
 トップパズル、入れ替えお疲れさまでした。



 結論。右手が光れば勝てる(思考停止)


 まじめなことを言うと、エネルギーが切れなかったのが大きな勝因でしたね。やはりエネルギーは12は最低いりそうです。

 まあこれで勝ち越しにつながるので。やったぜ。




 それではGXについて考察をば。

 まず基本情報。公式さんより要点をまとめました。
1.サイドはEX同様2枚とられる
2.HPもEX同様かなりありそう。技は3つ。
3.GX技は1試合に一発。ターンを変えて別のポケモンGXがGX技を使わないようにしたんでしょうね。
4.ACE SPECのような使用制限のかかり方は今のところなし。


 では肝心の性能は?
 ソルガレオ
 ウルトラロード ポケモン入れ替え
 メテオドライブ 230ダメージ、エネルギー全部トラッシュ
 ソルバーストGX  山からエネルギー5枚を自分のポケモンにつける
 ルナアーラ
 サイコトランス 超エネルギーを自由に動かせる
 シャドーレイ 120ダメージ、次のターン回復禁止
 ルナフォールGX 相手のGXでない種一匹気絶


 ヤバない?(2回目)
 この手のカードは環境をどうせ激変させるので。カードプール次第というところもありますけど、ちょっと今の環境に放り込んだらどうなるか気になりますね。
 ソルガレオはあらゆる状態異常に強く、また逃げるエネルギーが0になるようなもの。ケルディオとゾロアークが涙目。ルナアーラはフレフワンとかがかわいそう。
 ゲッコウガが水手裏剣で180ダメージを出したり、ミステリーを利用して逃げるエネルギーを0にして超がブイブイ言わせたり。鋼はボルケニオンがいる間は結果を出すのが難しいかもしれませんが、超はナンスという最強の壁にルナアーラの即死攻撃と、一気にパワーアップを果たせるかも。


XYに移行しての目玉、M進化よりもさらに大きな変化がありそう。M進化も結局、使われてたのはライボ、レック、ゲングラ、フーディン、ジュカインとそこそこ。勿論地雷を否定しているわけではないですが、一過性のものを除けばこの辺が順当なところでしょう。その理由のひとつとして、柔軟性のなさがあります。技が限られるので、どうしても状況に応じた戦いが難しいんですよね。白レックみたいに相手を正面から粉砕するパワーがないと、強みを押し付けられない。
GXは今のところ種みたいなので、事故も起こりにくいでしょう。BWでポケモンEXが出たときくらいの環境の変化が予想されます。

とりあえず一発目はこの二匹ということでしょうが、来年のメガバトルはGX主体で動くんでしょうね。楽しみでもあり不安でもあり。
あんまり環境が高速化すると、やりたいことをやったもん勝ちになってしまい駆け引きの要素が薄くなってしまいます。そうなってはほしくないなー、とも思いつつ。


 というわけで、軽く考察してみました。まじめにもう一回ぐらいやるとは思います。発売前にね。
 関ジェネの地区予選前でよかったですよ。
 眠いので今回はこの辺で失礼します。
 ではでは。












 南斗聖拳伝承者ミュウと稲妻の拳が交差した時、北斗神拳に伝わりし奥義がポケモンカードによみがえる!次回、「その名は無想転生ムテキング」(たぶん)。お楽しみに!
 どうも、chronoです。
 気づけば閲覧者5000があと少し(絶対気が早い)!いやー嬉しいですね。錯乱と電波ばっかりの自分の記事ですが、それだけ楽しんでくれている人がいる、ということの証明なんでしょうから。きっと。これからも頑張ります。


 アニバーサリーパックのスポイラー情報が徐々に出回り始めて、盛り上がってきましたねー。旧枠と新枠が混ざるのはあんまり見栄えが良くない気がする(だからどうした)んですが、それよりも個々のカード解析というか、目についたやつをちょろちょろっと考察していきたいですね。

 というわけで、まずはこれ。
オーキド博士のヒント
サポート
手札が七枚になるようにドローする。その後、自分のターンは終わる。


 一見使い勝手が悪いように見えます。
 そして使い勝手が悪いです。
 終了。



 ではあんまりなので、まじめに考察します。
 このカードを使ってなぜうまみがないのか。主な理由は、パッと見ただけで三つ。
1.使ったときにターンが終わるため、引いたカードがNやジャッジマン、レッドカードその他妨害で流れる可能性がある。
2.手札の消耗が激しい終盤戦に1ターン攻撃できないは負けにつながる。
3.シェイミでセットアップすると手札が6枚に、オクタンのアビスハンドだと手札が五枚になるため、手札が捌けないままこのカードを打つとティエルノ以下のカードになる。そのため、序盤も十分なドローが確保できない可能性がある。

 キワモノ効果ですが、唯一有効活用できるデッキがあります。そう、ホエルオーです。
 殴らないからターンスキップは関係ないし、Nはサイドを取らない関係上ほとんど誤差。引いてからのカードが使えないという弱点まではカバーできないにしろ、プラターヌを使うと自分が死にかねないのでこちらのほうがいいですね。Nを使うと相手の山札が回復するのでNすら使いたくないとか言い出す不思議なデッキですから、このカードは意外とぴったり収まるのでは?


 次。
リザードン HP150 逃げる3
エナジーバーン このポケモンについているエネルギーは全て炎タイプになる。
ほのおのうず 炎4 200 3エネルギートラッシュ。

 いつもの大火力。鍛冶屋+手貼りダブル無色で一瞬で殴れるのですが、いかんせん継続して殴りづらい。とはいえ150ラインのHPとボルケニオンを利用すれば、もしかすればワンチャンあるかも?
 はちまきかサカキでM進化すら狩れるので、地雷枠でしょうか?リザードンファンは多そうなので、そういった意味で人気が出そうな予感。

 そして大本命(?)
ミュウ HP40 逃げる1 弱点エスパー
特性 ニュートラルシールド
このポケモンは進化したポケモンからの技のダメージと効果を受けない。
念力 超1無色1 30
コイントスして表なら相手のバトルポケモンはマヒになる。


 確定麻痺なら終わってた。それが正直な感想ですね。麻痺解除のための進化も、ダメージを受けないからカバーできますしね。これ立ててラフレシアでグッズロックすれば、進化ポケモン軸のデッキはだいぶきついでしょう。レックとか、超デッキ相手にしてM進化したのにワンパンを軽々といなされるこいつか、事故誘発のソーナンス着地の2択要求された日にはもうやってられねーよって感じです。
 しかもいい感じに谷の効果を受けられますしね。
 問題は、というか救いはHPの低さ。40は今の環境だとないに等しい体力ですし、まわしを巻いてもわずか80。いやそれでも十分きついんですけど。
 あと、この類のポケモンに共通するのがオカルトマニア耐性のなさ。というかオカルトマニア使えば別に恐れることはないぜ状態なので当然か。
 とにかく、某カエンジシさんが初登場した際あらゆる種ポケモンデッキが対策を迫られたのと同様に、このカードもそんな風に対策を迫られるカードになるんでしょうかね。結構楽しみです。自分的には、こういった悪いことで切るカードが好きなので研究したいですね。

 あんまり環境ぶっ壊すようなカードが今のところは見えていないので一安心です。ボルケニオンとか、前ならMジュカインとかゲングラとかああいった「新しいそこそこ強いデッキ」はいいんですけど、白レックだとか行進みたいに開発者側の思った通りに作ってぶっ飛んで強いデッキはなんだかなーってなっちゃうので(あくまでも個人的な感想です)、今回もメタの一角には食い込みつつ自重した程度のカードが出そろってくれることを期待します。
 なんだこの無茶ぶり。開発者側の皆様、万一これ見ても気を悪くしないでください。煽ってるわけじゃないんです。

 今回はわりかしさらっとまとめてますね(当社比)。それではこの辺で。
 ではでは。










 カリン出た今になってカリン対策した行進組もうとしているワイ無謀。というかアホ。
 負けましたね。
 悲しい考察です。やだなー。でも「勝利からより敗北から学ぶことが多い」とかよく言うじゃないですか。だから頑張る。

 というわけでchronoです。
 ジムバトル八月入って二回目というわけで、勝敗数カウントしようかなー、という企画も初めてみまして。
 うん。
 準決で負けました。今回は結構悔しいですね。

 まずはレポートです。
 構築は前回と同じボルケニオン。エネルギーをパパさんから受け取る予定が、パパさんが遅れてこられるということで受け取れず。若干構築面に不安を抱えながら特攻です。

 一回戦 バクフーンエアームド 6-2
 バクフーン相手は正直始めてなんで、初見では何するか全くわからないまま。適当にぶん回してれば水でもない限り勝てるだろ(暴言かつフラグ)と思いつつ、後攻初手からスチームアップでダメージ加速しつつ120点。ボルケニオンが二匹落とされますが、押し込んで勝利。

 フリー 上の方 使用デッキは紙の束ナンスゲングラ 4-6
 あらゆる意味できつい戦いでしたが、少なくとも運次第でお守りゲングラがワンパンされる戦いは初めてでした。ナンスも仕事しないし。というか初手から妨害できないとあってはエアームドベンチ展開から好き勝手されたなー、というのが全てです。とりあえずエネルギー28枚構築は予想外でした。中盤からデッキ切れ狙いにいってたんですが、山札五枚を残してゲングラ×2とナンス×3が持っていかれて終わり。というかこのデッキ弱すぎるだろ。

 準決勝 Mカメックスレジアイス 4-6
 水デッキ不利だけど十分勝てるとかフラグを試合前から十分に建築しつつ、試合開始後はグッドスタート。序盤からフーパ経由の大量展開、火力を出しつつサイドレースを先行。サイド2-3で相手が何もしなければ勝てる!

 N

 察し

 事故ハン抱えてエネルギー引けずに死にました(落涙)。ギリギリワンチャンあるかなーと思いきや、プレイ中の計算ミスからくるプレミで自爆。
 Q.ねえどんな気持ち?ねえどんな気持ち?
 A.悔しいです!

 フリー ボルケニオンカエンジシ 4-6
 パパさんが遅れていらっしゃったので、ボルケニオン対決の練習ということで一勝負。ボルケニオンミラーマッチはクソゲーから一周回って神ゲー(異論は認める)なので、引きとプレイングで勝敗が分かれます。引きは大事。ここ重要。
 先攻初手ボルケ大小、手紙を使わずN。むしろ手紙は山にあった方が奇襲性が高いので。そう思って6枚ドロー、なぜか水エネルギーしか引かない。

 嫌な予感がするbyオビワン

 お互い事故ってグダグダになりつつも、ボルケの打点をこっちのパラレルで封印し、大ボル落とされた返しでこっちがチビボルで大ボルを殺し返しとシーソーゲーム、しかしパラレルシティからのダメージレースの差が響きこちらがサイドレースで先行。フラグたちましたね。
 サイドからパズル回収。次のターン、フラダリと手紙回収からフィニッシュ!

 N

 ま た お 前 か

 事故ハン抱えて死亡。キャッチャーシシ強いですね。というかエネルギー1枚引いてたら勝ってたし。解せぬ。


 というわけで本日の勝敗1-3。
 これはかの青白GAPPOと並ぶ負け数では?


 はい、というわけで考察です。というかNノーケアはさすがにヤバかったか。

 Nは個人的なジンクスなんですが、パズル次のターン使える状態になると撃たれるんですよ。きつい。
 構築を見てもらえば分かると思うんですが、自分のデッキはパズルや一枚だけのカードを十全に生かすためにプラターヌが入っていません。入っていたとしてもたぶん一枚くらいです。
 これは、前回の雑記でも書いた通り終盤戦の破壊力とミラーマッチで有利を作るためなんですが、逆にNが刺さるんですよね。特に終盤のN、あいつに何度勝負をひっくり返されたか。

 Nをケアする方法はいくつかあります。まず構築。
 キーカードを増やせば、Nで手札が流されたとしても立て直しが利きやすいです。今回なら、炎エネルギーでしょう。炎エネルギー11枚は欲しいところなんですが、何と今回は9枚。そりゃー引かねーなー。
 ボルケニオンはとにかくエネルギー消費が激しいのでうっかりしているとデッキからエネルギーが全滅します。

 次に、プレイングに関して。
 今回初手で手紙を使わずに流しましたが、これは正解だったと考えています。フウロ→てがみ→炎エネルギー×2→60ダメージ追加は非常に強く、このデッキの基本ムーブ。ですから、炎エネルギーは9枚+てがみ2枚で実質11枚体制なら十分だろうと考えました。
 逆に、エネルギー回収と手紙のどちらかをフウロで持ってくるタイミングで手紙を選んだことがあったのですが、これはプレミでした。パズルがある以上、墓地回収の選択肢は常に多いほうがいのでエネルギー回収を優先するべきでした。また、この選択は終盤のNの返しのエネルギードロー率を下げる結果になったので、完全な失敗でした。
 あと、山札の中身を見たタイミングでサイドにエネルギーが何枚落ちてしまったかを確認するのを怠っていましたね。エネルギーが10枚以上入ってるときにしないことが多いんですけど、ボルケニオンデッキでそれは完全に舐めプでした。反省します。

 Nはケアが難しいですが、山札の中身を常に把握して最善のプレイングを心がければ全くケアできないわけではないと思っています。
 この反省を生かし、次のゲームに生かしたいですね。


 あ、あと忘れてましたけどNが刺さらないようそもそも構築段階から4枚カードを増やして安定させるのも一つの手です。
 ただ、こういった殴り合い上等なデッキで柔軟性が落ちるので勝てないデッキにはトコトン勝てなくなるので自分はそれが嫌です。そこを譲るといろんな意味で負けた気がするので、自分はタイトな構築を続けるでしょう。よいこのみんなはまねしちゃだめだよ!


 あとはそうですね、先週(8月第1週)のナイトバトルでホエルオー持ち込んだらチビちゃんが悪影響受けてました。それでパパさんまで悪影響受けて、デッキの相談されたんで付き合ったりしてました。ホエルオーにもパズルは入っちゃう。ミラーマッチはいろんな意味で不毛ですけどね。


 そんな感じで今回は終わりです。
 いやー負けっぱなしはつらい。何とかしたいですね。まずはプレイングからですかね。まだまだ修行中。まあ、まだガチシーズンじゃないですから。実験中ですから(震え)。

 ではでは。








 ゲングラは強いしソーナンスも強い。けどナンスゲングラが弱い。不思議。
 どうも、chronoです。
 今回はジムバトル行ってきました体験記です。新デッキお披露目会ですね。金曜のナイトバトル終わってから色々とボルケニオンを調整していたので、今回はその新verについて。タイトル前と被っちゃってなんか嫌だったので変えました。まあどうでもいいですね。

 というわけで、だらだらと続く駄文になるかと思いますがお付き合いください。


 前回のボルケニオン調整雑記を読んでもらえばどんな発想でボルケニオンを組んだのか大体察してもらえるかとは思いますが、自分はボルケニオンをいわゆる『高速ビートデッキ』と考えています。中盤以降の強さも維持しつつ、本質は最序盤の圧倒的な火力で制圧するデッキですね。小細工なしにぶん殴っていくスタイル。多少の有利不利は粉砕できるのが強みかな、という感じです。

 北斗の拳で言うならサウザーみたいな?「わが拳にあるのはただ制圧前進あるのみ!」「敵は全て下郎!」「退かぬ!媚びぬ!省みぬ!」「帝王に逃走はないのだ!」かっこいいですね。キャラクター的にも専攻の生物学的にも(ハエの内臓が全部ひっくり返る遺伝因子の名前は「サウザー」っていいます。これ本当。北斗大好きな日本人が内臓逆転の因子を発見して、「命名権あるからせっかくだし聖帝様から名前とっちゃれ」ということでサウザーになりましたとさ)サウザーは好きです。

 ……後半死亡フラグ。愛などいらぬ!完全にフラグですね。




 前回はトチ狂った結果ラグラージとかいう暗黒物質を入れてしまう失態を犯しましたが、まあこんなのはいつものことなので(おい)、今回も懲りることなくクソデッキを作り上げようという感じです。まあ十個くらいデッキ組めば一個ぐらい当たりますよね、きっと。



 前回の反省を生かして、ボルケニオンのサブアタッカー枠を検討してみました。
 サブアタッカーは水弱点以外の、基本エネルギーが少なくても攻撃できる、進化一回までのポケモンが条件です。ささやかながらゲッコウガメタ、そして軸のずらした攻めを可能にするのがポイントです。軸をずらした攻めは何なのかは後ほど説明しますが、まずはカード検索を漁った結果、パッと見てまともそうなものを三つに絞りました。それがこちら。

1.ジガルデEX
2.ライボルトEX+Mライボ2-1ライン
3.グレイシアEX


ジガルデは回復しながらのアタッカーですね。闘エネルギー3枚とコルニ1枚を枠に割きました。草なんて余裕で粉砕できるだろと思って突っ込みました。あと、闘エネルギーが大地対応なのもポイント。
 ソリティアした結果、逃げるエネルギー重すぎて殺意が沸きました。エネルギー半端なときにフラダリで遅延されるとイライラします。
 ただ、これを試したのは非常に大きかったです。このデッキにおけるエネルギー管理の重要さがよく分かりました。何事も挑戦と調整あるのみ。


 ライボラインはソウルリンク1枚、雷2枚。あと、妨害要員をほとんど削ってメガホンだけにしました。これは失敗と分かりました。また、エネルギー枚数が11枚に減りました。ソウルリンク枠の為ですが、これも失敗でしたね。
 身内のフーディンナンスバットとプレテして大体3-5ぐらいで不利。というか初手着地ナンスがつらいのと、ソウルリンクわざわざフウロでサーチするのが邪魔。手札にMライボが居座って腐ったりとか、あとミステリー剥がせなくてクセロ入れなかったことを後悔したりとか。ナンスつらいのと、フーディンのダメージ計算がいろいろ面倒くさくて負け越し。構築がまだまだぬるい。というかフーパサンドバックはやめて。


 というわけでグレイシア。
 もともとボルケニオンは炎+水タイプなので水と相性がいいはずと思っていたのと、傷にかみつくがちびボルケニオン攻撃後の追撃に最適だったこと、ゲッコウガに対してクリスタルレイ連打である程度止まってくれることが期待できることから搭載。


 レシピはこちら。

ポケモン12

ボルケニオン3
エンテイ1
ブースターEX1
グレイシアEX1
ボルケニオンEX3
フーパEX2
シェイミEX1

スタジアム3

灼熱の大地3

サポート15

ダイゴ1
N1
オダマキ1
AZ1
クセロシキ1
釣り人1
オカルトマニア1
ポケモンレンジャー1
フラダリ1
サカキ1
カリン1
フウロ2
鍛冶屋2

グッズ19

入れ替え1
エネルギー回収1
満タンの薬1
メガホン1
ハイボ2
手紙2
サーチャー3
パズル4
軽石1
まわし3

エネルギー11

水2
炎9


 最近、というかパズルがリリースされてからは必ず自分のデッキにはパズルが入っていますが、これは『同系戦での勝敗は構築上少し重いもののほうが有利』だからです。
 序盤戦に特化しすぎた行進のようなデッキは、序盤を捌かれるとつらい戦いを強いられます。得意なゲームの時間を逃したからです。同系戦においてはこれが顕著で、全く同じデッキを使った場合、結果を左右するのは当然引きとプレイングです。
 そこで運の要素を可能な限り排除するため、自分は『相手よりも爆発力の維持できる時間を長くするカード』と『相手の爆発力を削るカード』を入れます。前者がパズル、後者がクセロシキやグレイシアですね。

 グレイシアは一般的なボルケニオンに投入されやすいカエンジシと相性がよく、極端なことを言うと、グレイシアとカエンジシbreakで殴り合えばプラターヌの入っていないこっちがデッキ切れすることはほぼないので勝ち筋が増えます。

 んなことそうそう起きねーよと思うかもしれませんが、選択肢として考えておくとプレイの幅が広がります。この件は後述しますが、今日のジムバトルで実際に発生しました。

 あと、ブースターは170~180ラインを狩りやすくすること、そしてエネルギーが手札になくとも鍛冶屋からすぐさま殴れるようになること、満タンとの相性の良さ、大火力が必要になった時のワンパン要員として採用。これは個人的には正解でした。



 というわけでやっとレポートです。
 今回は若干人数が多く、0回戦からでした。


 0回戦、ライボイベルタルサンダース2‐0
 お相手がポケモン引かない事故。サンダース単騎着地でターンを返すと、こちらはボルケニオン2匹、エンテイ、そしてシェイミがサイドにニート。オイオイ……
 手札の鍛冶屋とボルケニオンEXのスチームアップ、そしてまわしで着地したブースターが早速火を噴いてゲーム終了。


 1回戦、ゲロゲバット6‐0
 相手はいつもの小学生のチビちゃん。兄弟のでっかいほうだったと思います。ゲロゲ着地、後ろにゲロゲ1匹バット1匹に後攻から早速まわしエンテイのコンバットブレイズ90ダメ。ハチマキブルパン無視してブレイズお替り、そっからはエンテイとブースターで押し切りゲーム終了。


 2回戦、ガブリアスルカリオ4‐0
 ボルケニオン着地、相手はフカマル着地からタスキを巻き、さらにコルニ経由でベンチにタスキルカリオ展開。フウロからメガホンを引っ張ってタスキ解体、前のフカマルをチビボルケニオンがスチームアップの定番の流れから焼却し、ルカリオはボルケ大が粉砕。エネ事故をやらかしてたのでもう一匹のフカマルがガブリアスになるもボルケニオンスチームアップの流れで粉砕。次決勝。


 決勝、ルカリオカバルドン5‐3
 隣でなぜか白レックがカバルドンに負けるという不思議な光景を眺めてたら決勝の相手がそれってことで。序盤からタスキカバルドンの構えに対してメガホンを打ち込み、サイドレースを先行。ルカリオも倒し、サイドあと二枚。ここで問題が発生。
 タスキついたカバルドンのEXからダメージを受けない技を使った相手に対し、なぜかサポート使ったにもかかわらずポケモンレンジャー使ったと思って(しかもレンジャーは手札にあります。使ってトラッシュにいったわけではありません)ブースターで殴る→「ダメージ受けません」「あ」(察し)
 ブースター(100ダメ)粉砕。返しでフラダリでベンチのヒポポタスを釣り上げボルケで殴るもカバルドンの上の技で気絶。さあどうする。相手の山札は残り8枚。こっちはいっぱい。手札にパズルもある。盤面にはグレイシアが。
 ここにきて、カバルドン倒すの諦めました。だってタスキついてるし、一撃できないならポケモンレンジャー使う意味ないし。なお、残りサイドはサーチャーで、サーチャー残り2枚は使いきっていてポケモンレンジャー使いまわすくらいならもっと別なことをしたほうが明らかに強かったのです。
 グレイシア、クリスタルレイ連打。カバルドンも上の技連打。山札はこっちのほうが多いです。以上、勝ち確。山札切れの前にパズル引きこめたので、クセロでダブル無色かち割ってクリスタルレイしたら相手が投了しました。



 今回の感想としては、グレイシアが思ったより強かったこと、ブースターがかなり優秀だったこと、エネルギーの枚数が足りないと感じたことの3つです。エネルギー11ですでにダボダボな気がしたのですが、全然そんなことなかったですね。

 ジガルデ入れてた時は大地でまわせるエネルギーが12枚あったのに若干足りない気がしていたのは気のせいじゃなかったです。ただ、同じモデルのエネルギーが必要枚数分揃っていないと嫌とかいう謎のこだわりのせいで炎9枚のまま突貫して肝心なところでエネルギー足りないギャグかましかけたので、エネルギーは多めに集めようと思いました(反省の色なし)。


 とりあえず8月に入ってからの勝敗を記録していきたいと思います。とにかく試行回数が大事だと思うので、その辺も兼ねてですね。

 現在、1‐1、3‐5、4‐0で8-6。勝率約5割ちょっと。思ったより低い。
 とりあえずBattleXRoad予選に向けてしっかり調整していきたいですね。

 あと、幾つか自分用に調整したいデッキがあるのでそっちも頑張りたい。

 という感じでした。今回もお付き合いいただきありがとうございました。

 ではでは。











 グラナンス今なら強そうかも。
 おっしゃー!
 院試も終わって晴れ晴れとした気分で雑記を書いておりますchronoです。
 本当にしんどかったんで、当分勉強はおさらばしたいですね。うん。学生の本分は社会に出る前に遊び倒すことでしょ?(すっとぼけ)


 というわけで、ナイトバトルに行きました。もちろんカリン狙いです。参加賞なおかげで、サツバツナイトバイナイト的なヤバさはなかったのでうれしいですね。復帰一発目の使用デッキがガチで頭使わないとダメとか正直しんどいんで、ほのぼのできてよかったです。

 今回はホエルオーです。なぜホエルオーかというと、気分です。

 嘘です。

 ホエルオーは個人的には、優秀な環境の指標になると思っています。
 まず、ゲームが長引くため相手のデッキに入っているカードを見やすい。つまり、デッキ構築の偏りが分かりやすいんですよね。

 次に、エネルギーが基本的に一枚も入らないので、妨害スロットに枠を割けます。今回はジャミングネット、改造ハンマー、突撃チョッキに枠を割きました。
 ジャミングネットはEXに優秀な嫌がらせアイテムですし、改造ハンマーとチョッキは言うまでもないでしょう。
 これが腐るかどうかは結構大事なことで、ガチデッキにどういった妨害カードを積むのが適切か考えるヒントになります。

 そして、構築時間は非常に短くて済みます。
 デッキ考えるの五分です。

 というわけで、今回のデッキはこちら。


ホエルオーライブラリーアウト

ポケモン4

ホエルオー4

スタジアム4

うねりの大海1
パラレルシティ1
サイレントラボ2

サポート19

フラダリ1
オカルトマニア1
ポケセンのお姉さん1
バトルレポーター1
クセロシキ1
AZ1
先輩と後輩1
カスミのやる気(フウロ一枚見つからなかった)1
フウロ2
クロケア3
フレア団の下っ端3
オダマキ博士3

グッズ33

メガホン1
穴抜け1
ポフレ1
エコアーム1
いたずらスコップ1
いい傷薬(満タン一枚なかった)1
満タンの薬2
リピートボール2
身代わりロボ2
改造ハンマー2
クラッシュハンマー3
パズル4
バトルサーチャー4
おまもり1
チョッキ1
ジャミングネット3
まわし4


 結果
 卓が三人だったので三人スイス。

 一本目、メレシーbreakGグラードン。0-2負け。
 ……早速相性悪いの来たんですがこれいかに?
 フレア団の下っ端乱射してたんですがGグラードンのソウルリンク剥がす前に進化したせいでお手上げ状態に。それでもなおチョッキホエルオーがストロング×3グラードンのスタジアムトラッシュしたガイアボルケーノの一撃を耐えた返しに満タン打ち込んで煽ったり、身代わりロボにまわし巻いてメレシーbreak煽ったり(単なる荒らしじゃねーか)してたんですがクロケアでデッキに戻したせいでホエルオー一匹、目の前グラードン、こんな時に限って手札はスタジアムのみと涙目。スタジアムなければとお祈りフェイズでしたが失敗して残念賞。

 二本目、ファイアローカエンジシ。1-0勝ち。
 パラレルシティをこっちのベンチ減らす方にして、なぜかファイアローbreakが2パンしてもタエルーとかしなやす(死ななきゃ安いの意。格ゲー用語です)とか言いながら頑張りました。まわしホエルオーの290の体力を削りきるため相手のチビちゃん(小学一年生です)が必死で鍛冶屋を連発!
 さらっとクロケアでスルーしてホエルオー単騎着地状態に。カエンジシbreakが殴りかかってきますがお姉さんで耐え凌ぎます。しかしそれも限界か。次の相手のトップ次第で、後ろのファイアローがホエルオーを削りきれるのに対してこっちの手札は改造ハンマーだのジャミングネットだのばかり。カエンジシbreakの攻撃、とそこで気づきます。

 カエンジシbreak、まさかの自滅。

 ホエルオーでサイドを取るとかいう前代未聞の(ネタ)事態発生。サイドから身代わりロボ回収、即座に設置。チビちゃんは手札すっからかん、山札残り七枚。トップランダムレシーバー、捲って見えたカードはまさかのなし。あとはホエルオーを回復させるだけの簡単なお仕事、何せ(こっちのクラハン下っ端のせいで)エネルギーはゼロ。最後はチビちゃんがバトコンで自分の山を削りきって勝利。

 ナイトバトルらしいネタに満ち溢れたいい光景でした。
 みんな笑いながらなんだこのデッキとか言って見てくれてましたね。

 なお、このデッキでメタる予定だった行進が一匹たりともいなかったのが心残りです。



 改造ハンマーとジャミングネットが全部腐りましたが、そもそも芸術点の高さを競う的なのも趣旨に入ってたのでメタ読み関係ねーじゃねーか(白目)ということを後々になってから気づく芸人っぷり。
 まあ楽しかったからいいけど。

 バッジもらっても大学四年ではアレなんで、チビちゃんにプレゼント。

 和気あいあいと過ごせました。めでたしめでたし。

 帰りは身内とデッキと環境について最近の話を聞きつつ、ボルケニオンのタイプをいじる意味を考えてました。ゲッコウガと相性最悪すぎて笑えるんでどうしようかなー、どうしようもねーなー的なあれやこれやと、デュエルマスターズの神戸のGPに出るのでそのデッキについても。


 ちなみにボルケニオンはまだ調整中だったので持ってきませんでした。
 木曜は忙しかったんです。主に実験。

 というわけでカリンは楽しく遊べました。ゲームにお付き合いいただいた方々、今度はガチデッキでボコボコにします。最低だな。


 ではでは。









 ホエルオーはしばらくお休みです。ハ○ター×○ンターの連載状態みたいだなこれ。

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